Guide des Explorateurs
sur Pathfinder-fr au format (6.5 Mo)
Contient : critique (16)(...) Les critiques : Toutes les attaques qui infligent des points de dégâts - cela inclut les sorts et les pièges - et qui ont besoin d'un jet d'attaque pour toucher peuvent infliger un (coup)critique. Chaque forme d'attaque possède un seuil decritique. Si rien n'est mentionné, c'est 20 par défaut. Mais certaines armes, comme le cimeterre possède une plage decritiqueallant de 18 à 20. Pour réussir uncritique, il faut : . Atteindre le seuil ducritiquesur le d20, sans prendre en compte les modificateurs divers (c'est le résultat naturel qui doit dépasser le seuil decritique), . Toucher la cible : le résultat doit être suffisant pour que l'attaque touche, puis . Relancer un jet d'attaque factice (appelé jet de confirmation) qui doit être suffisant pour toucher la cible, avec les mêmes modificateurs que pour le premier test. Si ses trois conditions sont réussies, le coup est un coupcritique. Dans ce cas, les dégâts sont multipliés par le facteur de l'arme, x2 à défaut (en pratique, on lance les dés 2 fois, comme si deux attaques avaient touché). (...)
L'épée de Darius transperce le gobelin 3, le tuant sur le coup. Jet d'attaque : 1d20+4 = 20+4 = 24, touché et coup peut-êtrecritique. Confirmation du coupcritique: 1d20+4 = 15+4 = 19, ce qui est mieux que la CA du gobelin et permet de confirmer lecritique. Dégâts : 2d8+4 (au lieu de 1d8+2 grâce au coupcritique) = 5+6+4 = 15 ; le gobelin 3 meurt. Le gobelin 1 entend un aboiement ; redoutant la présence d'un chien, il s'enfuit (sort de frayeur, 1er round). Le gobelin 2 attaque Isiriel mais, comme celle-ci est passée en défense totale, il rate. (...)
Caractéristiques : Valeur Modificateur Force 8 -1 Dextérité 14 +2 Constitution 12 +1 Intelligence 17 +3 Sagesse 10 +0 Charisme 13 +1 Compétences Nom Carac Bonus Acrobaties Dex +2 Art de la magie Int +7 Bluff Cha +4 Connaissance, mystères Int +7 Diplomatie Cha +2 Déguisement Cha +1 Discrétion Dex +2 Equitation For -1 Escalade For -1 Estimation Int +3 Evasion Dex +2 Intimidation Cha +1 Natation For +0 Perception Sag +3 Premiers secours Sag +1 Psychologie Sag +0 Survie Sag +0 Statistiques de combat Initiative : +6 CA : 12 (dextérité) pv : 8 Dague, corps à corps . - 1 en attaque . 1d4-1 de dégâts (critiquesur 19-20) Arbalète légère, à distance . + 2 en attaque . 1d8 de dégâts (critique19-20) JdS Réf +2, Vig +1, Vol +2 Dons & pouvoirs Science de l'initiative. Particulièrement vive, Cyrielle bénéficie d'un bonus de +4, déjà inclus, au jet d'initiative. (...)
Caractéristiques Valeur Modificateur Force 15 +2 Dextérité 14 +2 Constitution 14 +2 Intelligence 10 +0 Sagesse 10 +0 Charisme 12 +1 Compétences Nom Carac Bonus Acrobaties Dex +2 Bluff Cha +1 Diplomatie Cha +1 Déguisement Cha +1 Discrétion Dex +2 Equitation For +2 Escalade For +6 Estimation Int +0 Evasion Dex +2 Intimidation Cha +7 Natation For +6 Perception Sag +0 Premiers secours Sag +0 Psychologie Sag +0 Survie Sag +0 Statistiques de combat Initiative : +2 CA : 16 (Dextérité + armure d'écaille) pv : 13 Epée longue, corps à corps . +4 en attaque . 1d8+2 de dégâts (critiquesur 19-20) Arc court, à distance . + 3 en attaque . 1d6 de dégâts (critique×3) JdS Réf +2, Vig +4, Vol +0 Dons & pouvoirs Arme de prédilection (épée longue). Darius, bien qu'il soit formé a manier toutes les armes de guerre, est particulièrement à l'aise avec cette arme. (...)
Caractéristiques Valeur Modificateur Force 10 +0 Dextérité 14 +2 Constitution 13 +1 Intelligence 10 +0 Sagesse 15 +2 Charisme 13 +1 Compétences Nom Carac Bonus Acrobaties Dex +4 Art de la magie Int +4 Bluff Cha +1 Diplomatie Cha +1 Déguisement Cha +1 Discrétion Dex +6 Equitation For +0 Escalade For +2 Estimation Int +0 Evasion Dex +2 Intimidation Cha +1 Natation For +0 Perception Sag +4 Premiers secours Sag +6 Psychologie Sag +2 Survie Sag +2 Statistiques de combat Initiative : +2 CA : 16 (Dextérité + armure de cuir cloutée + taille) pv : 10 Cimeterre, corps à corps . +1 en attaque . 1d4 de dégâts (critiquesur 18-20) Fronde, à distance . + 3 en attaque . 1d3 de dégâts (1d6 divisé par deux) JdS Réf +3, Vig +4, Vol +5 Dons & pouvoirs Canalisation d'énergie. (...)Ce livret, cette aide de jeu, est à destination de tous les nouveaux joueurs désireux de s'initier aux règles du Jeu de Rôle Pathfinder. Ce volumineux livre peut être déroutant, voir même effrayant. Exhaustif, il peut donner l'impression d'être inabordable. C'est en fait un ensemble de rouages s'imbriquant les uns dans les autres pour donner un mécanisme cohérent. Le but de cette aide est justement de démonter tous ces engrenages pour les expliquer de façons graduelles. Au fur et a mesure ...