Wushu Seigneur des Anneaux
sur La Tanière du Loup Blanc au format (165 Ko)
Contient : réussite (22)(...) Résoudre une action Pour résoudre une action lancez autant de dés que la valeur du Trait mis en jeu, notez la valeur maximale obtenue et comptez le nombre de dés l'ayant obtenu. La valeur maximale détermine le degré deréussite(ou d'échec) : 1 Echec catastrophique 2 Echec 3 Presque réussi 4 Réussi de justesse 5 Réussi 6 Magnifiquement exécuté Dans le cas d'uneréussite(4, 5 ou 6) le nombre de dés ayant cette valeur indique le nombre de Succès obtenus. Cela permet de plus de graduer les succès à l'intérieur d'un même degré deréussite. Ainsi obtenir trois cinq, ce qui indique uneréussite, est moins bon qu'obtenir un six car il s'agit alors d'une magnifiqueréussite, mais est cependant meilleur qu'obtenir un seul cinq. En combat Pour résoudre les combats chaque Personnage réparti les dés du Trait utilisé entre l'Attaque et la Défense (ce sont les dés de Yang et de Yin de Wushu). Si le degré deréussiteen attaque est supérieur au degré deréussiteen défense de l'adversaire, l'attaquant fait autant de dégâts que le nombre de Succès obtenus. Si les degrés deréussitesont identiques, chaque Succès en défense annule un Succès en attaque, le nombre de Succès restant en attaque effectuant un nombre égal de point de dommage. Si le degré deréussiteen défense est supérieur au degré deréussiteen attaque, celle-ci échoue, quel que soit le nombre de réussites. Remarque : pour toucher un adversaire il faut bien évidemment obtenir au moins uneréussite, c'est à dire au moins un quatre sur un dé d'attaque. En attaque les Figurants lancent autant de D6 que leur score de Menace et obtiennent uneréussitede degré égal à celui de leur adversaire pour chaque 6 obtenu. En défense il faut pour les toucher obtenir au moins uneréussiteet chaque point de dommage effectué élimine un point de Menace. Exemple : Boromir a un Trait Guerrier à 5 et fait face à une troupe d'Uruks (des Figurants) dont le niveau de Menace est 8. Il place 1 dé en défense et 4 en attaque. Il obtient 6, 5, 5, 3 en attaque et 4 en défense. Pour les Figurants les 8 dés font 6, 6, 4, 4, 4, 4, 3, 1. Boromir obtient donc 1réussiteà 6 en attaque, faisant un point de dommage (qui élimine un point de Menace), et 1réussiteà 4 en défense. Les Uruks obtiennent 2 réussites en attaque, infligeant donc un point de dommage à Boromir. (...)
Ils obtiennent 4,4, 4, 2 en attaque et 4, 5 en défense. Aragorn obtient donc 3 réussites à 5 en attaque tandis que ses adversaires ont 1réussiteà 5 en défense. Il leur inflige 2 points de dommages, qu'il répartit comme il le désire. Les Uruks obtiennent quant à eux 3 réussites à 4 en attaque mais Aragorn a lui 1réussiteà 6 en défense. Il esquive donc tous les coups. Expérience et progression Les personnages gagnent un ou deux points d'expérience par scénario, suivant leur degré d'implication et deréussite. Ils peuvent être employés de diverses façons. Faire progresser un Trait d'une valeur X à une valeur X+1 coûte 2*X points d'expérience (par défaut la valeur d'un Trait est 2). (...)
Un Personnage cumule tous les Succès qu'il obtient, il ne peut en " refuser " en ignorant les résultats de dés. Si la variante de la résolution éclair est utilisée, uneréussiteMagnifique (6) compte pour deux Succès, mais en contrepartie une Catastrophe (1) fait automatiquement échouer le Sortilège et risque de plus d'éveiller l'attention du Seigneur Ténébreux. (...)
Le Niveau de ce Sortilège est 3 (voir paragraphe Les Sortilèges). Le premier round il obtient 5, 4, 4, 4, soit uneréussiteà 5. Le second round il obtient 3, 3, 3, 1, donc aucuneréussitevenant s'ajouter à sa première. Le troisième round il obtient 6, 6, 6, 1, soit six réussites, pour un total de sept. (...)
Attirer l'attention du Seigneur Ténébreux Si au cours d'un Sortilège au moins un point d'Energie Vitale ou de Noblesse d'Ame est utilisé, si un échec catastrophique est obtenu ou si le Personnage cumule un nombre de réussites supérieur à son Trait, alors l'attention du Seigneur Ténébreux (ou tout autre pouvoir de cette envergure si vous ne jouez pas à la fin du Troisième Age) peut être attirée. Le Maître de Jeu lance un nombre de dé égal au Trait de Magie du Personnage. En cas deréussitel'action a été repérée par le Seigneur Ténébreux. Pour un Succès un agent est envoyé pour enquêter. (...)Wushu - the Ancient Art of Action Role-Playing' est un système générique axé sur la simulation de films d'action. Il fait la part belle au roleplay et à l'imagination, mais aussi et surtout aux grandes actions héroïques. Or c'est exactement ce dont il est question lorsque l'on examine la façon dont les trois adaptations cinématographiques du Seigneur des Anneaux ont été réalisées. Un exemple typique est la bataille du Gouffre de Helm durant laquelle Aragorn et Gimli se mesurent à une nuée d ...