Highlander JdRA (les Règles) : Les personnages
sur L' Arche Imaginaire au format (5.9 Mo)
Contient : chronique (7)(...) En effet, les seules limites sont celles posées par l'imagination des joueurs et des contraintes historiques liées à l'époque choisie pour lachroniqueafin d'éviter les anachronismes et de restreindre les joueurs aux idées originales et intéressantes à condition que les solutions offertes soient jouables. (...)
Etape VI : Revenus, économies et possessions (2x 1d12). L'unité monétaire en vigueur est déterminée par le lieu et l'époque de lachroniqueque fera jouer le MJ. A ce Propos par soucis de commodité on partira du principe que les PJs utilisent la monnaie la plus commune de leur époque, en général ce sont les devises internationales qui remplissent cet office. (...)
Ces exemples présentent les capacités financières du personnage pour se loger et pour vivre. Pour un personnage se sachant immortel avant le début de lachronique, on doit procéder aux aménagements suivant concernant ses économies : Pour 10 ans d'immortalité, pécul bonus = à âge réel x/10 20 ans = à âge réel x / 15 30 ans = à âge réel x / 20 40 ans = à âge réel x / 30 50 ans = à âge réel x / 40 100 ans = à âge réel x / 50. (...)
Il l'a équipé de manière à pouvoir y survivre pendant un bon bout de temps, il peut également y avoir entreposer des armes, un véhicule... Il y conserve également le nécessaire afin de se constituer de nouvelles identités... La nature du lieu est à fixer suivant l'époque de lachronique. Le choix du joueur doit obtenir l'aval du MJ. c- 1ère Mort. (1d10) 1-Guerre : mort au champ d'honneur. (...)
- donation particulière (3pts) : pour une certaine raison, votre mentor vous a donné un objet d'une valeur inestimable après la fin de votre formation, ce peut être un objet de toute nature. (ex : cristal de Mathusalem de Rebecca Horn, rapière de Richie Ryan, Katana de Connor Mc Leod, unechroniquedes guetteurs...) - faveur (1 à 3pts) : un immortel ancien vous est reconnaissant d'un service que vous lui avez rendu. (...)
- relations en politique (3pts) : vous avez des contacts et de l'influence dans le milieu politique de votre pays, ce qui vous permet d'obtenir des informations, du matériel, des saufs-conduits ou papiers d'identification, des finances... - relations avec la pègre (2pts) : contacts dans le milieu du crime organisé ce qui vous permet d'avoir des hommes de main, des armes illégales, des substances interdites... - relations dans la police (2pts) : permet d'obtenir des confidences sur des enquêtes en cours, localiser des personnes... - mentor prestigieux (2 pts): votre mentor a une réputation d'excellence et par ricochet vous bénéficier de son prestige qui peut vous faire gagner soit le respect de vos semblables soit leur jalousie. (choisir un immortel actif à l'époque de lachroniquedans la base de donnée des guetteurs ). - connaissance des guetteurs (2pts) : le pj est au courant de leur existence mais il connaît mal leur organisation et leurs buts lui sont en grande partie inconnus. (...)
4ème paragraphe : l'affranchissement. Depuis sa libération de la tutelle de son mentor jusqu'à l'époque de lachronique, on y mentionne ce qu'il a fait de marquant grâce aux résultats des jets sur les tables du passé. (...)Créer un immortel doit être l'occasion d'une séance de jeu cruciale qu'on appelle l'éveil. On le crée en tant qu'humain pour l'amener progressivement à sa condition d'immortel car en terme de jeu l'éveil est la finalisation du PJ. Durant cette partie en tête à tête avec le MJ, le personnage va être confronté à différentes situations qui feront de lui un immortel ou non. Suivant le contexte historique choisit par le MJ en accord ou non avec les joueurs, ces derniers détermineront l'activité ...