Highlander JdRA (les Règles) : Les personnages
sur L' Arche Imaginaire au format (5.9 Mo)
Contient : mal (11)(...) Allure : est-il propre comme un sou neuf ou au contraire sale comme un gueux ? Se gratte t-il, est-ilmalrasé, voire barbu ? Se mouche t-il dans un carré de soie ou dans sa manche ? Est il viril et fier, ou bien mince et délicat ? (...)
Un jour, quelqu'un de plus fort vous vaincra ; prenez garde alors à ne pas sombrer dans la folie ou la jalousie maladive. La justice : il est possible qu'on vous ait fait dumal, que vous ayez été dépouillé de votre vie d'autrefois et que vous retrouviez dans les petites injustices le reflet de votre malheur. (...)
Peut-être voulez-vous croire que vos malheurs ne sont pas le fruit du hasard mais les prémices d'un destin supérieur ? LES MANIES : Gourmand ; Déteste la télé .maldes transports (en choisit un) adore la pratique des sports extrêmes. Déteste les légumes. Entretien jalousement sa voiture. (...)
Refuse toujours de monter sur une moto. Porté sur la bouteille, accepte un verre de bonne grâce. Tient trèsmalla boisson, saoul rapidement. Affublé d'un rire énorme. Déteste marcher dans l'herbe. Subjugué par les étoiles, Garde toujours une flasque de Rhum sur lui. (...)
6-assassinat : victime d'un odieux complot, vous rêver de vengeance. 7-exécution : vous vous êtes trèsmalconduit et vous l'avez payé de votre vie (enfin presque). La rédemption, il vous arrive d'y songer sérieusement. (...)
9-sadisme : victime de tortures abjectes, de multiples sévices ont entraîné une mort douloureuse. 10-homicide involontaire : suite à une dispute qui amaltourné vous avez pris un mauvais coup et voilà qu'à votre réveil un gus tente de vous faire avaler que vous êtes mort. (...)
(choisir un immortel actif à l'époque de la chronique dans la base de donnée des guetteurs ). - connaissance des guetteurs (2pts) : le pj est au courant de leur existence mais il connaîtmalleur organisation et leurs buts lui sont en grande partie inconnus. - un ami immortel (1à 3 pts) véritable ami sur lequel vous pouvez compter en cas de coup dur et dont vous êtes sûr qu'il ne prendra jamais votre quickening et il en est de même pour vous envers lui (ex : Mc Leod et Fitzcairn). (...)
- aversion pour les lieux saints (3 pts) : l'immortel n'aime pas entrer dans un lieu sacré, cela le metmalà l'aise, il fait tout pour les éviter. - quickening distinctif (2pts): les immortels qui l'ont déjà rencontré sont capables de l'identifier lors de son approche. (...)
- accro à l'adrénaline (2pts) : Lorsque vous avez le choix entre agir dangereusement pour résoudre un problème et agir normalement, à tous les coups, vous prenez la voie la plus périlleuse, quitte à mourir. C'est pour vous un excellent moyen de vous sentir exister. -Maldu pays (1pts) : Le personnage a dumalà se passer de sa terre natale. Certes, il supporte ses voyages permanents et il apprécie comme la plupart des autres immortels, mais lorsqu'il reste trop longtemps sans y retourner, il éprouve une profonde mélancolie. Il perd 1 pt de force morale par tranche de 10 ans qu'il a passé sans retourner dans son pays d'origine. (...)Créer un immortel doit être l'occasion d'une séance de jeu cruciale qu'on appelle l'éveil. On le crée en tant qu'humain pour l'amener progressivement à sa condition d'immortel car en terme de jeu l'éveil est la finalisation du PJ. Durant cette partie en tête à tête avec le MJ, le personnage va être confronté à différentes situations qui feront de lui un immortel ou non. Suivant le contexte historique choisit par le MJ en accord ou non avec les joueurs, ces derniers détermineront l'activité ...