L'Alchimiste
sur L' Auberge de la Chimère au format (540 Ko)
Contient : serpent (4)(...) A l'extérieur, seul le hasard permet de tomber sur la grotte, ou un quadrillage systématique de l'île. Frére Miquel, né à l'heure duSerpent, 90 kg, 1m99, 38 ans, beauté 10. TAILLE 14 VOLONTE 15 Vie 15 APPARENCE 12 INTELLECT 10 Endurance 32 CONSTITUTION 15 EMPATHIE 14 +dom +3 FORCE 18 REVE 17 Protection 2 AGILITE 14 DEXTERITE 10 CHANCE 12 Mêlée 16 VUE 12 Tir 12 OUIE 13 Lancer 15 ODO-GOUT 10 Dérobée 10 Epée bâtarde niv +7 init 15 +dom +7 Dague mêlée niv +5 init 13 +dom +4 Dague de jet niv +5 init 13 +dom +4 Corps à Corps niv +5 init 13 +dom (+3) Arc niv +5 init 11 +dom +2 Esquive niv +6 Discrétion, Saut, Course, Srv Extérieur, Natation +5 Vigilance +9 Frère Miquel est armé d'un arc, de 12 flèches, de 3 dagues et de son épée bâtarde. (...)
Les 3 derniers resteront à la tour pour surveiller le reste du butin, la laine, le miel, le vin et le coffre. Miquel et les 5 premiers devraient revenir le soir même vers l'heure duSerpent, c'est du moins ce qu'attendent les trois qui sont restés. En fait, de légers incidents de commerce les auront obligés à passer la nuit à Kaldron ainsi qu'une partie du lendemain. Ce n'est que le surlendemain, donc, à la fin de l'heure duSerpent, que frère Miquel reviendra avec ses 5 compagnons. Réactions des brigands : La réaction des trois premiers dépendra essentiellement de la propre conduite des personnages. (...)
Mélanger le candique, le nartha, la suie et le salpêtre dans ½ mesure d'eau alchimiquement simple, et remuez rythmiquement jusqu'à obtenir une bouillie de consistanceserpent-cheval (DEXTERITE/Alchimie à -2). Ajouter alors le sang et les paillettes et porter le tout à température pourpregris-sangue (vUE/Alchimie à -3). (...)Cette aventure est prévue pour un groupe de voyageurs confirmés (niveau de meilleure compétence +4 ou +5). LE SUJET DANS SES GRANDES LIGNES Ce scénario propose une quête de souvenirs de l'archétype. Après avoir aperçu une vieille tour au sommet d'une île sur un lac, et s'être renseignés sur elle, les personnages font tous le même rêve. Apparemment envoyés par un personnage important, ils rendent visite à l'alchimiste qui réside dans cette tour pour s'informer du résultat de ses travaux ...