Herbe à Pipeau
sur L' Auberge de la Chimère au format (3.5 Mo)
Contient : voyageurs (98)Herbe à Pipeau Ce scénario est prévu pour 4 à 6voyageursassez expérimentés. L'aventure se déroule selon un schéma désormais classique. Après l'exploration d'un palais du Deuxième Age, lesvoyageursfont un rêve étrange, dans lequel ils fument une herbe à pipe qui leur semble exceptionnelle. Pour retrouver ce tabac, ils doivent alors se rendre à Calhume, une cité spécialisée précisément dans la production et le commerce d'herbe à pipe. (...)
ACTE 1 : LES RUINES DE JADHYS. Au sortir du gris-rêve : Un roulement de tonnerre brise le gris-rêve desvoyageurs. Ils sont en pleine campagne. D'après leurs vagues souvenirs, ils ont quitté la route du Calumet pour couper à travers la plaine sur les conseils d'un paysan, mais peut-être était-ce pour trouver autre chose qu'un raccourci. (...)
C'est la fin de l'heure du Dragon et le ciel, chargé de lourds nuages, se montre de plus en plus menaçant tandis que se lève un vent vif et froid ; un orage risque d'éclater d'un moment à l'autre. Si lesvoyageursne trouvent pas un abri dans les plus brefs délais, ils risquent de se retrouver trempés jusqu'aux os et éventuellement d'attraper l'acrêve. (...)
Les remparts sont écroulés en de nombreux endroits, ne défendant plus rien. Seules les ruines du palais présentent quelque intérêt. Dès que lesvoyageurss'en approchent, la pluie se met à tomber et les pierres deviennent dangereusement glissantes. Tous lesvoyageurssont trempés en l'espace de quelques instants. Il faut trouver un abri, mais les bâtiments sont si dégradés que la chose n'est pas si facile. (...)
Pour les chutes malencontreuses, on peut se contenter d'un jet d'encaissement sur la table des coups non mortels. Malgré tout, lesvoyageursdécouvrent assez facilement l'entrée de cette cour. 1 : La cour du palais était très vaste et élégante. (...)
En cherchant bien on peut trouver des morceaux de poutres et des débris végétaux dans un état acceptable pour allumer un feu. Une réussite en DEXTERITE/Survie en Extérieur -5 (-7 si lesvoyageursne disposent pas du matériel adéquat) est néanmoins nécessaire. Dans le cas où se chauffer est impossible, il faudra voir si lesvoyageurs, malchanceux, n'attrapent pas l'acrêve. Surpris par l'orage, les aventuriers ignorent encore qu'une petite bande de Sagouins s'est elle aussi établie dans les ruines de Jhadys. (...)
Seule une inspection minutieuse (et la réussite d'un jet en VUE/Maçonnerie -3 car la trappe, même découverte, est difficile à voir), permet de trouver l'entrée de leur repaire. Si lesvoyageursne la remarquent pas, l'un d'entre eux, déterminé au hasard par le gardien des rêves, se sera adossé au monticule qui la recouvre pour se reposer. Les Sagouins ont eux-aussi été surpris par la pluie et rentrent maintenant au camp. Si lesvoyageursont allumé un feu, les Sagouins tenteront de prendre les intrus par surprise. On leur a déjà rendu visite il y a quelques jours, ce qui les a particulièrement aigris. (...)
) Leurs jets de DEXTERITE/Discrétion ont alors une difficulté de 0. Il se peut qu'ils surprennent lesvoyageursen tenue plutôt légère car ceux-ci, à leur arrivée, devraient innocemment faire sécher leurs vêtements (à moins qu'ils ne souhaitent vraiment attraper l'acrêve). (...)
Au nombre de crânes, il y aurait quatre Sagouins réduits à l'état de squelettes. L'un des Sagouins survivants est resté ici pour garder le repaire; il s'est assoupi. Lesvoyageursne devraient pas profiter de la sécurité de cette pièce souterraine pour y dormir, car son odeur est comparable à celle d'un lieu d'aisance (ce à quoi il lui arrive de servir). (...)
Un autre jet de INTELLECT/ Légendes -5 permet de se rappeler que cette herbe est censée donner la capacité de « voir par les Lunettes du Dragon », sans autre précision. Cependant, l'attention desvoyageurssera peut-être retenue par la fosse qui empêche d'accéder à la partie Est de la salle. Elle fait 8 mètres de profondeur pour 6 de long (jet de Mêlée/Saut -6 pour la franchir d'un seul bond ; il n'y a pas assez d'élan pour le retour). (...)
Le vent du sud qui avait apporté les nuages les emmène plus loin vers le nord. Le ciel est radieux lorsque lesvoyageursse remettent en route. En cherchant un peu, on peut trouver une vieille route du Deuxième Age allant vers l'Est. (...)
+3 / Discrétion +3 Le hameau Grissouille : Il rassemble quelques petites exploitations agricoles entourées de vergers, avec de toutes petites parcelles réservées à l'herbe à pipe, le tout donnant une impression champêtre tout à fait charmante (avec les papillons qui volent, les oiseaux qui chantent et les enfants qui chipent des pommes). La maison desvoyageursressemble surtout à une grange, mais on peut y dormir confortablement. Dans leur ensemble, les villageois sont accueillants. A Grisouille, on a vu passer deux fois desvoyageursrécemment, et aucun auparavant depuis au moins cinq ans. Bolgaron, le plus gros fermier de Grisouille, invite lesvoyageursà se désaltérer chez lui, dans la grande salle qui traditionnellement accueille les réunions entre paysans. D'autres villageois et villageoises, délaissant leur travail, ne tardent d'ailleurs pas à se joindre à eux en apportant force victuailles et tonnelets de bière (force -1). (...)
La caste dirigeante est composée de grands cultivateurs et de marchands. DES SAGOUINS !?! Ouais, d'autresvoyageurssont passés par chez nous, il y a un peu moins d'une semaine. Ils venaient de Calhume et sont repassés par le village avant que de s'en retourner à Calhume. (...)
A l'est, il y a les Monts durs, et au-delà, une autre vallée, que l'on peut atteindre en empruntant la passe Passe, mais personne à ma connaissance, n'est jamais allé faire un tour là-bas (lesvoyageursse rappellent en effet avoir traversé des montagnes par une passe étroite il y a peu). Voilà. Selon l'humeur desvoyageurs, la fête peut s'éterniser jusqu'à l'heure de l'Araignée. Les villageois seront ravis de découvrir les éventuels talents artistiques de leurs invités. (...)
C'est le nom qu'on lui donne et les villageois ne savent pas pourquoi. Un rêve en tuyau de pipe... Pendant la nuit, tous lesvoyageursfont le même rêve. Ils sont confortablement installés sur la terrasse d'une maison, avec du bon vin à portée du palais, mais surtout avec une pipe très ouvragée emplie d'un tabac EXCELLENT. (...)
L'image devient de plus en plus nette. Le dragon fume lui aussi une pipe plus ouvragée encore que celle desvoyageurs, et en tire des bouffées voluptueuses. Enfin, après quelques instants emprunts d'un bien-être presque trop parfait, le dragon retire sa pipe, regarde lesvoyageurs, sourit et... leur fait des clins d'oeil. Il s'agit bien sûr d'un rêve d'archétype. Un profond sentiment d'insatisfaction s'empare desvoyageursà l'instant où se dissipe avec le rêve le parfum du tabac. Lesvoyageurssentent qu'il leur faut en retrouver et le fumer à la pleine lune (qui a lieu la nuit du 14 au 15, le temps est donc limité). De là à penser que ce tabac est l'herbe mystérieuse évoquée dans les souterrains de Jhadys, il n'y a qu'un pas. (...)
En route ! Où trouver du tabac, quel qu'il soit, sinon à Calhume ? Les villageois souhaitent bonne chance auxvoyageurs, en leur offrant assez de provisions pour ne pas qu'ils aient faim. La route passant par Grisouille mène directement à Calhume. Dix lieues après avoir quitté le hameau, lesvoyageursparviennent au bord du plateau des Plaines Sèches. Devant eux s'étale une contrée riante. On distingue de nombreuses fermes et plantations. (...)
Description des Quartiers : Les indications entre parenthèses portent sur les modificateurs à appliquer aux tests de Survie en Cité lorsque cela est nécessaire. Ce jet ne s'applique qu'aux étrangers. Si lesvoyageursprennent le temps de se familiariser avec certains quartiers, les difficultés applicables sont alors moindres. (...)
Ceux qui aiment les bouges sordides et les alcools frelatés y trouveront leur bonheur (et peut-être une fin rapide). Le service touristique de Calhume conseille notamment auxvoyageursla Taverne du Jus, qui tient son nom de l'atroce tord-boyaux qu'on y sert. Les patrouilles sont exceptionnelles. (...)
De son côté, Mazette réussit à convaincre quelques-uns de ses clopins de l'accompagner. C'est cette troupe qui a devancé lesvoyageurset affronté les sagouins, menée par Mazette, « joli brin de demoiselle », et composée de gaillards qui n'étaient pas tous « de bonnes natures ». (...)
La découverte de la clarinette est donc une aubaine : grâce à ce pipeau, elle peut remporter le concours de musique qui commence le lendemain de l'arrivée desvoyageursà Calhume. Elle ne l'a donc pas rendue à Siméon comme il était convenu. Celui-ci enrage. N'oublions pas Armilla, qui ne souhaite pas que Chanis se réveille, et encore moins que Mazette profite de ce sommeil pour lui ravir la place. C'est à ce moment qu'interviennent lesvoyageurs, qui doivent être à la recherche de l'herbe de lunette. Stophane les remarque et les engage pour qu'ils dissuadent sa fille de tenter le voyage. (...)
Ceux-ci sont peu après témoin d'une dispute entre Siméon Narcole, et Mazette, laquelle disparaît mystérieusement le lendemain. Une petite enquête permettra sans aucun doute auxvoyageursd'établir un lien entre ce quelque chose qui a disparu dans les caves de Jadhys et ce que se disputent Mazette et Siméon, dont la qualité de maître herbapipier aura sans doute mis la puce à l'oreille à certains joueurs. (...)
L'action est censée s'étaler sur quatre jours, c'est à dire jusqu'à la pleine lune ou plus. Le gardien des rêves peut cependant être amené à bouleverser cet ordre si lesvoyageursfont preuve d'une perspicacité formidable ou d'une sottise digne de la plus imbécile des zyglutes. Premier jour (11ème jour du Serpent) : Lesvoyageursdevraient parvenir à la Cité des Volutes en fin d'après-midi. S'ils demandent une auberge convenable, on les oriente vers la Bonne Blague Bien Pleine. (...)
On attend beaucoup aussi de Mazette, la fille de Stophane. L'Auberge de la Bonne Blague Toujours Pleine : C'est la meilleure auberge que desvoyageursmoyennement fortunés puissent trouver. Les citadins la conseillent aux étrangers. Elle est tenue par un certain Léon Pipanthère, né à Calhume. (...)
5- Hangar Ici sont entreposées les réserves, et elles sont grandes. La porte donnant sur la rue est solidement verrouillée. 6- Dortoir. Pour lesvoyageursdémunis. Une fois la grande salle vide, la porte est fermée à clef. 7- Salons privés. Ils sont séparés de la grande salle par des rideaux. (...)
Quelques Tarifs : Chambre 10d avec brasero +2d avec bain +2d Grande Chambre (avec feu et bain) 30d Dortoir 5d Soupe aux jus (1/2 SUST) 1d Le Gruau (1 SUST) 2d Potage (1 1/2 SUST) 5d Ragoût d'Eloise (4 SUST) 12d Petit salé à l'herbe de lunette (3 SUST) 8d Omelette (2 SUST) 6d Tourte aux légumes (2 1/2 SUST) 6d Tourte à la viande (3 SUST) 10d Vin de table le pichet (F-2) 6d Bon Vin la bouteille (F-2) 15d Bière de Calhume la chope (F-1) 2d Brandevin le verre (F-5) 10d Tabac de la Bonne Blague la pipe 2d Note : Lesvoyageursvont sans doute se jeter sur le petit salé à l'herbe de lunette. On leur servira bien un petit salé, mais avec des lentilles. (...)
Pour un peu d'herbe à pipe : Le rêve est très clair : il faut fumer de l'herbe à pipe. On ne trouve pas d'herbe de lunette, c'est une plante légendaire. Cependant, si lesvoyageurscherchent un peu et posent les bonnes questions, on les oriente vers la boutique de Siméon Narcole, le maître herbapipier. (...)
C'est en effet le grand spécialiste de la question, d'abord parce qu'il est très savant en la matière, ensuite parce qu'il vend à peu près toutes les sortes d'herbe à pipe possibles, enfin parce qu'il est le fournisseur officiel de la cour. Malheureusement pour lesvoyageurs, Siméon ne semble connaître que les légendes locales. L'herbe de lunette a disparu avec le Grand Réveil. (...)
Narcole cependant est quelque peu méfiant quand on lui parle de cette plante, sans oser demander pourquoi lesvoyageurss'y intéressent. Il craint en effet quelque coup fourré fomenté par Armilla. Si lesvoyageursmentionnent l'herbe de lunette, Siméon deviendra extrêmement méfiant, arguant d'abord que pour en trouver, il ferait mieux d'aller voir un marchand de légumes. Ce n'est que de mauvaise grâce qu'il reconnaîtra que l'herbe de lunette est aussi une variété d'herbe de lune, mais qu'elle a aujourd'hui disparu. Pour des raisons pratiques, voici la description de la boutique. Lesvoyageursauront peut-être l'intention de la visiter plus à fond. 1- Boutique : Siméon se tient d'ordinaire derrière les étaux qui s'avancent sur la rue. (...)
Un petit pot de grès anodin contient 7 brins d'herbe de lune. Siméon en a besoin pour fabriquer de l'herbe de lunette. Si elle est consommée et si lesvoyageurseux-mêmes n'en ont pas avec eux, Chanis est condamnée, car personne ne pourra plus obtenir d'herbe de lunette. (...)
12- Chambre de Dame Urtique : Gardez-vous d'y faire un tour si vous voulez éviter ses imprécations. 13- Terrasse : Il s'agit bien de la terrasse que lesvoyageursont vue en rêve. Moricet, né à l'heure de l'Araignée, 41 ans, 1,88m, 80kg, blond aux yeux verts. (...)
N'oublions pas cependant Mazette, qui dispose d'une bonne claque. Evénements : Une entrevue avec Stophane : Après leur première prestation, lesvoyageurssont abordés par un domestique portant la livrée de la maison régnante (d'azur à l'écu d'argent chargé d'une tabatière de sable). (...)
la description de Stophane dans le chapitre Personnalités). S'ils refusent, tant pis pour eux. Après s'être assuré que lesvoyageurssont confortablement installés et que son domestique est parti, Stophane leur offre un vin de qualité, s'entretient de ce qu'ils viennent faire à Calhume, puis passe aux choses sérieuses. Stophane a quelques problèmes. Il est, comme lesvoyageursle savent peut-être déjà, quelqu'un de très haut placé, de très très haut placé. Or, sa fille Mazette, d'un tempérament difficilement supportable, est en désaccord avec lui. (...)
Elle a été élevée par Itheyra, sa grand-mère, elle-même autrefois Grande Tabatière pour un temps ; son règne n'a pas laissé de bons souvenirs. (Stophane n'ose cependant pas parler des pouvoirs de sa sombre nièce). « Vous êtes desvoyageurset je suis sûr que vous saurez dissuader ma fille de s'en aller sur les chemins ». Après avoir décrit sa fille, Stophane offre 20 sols d'argent pour cette tâche, somme que l'on peut marchander jusqu'à 25 sols, dont 5 tout de suite, pour les frais. Lesvoyageursdevraient penser qu'il s'agit là d'une mission particulièrement facile. C'est qu'ils ne connaissent pas Mazette. (...)
D'ailleurs, il est très facile de la reconnaître : « Mazette » est le seul mot qui vient à l 'esprit desvoyageursmasculins qui la voient pour la première fois. Elle n'a pour seul instrument qu'un petit pipeau d'argent, dont elle joue admirablement bien. (...)
Rouge de colère, Siméon quitte les coulisses, tout en déblatérant toutes les injures qu'il connaît (c'est un érudit, mais il n'en connaît pas beaucoup). En chemin, si cela est possible, il bouscule l'un desvoyageurs, et lui lance un regard mauvais. Le gardien du rêve doit faire en sorte que, dans un premier temps, lesvoyageursse méfient de Siméon. Ceux-ci vont sûrement tenter maintenant d'aborder Mazette. Après ce qui vient de se passer, elle est quelque peu méfiante, mais elle devient plus avenante dès qu'elle comprend que ceux qui veulent lui parler sont desvoyageurs. Elle peut donc leur donner rendez-vous dès le lendemain matin au Mouchoir à Priser. Cependant, si lesvoyageursne lui plaisent pas ou s'ils se montrent à ses yeux inconvenants, elle peut tout aussi bien les envoyer paître. Quartier général : Mazette et ses clopins ne restent pas longtemps sur place. Ils s'en retournent à l'ancienne auberge de la Basse Plaine qui leur sert de retraite. Lesvoyageurspeuvent essayer de la suivre pour découvrir où loge Mazette. Cher gardien, tu dois d'abord faire comprendre aux joueurs que suivre quelqu'un n'est pas une bonne méthode pour gagner sa confiance. Si lesvoyageurstentent quand même une filature, tu dois faire en sorte qu'elle échoue. Cette nuit, alors que les clopins de Mazette (Gontran, Blaise et Alfred) rentrent tranquillement chez eux, il se passe en effet quelque chose d'horrible : à peine a-t-elle caché le pipeau de Clarine dans un endroit sûr que Mazette est enlevée par les sbires d'Armilla. Une comptine : A un moment quelconque, lesvoyageurspassent à proximité de quelques enfants occupés à leurs jeux. Apparemment, il n'y a rien d'étonnant à cela, et le gardien des rêves peut exiger un jet d'OUIE/Survie en Cité -2 pour remarquer que les gamins chantent une comptine bien connue des petits Calhumais, un peu troublante toutefois pour des étrangers. (...)
» Troisème jour (13ème jour du Serpent) : Les trois clopins de Mazette arrivent furieux. Elle a disparu ! Gontran, Alfred et Blaise sont persuadés que ce sont lesvoyageursqui ont fait le coup. La tension monte rapidement, et Blaise, le plus lourdaud des trois, cherche vite la bagarre. (...)
Ce sont des fils de bonne famille, le Mouchoir est un établissement sérieux, une bagarre ferait mauvais effet. Qui plus est, puisque lesvoyageurssont là et qu'ils ne demandent pas de rançon, c'est peut-être qu'ils n'y sont pour rien. Donc, si lesvoyageursfont preuve de patience, les trois clopins se montrent plus conciliants. Les pauvres bougres, qui ne sont pas particulièrement futés, accusent successivement Stophane, les participants au concours de musique et Siméon Narcole. (...)
Avec l'argent, elle aurait pu partir tranquille ». Cette piste ne devrait pas sembler très plausible auxvoyageurs, puisque Stophane luimême les a engagés. Ils ne devraient d'ailleurs pas s'en vanter s'ils désirent que la conversation aille plus loin. (...)
Et puis ça ressemble aussi à une tactique de Groins. Malgré tout, comment ces gens-là ont-ils faits pour trouver la planque de Mazette si lesvoyageurseux-mêmes n'y sont pas parvenus ? Enfin, un desvoyageurspeut mentionner Siméon Narcole, celui qui la veille s'est disputé avec Mazette. Les trois jeunes Calhumais sont visiblement embarrassés par cette remarque. (...)
L'entretien peut s'éterniser, car Gontran, Blaise et Alfred s'intéressent aussi au voyage, mais il n'est plus possible d'obtenir de nouveaux renseignements. L'important est cependant que ces trois là ne craignent plus lesvoyageurs. Si on leur demande gentiment, ils feront visiter leur cachette. Sinon, on peut aussi tenter une filature, qui cette fois fonctionnera. (...)
Mazette, Blaise, Alfred et Gontran y ont établi leurs quartiers : personne ne vient ici les déranger. Enfin presque personne. D'ailleurs, qui connaît cet endroit à part eux, lesvoyageurset... Siméon ? La bande de Mazette a beaucoup de travail. Il y a eu une petite échauffourée, ce qui a fait des dégâts. (...)
Mazette n'a pas pris la peine de dire à ses amis où elle cachait l'objet, pour plus de sécurité. Certainsvoyageursméfiants peuvent tenter une Détection d'Aura. Peine perdue ! Mazette n'est pas née de la dernière pluie, et la cache est suffisamment profonde pour que l'aura du pipeau demeure imperceptible. (...)
Dans les coulisses, les concurrents se lancent parfois des regards mauvais et, plus le temps passe, plus l'énervement les gagne. Lesvoyageursont peut-être envie de tricher, de provoquer des désistements spontanés ... Il est nécessaire de se débarrasser d'au moins deux autres participants pour espérer y arriver de cette façon. (...)
Un jet en EMPATHIE/ Botanique -4 permet de remarquer que les plantes grasses qui décoraient la scène ont un peu trop poussé pendant la nuit pour que cela soit vraiment naturel. Lesvoyageursne peuvent pas le savoir, mais il s'agit d'un effet secondaire du pipeau de Clarine dont Mazette s'est servie la veille. (...)
Les grands de Calhume sont cependant peu disponibles (exception faîte de Strobile). On peut perdre beaucoup de temps à les attendre. Si lesvoyageursréfléchissent un peu, leurs soupçons peuvent déjà se porter sur Armilla. Hic facit qui prodest, n'est-ce pas ? (...)
Attention cependant, car elle est susceptible et rancunière. Elle a suffisamment d'autorité pour ordonner qu'on passe sur-le-champ à tabac lesvoyageursles plus insolents, et ne se privera pas de le faire. Un nouvel enlèvement : La nuit venue, six hommes de Tharasse, le patron de la taverne du Jus, sortent de la Cure, traversent discrètement les Marchés pour se rendre dans la Basse Plaine, avec l'intention de trouver Mazette et de l'enlever. (...)
Narcole leur ayant donné l'emplacement de sa cachette, ils ne tardent pas à trouver l'auberge. Plusieurs cas sont possibles. Si lesvoyageurssont encore dans le coin, pour surveiller les allées et venues des clopins de Mazette, les hommes de mains leur tomberont dessus aussi. (...)
Si les hommes de mains parviennent à mettre la main sur Blaise, Alfred ou Gontran, ils se feront vertement enguirlander par Tharasse, et le prisonnier sera libéré. S'il s'agit en revanche de l'un desvoyageurs, Tharasse trouvera peut-être utile de le garder au frais comme otage, pour pallier à d'éventuels ennuis. (...)
Dans tous les cas, les événements prennent une tournure telle que les clopins de Mazette se décident enfin à raconter tout ce qu'ils savent sur cette affaire. Lesvoyageurspeuvent prendre tout de suite Siméon à parti en se rendant chez lui ou attendre le lendemain, mais mieux vaut ne pas se rendre immédiatement dans la Cure, en pleine nuit. (...)
Généralement, les concurrents malchanceux y participent aussi, et tout se termine par un grand boeuf. Cet ultime spectacle fait un tabac (vous vous y attendiez à cellelà, non ?). Si l'un desvoyageursgagne le concours, il risque fort de ne pas être disponible pour la suite des événements. La taverne du Jus : Une confrontation avec Tharasse est sans doute devenue nécessaire. (...)
Dans la salle, obscure, crasseuse et bien entendu enfumée, il y a toujours une demi-douzaine d'habitués au moins, peu avenants, qui consomment avec une prudente modération la spécialité de la maison, le Jus de pipe. Derrière son comptoir se tient Tharasse, le tavernier. Lui-même peu engageant, il attend que lesvoyageurspassent commande. Quoiqu'on lui demande, il sert un petit verre de Jus et attend, impassible, que les visiteurs y aient au moins goûté avant que d'engager toute conversation. (...)
En déboursant 3 sols ou en consommant de suite trois verres du breuvage maison, on peut apprendre que c'est bien à lui qu'on a demandé d'enlever Mazette. (Si l'un desvoyageursest entre ses mains, il le fait relâcher peu de temps après). Avec 2 sols (ou deux verres) de plus, Tharasse donne le nom du commanditaire, c'est évidemment Siméon. (...)
Tharasse a d'autres renseignements, qu'il confie en échange d'un sol supplémentaire, ou au type qui aura su résister à 6 verres de Jus (doses précédentes comprises) : Narcole avait déjà fait appel à ses services pour monter une expédition vers Jhadys. Il faut jouer la scène à la manière d'un western. Lesvoyageurspeuvent poser toutes les questions qu'ils veulent, Tharasse ne pipe mot et ce contente de remplir les verres en faisant la gueule. (...)
Il remplit aussitôt tout verre vide et ne commence à parler que lorsqu'il est payé ou que le jus est bu. Si jamais lesvoyageursont l'idée saugrenue de recourir à la force, les clients de l'auberge aideront Tharasse à se défendre (utiliser les caractéristiques des hommes de mains). Enfin, Tharasse peut fournir des hommes pour aider lesvoyageurs, au prix d'un sol par personne pour 12 heures. Sergent Mufe, né à l'heure de la Couronne, 34 ans, 1,75m, 95kg, brun aux yeux marrons. (...)
12 Protection 5(-4) Pugilat +2 init 8 +Dom +0 Epée Sorde +7 init 13 +Dom +3 Bouclier +6 Les trois autres gardes, fumiers autant que fumistes, ont les caractéristiques communes des membres de la garde.Ces canailles portent des protections de cuir. Siméon Narcole s'explique : Lesvoyageursont désormais suffisamment de pièces pour le confondre. Il avoue tout, explique le pourquoi de l'expédition à Jhadys, les enjeux de l'affaire, les craintes que lui inspirent Armilla, etc . (...)
Il n'est pas difficile de comprendre qu'il n'a pas fait grand chose de mal. Siméon demande même auxvoyageursde l'aider. S'il suppose qu'Armilla est sûrement impliquée dans l'affaire, il ignore si c'est bien elle qui a enlevé Mazette et comment elle a procédé. (...)
La petite est assez pimbêche pour s'être décidée à quitter Calhume, après tout. Sur la piste d'Armilla : Deux options majeures se présentent. Lesvoyageurspeuvent mener leur petite enquête sur Armilla, récolter des témoignages et tenter de la suivre lorsqu'elle se rend dans sa tour. (...)
Armilla n'est pas très contente de lui ; elle a bien raison. Mufe s'ennuie ferme dans la tour. Alors parfois, il fait un tour au Mouchoir à Priser. Si lesvoyageurssont à court d'idées, ils peuvent l'apercevoir se baladant en ville (jet en VUE/Survie en Cité -5). (...)
Dans cette pièce, il n'y a qu'un porte-torche, qui en contient justement une, et un coffre qui lui en contient plusieurs. Mais ce sont des torches traitées pour produire une flamme verte. Et pourquoi donc ? Lesvoyageursqui s'introduisent dans cette cave ne savent sans doute pas qu'elle dispose d'un système de protection vicieux. (...)
N Croissance de l'Herbe de Lunette, Monts Grinçants Cette flûte confère un bonus de +5 aux jets de musique de ceux qui l'utilisent. Conclusion : Mazette ne cherche pas à échapper auxvoyageursqui la délivrent. Au contraire, elle se montre avenante et pleine de gratitude. Compte tenu de la gravité de l'affaire et de l'ambition manifeste d'Armilla, elle désire maintenant se réconcilier avec Siméon et lui rendre le pipeau. Au sortir de la tour, la nuit est déjà fort avancée, sans doute. En levant le nez, lesvoyageursaperçoivent la lune bien ronde, qui leur rappelle que le moment est venu de trouver de l'herbe de lunette. Mazette, aussi vite qu'elle le peut, conduit lesvoyageursà sa cache de la Basse Plaine. En soulevant une dalle de la cour, elle dégage une petite cavité, qui contient le pipeau. Vite, il faut se rendre chez Siméon. Le maître herbapipier attend peut-être le retour desvoyageurs. Quoi qu'il en soit, dès qu'il est en possession du pipeau, il envoie Nicote chercher son herbe de lune et Moricet un pot rempli de terreau. (...)
De sa main experte, il récolte toute l'herbe car il ignore si les doses sont suffisantes pour soigner Chanis. Risque alors de se poser un problème. Desvoyageurspeu philanthropes peuvent décider de tout garder pour eux. Mauvaise idée ; Siméon prétend qu'à trop haute dose l'herbe est mortelle et qu'à trop faible dose elle est sans effet. (...)
Si tout se passe bien, Siméon court jusqu'au palais et revient avant le coucher de la lune avec une bonne nouvelle : Chanis est hors de danger. Et si lesvoyageursont voulu prendre l'herbe de lunette pour eux seuls, Narcole aura utilisé toute l'herbe, en se débarrassant du surplus. (...)
Les volutes de fumée montent lentement vers le ciel étoilé. « C'est vraiment DELICIEUX , s'exclame Narcole, et la lune est superbe cette nuit ». Lesvoyageurs, Mazette, Nicote, Dame Urtique et Moricet regardent alors la lune et puis, et puis... Tout le monde s'endort. (...)
Au réveil, on est un peu endolori d'avoir dormi sur la terrasse. Pourtant, tout le monde se sent bien. Et pour cause! LesVoyageursont gagné 50 points de stress, une t^te de Dragon et quelques points de destinée à la discrétion du gardien s'il applique cette règle. (...)
Malgré la tentation du voyage, elle décide de rester à Calhume, pour veiller un peu sur Chanis. Elle se réconcilie donc avec son père. Lesvoyageurspeuvent ainsi empocher leur récompense. Armilla a senti le vent tourner. On apprend qu'elle est partie au petit matin pour Grandlac, une visite de famille, sans doute. (...)
Il lui appartient, de toute façon, et il sera beaucoup plus utile à Calhume pour se garder du chiendent phillandreux qu'ailleurs. Voilà. Lesvoyageurspeuvent s'éterniser à Calhume aussi longtemps qu'ils le souhaitent et tant qu'ils peuvent supporter la fumée des cigares. Le gardien peut à sa guise prévoir une vengeance d'Armilla, contre lesvoyageurs. On raconte que les Gnomes des Vaux de Millou cherche desvoyageurspour lutter contre les glous qui, en hiver, descendent des Monts Durs. Cela tente quelqu'un? (...)Ce scénario est prévu pour 4 à 6 voyageurs assez expérimentés. L'aventure se déroule selon un schéma désormais classique. Après l'exploration d'un palais du Deuxième Age, les voyageurs font un rêve étrange, dans lequel ils fument une herbe à pipe qui leur semble exceptionnelle. Pour retrouver ce tabac, ils doivent alors se rendre à Calhume, une cité spécialisée précisément dans la production et le commerce d'herbe à pipe. ACTE 1 : LES RUINES DE JADHYS. Au sortir du gris-rêve : Un ...