Crimes : version amateur
sur Les Ecuries d’Augias au format (156 Ko)
A la veille de la guerre de 1870, l'affaire bouleverse la France. La famille Kinck décimée par un meurtrier cupide, reçoit des obsèques nationales. Jean-Baptiste Troppmann, un Cernéen de 21 ans, est condamné à mort et exécuté. 1869 : l'affaire Troppmann Tout commence le 20 septembre 1869, au petit matin. Un cultivateur découvre par hasard dans un carré de luzerne, entre le fort d'Auberviliers et la gare de Pantin (à 2 km de Paris), le corps d'un enfant. Bouleversé, il court avertir les autorités ...Contient : atmosphère (7)(...) Il est maintenant tard, et je dois rejoindre mon fils après avoir veillé à lui laisser un monde UN PEU meilleur... II) Introduction générale Bienvenue dans le monde de Crimes, jeu de rôle d'enquête et d'épouvante dans un monde historique du XIXème siècle. Ce jeu d'ambiance et d'atmosphèrevous fera goûter aux affaires criminelles de l'aube du siècle dernier, qui ont préfiguré dans bien des domaines celles que nous connaissons aujourd'hui. (...)
Les membres de la haute société sont bien entendu victimes de crimes crapuleux, mais, selon le principe de corruption de la société, sont également les criminels eux-mêmes... Un scénario dans un manoir traditionnel,atmosphèreà la « Cluedo », garantira une bonne histoire policière traditionnelle. L'UNIVERS DU CRIME Plusieurs concepts de prime abord antinomiques coexistent dans cette catégorie. (...)
Rien ne sert de surenchérir dans l'horreur malsaine au risque de rapidement saturer vos joueurs, à moins que cela ne constitue un excellent dérivatif aux scenarii habituels. Le paragraphe suivant vous donne quelques conseils pour développer l'atmosphèredu jeu. jouer sur la corde raide Le DRAME noué dans Crimes vient de deux intrusions : - celle d'un élément extraordinaire dans le monde ordinaire (un tueur d'un genre nouveau, une créature extraordinaire...) - la projection d'un élément ordinaire dans un monde extraordinaire (un héros européen dans une colonie de la peur, un dandy dans les bas-fonds d'une cité...) L'EFFET EMOTIONNEL que vous voulez instaurer doit être suffisamment varié pour combler vos joueurs méritants. (...)
· Effroi : grande frayeur ; épouvante, frayeur · Epouvante : terreur soudaine causée par quelque chose d'inattendu et de dangereux · Frayeur : peur soudaine et passagère causée par un danger réel ou supposé · Horreur : effroi, répulsion causée par l'idée d'une chose horrible, affreuse, repoussante · Terreur : peur violente qui paralyse A la lumière de ces différentes définitions, vous constatez les sels et les piments d'uneatmosphèrede peur : l'étendue du sentiment (soudain ou distillé), la présence réelle ou imaginaire de l'objet de peur (imaginé ou vu) et sa connaissance ou son ignorance (forme clairement définie ou floue, réservant des surprises). (...)
Le MJ facétieux (ou plutôt un tantinet sadique) devrait aussi augmenter les possibilités de Corruption des personnages qui auront du mal à s'isoler de cetteatmosphèreglauque universelle. L'accent viendra sur la décadence de la morale, sur ces choses indéfinissables « dans l'air » qui angoissent. (...)