Solomon Kane : les règles
sur Solomon Kane au format (1.2 Mo)
Contient : atmosphère (6)(...) Au cours de sa longue errance, Kane affronte non seulement des hommes habités par le Mal, mais aussi des spectres, des sorciers, des harpies, des goules nécrophages et même la reinevampire d'une cité perdue... Ce jeu de rôle vous propose d'explorer le monde de Solomon Kane, un univers à l'atmosphèreunique, mêlant grande aventure, noirceur gothique et horreur surnaturelle. Solomon Kane dans le Texte Les aventures de Solomon Kane furent publiées dans les années 80 par les défuntes (et regrettées) éditions Néo, dans deux recueils intitulés Solomon Kane et Le Retour de Kane, qui furent réédités dans les années 90 chez Fleuve Noir mais qui semblent aujourd'hui assez difficiles à trouver. (...)
Le rôle de l'histoire : Si l'Histoire sert de toile de fond à ce jeu comme aux récits qui l'ont inspiré, elle n'est qu'une toile de fond, un contexte destiné à stimuler l'imagination, et non à l'entraver ; dans cette optique, quelques légers anachronismes sont donc pardonnables, surtout s'ils contribuent à l'atmosphèreou à l'intérêt du jeu. Ainsi, alors que les aventures de Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l'une d'entre elles met en scène des boucaniers plus proches des pirates de L'Ile au Trésor que des contemporains de Sir Francis Drake : pour l'historien, l'anachronisme est flagrant ; dans le cadre d'un récit d'aventure, cet anachronisme permet surtout à l'auteur de jouer sur la grande tradition héroïque des histoires de pirates et de flibustiers, pour le plus grand plaisir du lecteur. (...)
Une Europe Gothique Parmi les aventures vécues par Solomon Kane en Europe, Le Château du Diable est sans doute la plus emblématique de l'atmosphèreapocalyptique évoquée ci-contre. Situé aux confins de la Forêt Noire, ce récit commence par la rencontre de Kane et d'un autre étranger en terre étrangère, l'aventurier anglais John Silent. (...)
Avec un personnage unique, il est plus facile de maintenir une tension dramatique constante ; en se concentrant sur l'essentiel, le meneur de jeu peut resserrer le déroulement de l'action et mettre en scène une aventure complète en trois ou quatre heures - un format de jeu qui correspond assez bien aux nouvelles parfois très courtes de Robert E. Howard. Cette approche facilite également l'immersion du joueur dans l'atmosphèredu scénario. Seul, son personnage ne peut se fier qu'à ses propres sens et à sa seule vivacité d'esprit pour percevoir et comprendre ce qui se passe autour de lui. (...)
En soi, ceci ne constitue pas un problème : après tout, le risque et le danger font partie intégrante d'un jeu comme Solomon Kane et contribuent à sonatmosphèreà la fois sombre et héroïque. En outre, le fait que les points de Destin soient renouvelés au début de chaque aventure garantit au héros des chances de survie raisonnables. (...)
Solomon & les sorciers : Dans les aventures de Kane, la sorcellerie est souvent mentionnée, mais n'est presque jamais montrée. Chez Robert E. Howard, la sorcellerie est avant tout un élément d'atmosphère, dont la seule évocation suffit à glacer le sang dans les veines des hommes les plus braves. (...)Comme son titre l'indique, ce jeu de rôle s'inspire directement des aventures de Solomon Kane, un des héros les plus sombres de Robert E. Howard. Les aventures de Solomon Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l'époque de la Chasse aux Sorcières, de la Peste Noire et de l'Invincible Armada. Kane est un Puritain anglais, un homme sombre et solitaire ayant voué son existence à combattre le Mal et à venger les crimes impunis ; guidé par la main du destin, Kane parcourt le vaste monde ...