Crimes : version amateur
sur Les Ecuries d’Augias au format (156 Ko)
A la veille de la guerre de 1870, l'affaire bouleverse la France. La famille Kinck décimée par un meurtrier cupide, reçoit des obsèques nationales. Jean-Baptiste Troppmann, un Cernéen de 21 ans, est condamné à mort et exécuté. 1869 : l'affaire Troppmann Tout commence le 20 septembre 1869, au petit matin. Un cultivateur découvre par hasard dans un carré de luzerne, entre le fort d'Auberviliers et la gare de Pantin (à 2 km de Paris), le corps d'un enfant. Bouleversé, il court avertir les autorités ...Contient : peur (47)(...) Un épisode bien symptomatique des passions d'aujourd'hui : l'homme croit de plus en plus à sa toute puissance et à son inébranlable flegme, alors qu'il n'est que le jouet de sapeurd'une réalité insupportable, surtout quand elle lui renvoie un reflet peu flatteur de ce qu'il est. (...)
L'appartenance à une nationalité, l'esprit cocardier sont à encourager dans l'interprétation de tous les personnages de Crimes. Les colonies de lapeurLes Indes Lors d'un traditionnel goûter autour d'un thé, un administrateur britannique demande à sa fille devant des invités : -« Chérie, que peux-tu me dire sur nos colonies des Indes ? (...)
Esprit frappeur : ce pouvoir se déclenche de manière consciente ou inconsciente. Dans le second cas, le déclencheur peut être une émotion comme le stress, lapeur, la surprise et l'effet n'est jamais maîtrisé, à moins de réussir un test de VOLONTE pour annuler les effets ou les contrôler. (...)
ð Satanisme (grave) : le personnage devient adorateur d'un culte de démons ou de Satan et recherchera l'établissement d'une secte pour laisser libre cours à ses perversions. Lapeurlimitante La vie d'un enquêteur n'est pas de tout repos. C'est une constante tension nerveuse due à lapeurtenace de la mort. En effet, sur vos plus grandes campagnes, nul doute que tous vos héros ne reviendront pas vivants de leur combat contre le crime. Le démarrage d'une nouvelle affaire est source depeurqui, si elle n'est pas vaincue, peut causer de grands préjudices lors de la confrontation avec l'ennemi. (...)
Et cet ennemi n'a pas forcément besoin d'être surnaturel pour angoisser les PJs. Voici donc comment nous allons simuler cettepeur! Le score depeurest attribué par le MJ au début de la partie ; il dépend de la difficulté de l'enquête et de la nature de l'ennemi à atteindre. Il varie de 1 à 20. Echelle de scores depeur: § Rencontre avec un cadavre inanimé :8 § Cadavre d'un proche ou d'un mutilé : 13 § Mort vivant ou sataniste en action : 16 § Vampire, momie, golem ... : 18 § Vampire de haut niveau, démon : 20 La difficulté pour les joueurs est d'estimer à juste titre de combien de points est le score depeur. S'ils prenaient les vrais satanistes pour des charlatans et qu'ils découvrent le contraire, nul doute qu'ils seront désagréablement surpris et certainement pas préparés. Le combat sera donc largement à leur désavantage ! Pour vaincre cettepeur, les héros devront amasser chacun un nombre de points de courage le plus élevé possible. Ce score devra dépasser le score depeurune fois qu'ils seront confrontés à leur adversaire. Quand ce moment arrive (au final ou pendant une première rencontre...), chaque personnage fera un test depeuravec son score de volonté. Le modificateur sera représenté par la différence entre son score de courage et le score depeurimposé par le MJ. Ce sera donc un bonus si le courage est supérieur à lapeur, un malus dans le cas contraire ! Test depeurlimitante : force mentale + pts de courage + D6 % score depeur§ Un succès permet au héros d'annihiler toute sensation depeuret de garder ses facultés. § Un succès critique permet au héros, par sa bravoure, de contrer cet effet à son avantage et ses ennemis verront cet effet retourné contre eux ! § Un échec signifie une conséquence bien désagréable (voir ci-dessous). § Un échec critique signifie une perte de santé mentale (voir paragraphe suivant) immédiate ! (...)
La santé mentale L'oubli c'est « l'ombre immense qui recouvre à peu près toute chose, dès que le soleil décline, que la vie se retire, que les yeux se ferment ». Quand les effets de lapeursont trop percutants pour que l'esprit puisse évacuer le traumatisme, la raison flanche et le personnage peut basculer dans la folie (ou plutôt dans une folie). (...)
Seuil de folie temporaire = volonté : 2 (arrondi par défaut) Origines de la folie § échec au jet de corruption (en cas d'échec critique) § échec au jets depeurlimitante (idem) Comment choisir la folie ? Le MJ peut se laisser guider par son jugement bien qu'il n'y ait pas toujours une relation précise entre les effets et ce qui les a provoqués. (...)
Nous vous donnons maintenant une liste indicative des folies à appliquer : folies description importance Obsession Le personnage se livre à des TOC (troubles obsessionnels compulsifs) : se laver les mains dix fois par jour, créer des rituels quotidiens pour se rassurer, grande anxiété et parfois déstabilisation FAIBLE Paranoïa Grande méfiance envers les autres, sentiment que le monde entier est une menace pour soi - grande vigilance mais problèmes de communication et surtout de confiance MOYENNE Schizophrénie Manque apparent d'attache dans ce monde : peu d'affectivité, manque d'attention et de vigilance et repli sur soi - peut déboucher sur une forme plus grave MOYENNEFORTE Hystérie Besoin impérieux de se faire remarquer tant par son apparence (excentricité) que par son comportement extraverti - parfois crises pour s'imposer, soi ou son point de vue FAIBLE Maniaque -dépressif Humeur très changeante parfois de façon spontanée - l'apathie peut succéder à des périodes de grande activité - mal vu car les autres n'ont guère confiance en le malade s'ils ne le connaissent pas MOYENNE Phobie Cettepeurirrationnelle et irraisonnée se focalise sur un objet (arme à feu), sur un animal (araignée) ou sur une situation (espace vide, confiné...) - FAIBLE A FORTE Catatonie Trouble moteur qui rend le malade inerte, figé, comme une statue de cire. (...)
Fréquents chez les mythomanes et les alcooliques FAIBLE Apragmatisme Impossibilité d'assumer les gestes de la vie quotidienne : se laver, manger, s'habiller... Très gênant en société. MOYENNE Anxiété Sentiment d'un danger imminent mais indéfinissable - c'est unepeursans objet qui donne une réaction de faiblesse, d'étouffement, de brouillard dans des crises de 1 à 2 H . (...)
jouer sur la corde raide Le DRAME noué dans Crimes vient de deux intrusions : - celle d'un élément extraordinaire dans le monde ordinaire (un tueur d'un genre nouveau, une créature extraordinaire...) - la projection d'un élément ordinaire dans un monde extraordinaire (un héros européen dans une colonie de lapeur, un dandy dans les bas-fonds d'une cité...) L'EFFET EMOTIONNEL que vous voulez instaurer doit être suffisamment varié pour combler vos joueurs méritants. (...)
· Effroi : grande frayeur ; épouvante, frayeur · Epouvante : terreur soudaine causée par quelque chose d'inattendu et de dangereux · Frayeur :peursoudaine et passagère causée par un danger réel ou supposé · Horreur : effroi, répulsion causée par l'idée d'une chose horrible, affreuse, repoussante · Terreur :peurviolente qui paralyse A la lumière de ces différentes définitions, vous constatez les sels et les piments d'une atmosphère depeur: l'étendue du sentiment (soudain ou distillé), la présence réelle ou imaginaire de l'objet depeur(imaginé ou vu) et sa connaissance ou son ignorance (forme clairement définie ou floue, réservant des surprises). LE DECOR : la tentation est grande d'innover... mais est-ce nécessaire ? Bien que sans cesse rabâché, le décor typiquement gothique semble nous avoir préprogrammés pour éprouver de l'inquiétude. Il donne la substance vitale pour faire suer les joueurs : un bon cimetière avec de la brume, des toiles d'araignées dans une sombre et vaste demeure... Même vos créations originales doivent reprendre certains de ses éléments à succès pour stimuler la représentation des lieux par vos joueurs ! (...)
Tout simplement en survivant, et sauvegardant ses illusions... Brr... Table des matières I) PROLOGUE 1 1869 : l'affaire Troppmann 1 II) INTRODUCTION GENERALE 4 III) SCENES DE CRIMES 5 L'EUROPE A LA DECOUVERTE DU MONDE 5 L'Angleterre victorienne 5 L'Irlande 6 La France 6 Le reste de l'Europe 8 LES COLONIES DE LAPEUR9 Les Indes 9 Le grand jeu en Afrique 10 LE RESTE DU MONDE 11 La Chine 11 Le Japon 11 L'ERE INDUSTRIELLE 12 la révolution au quotidien 12 La religion 13 les villes ogresses 14 de sourdes inquiétudes 15 UN CADRE POUR CRIMES : PARIS 16 contexte général 16 lieux de la capitale 16 le Paris underground 18 IV) LES PERSONNAGES JOUEURS 19 ARCHETYPES 19 les traits 21 Attribution des scores 21 LES COMPETENCES 22 LA PERSONNALITE 29 CONCEPTS 30 La haute société 30 L'univers du crime 32 Les specialistes 35 un peu d'exotisme 37 LE PORTRAIT 41 petite histoire personnelle 41 des questions a vous poser 42 Historique du personnage 42 V) ANTAGONISTES : CRIMINELS DE TOUT POIL 44 INTRODUCTION 44 L'ARMEE DU CRIME 44 bandes et apaches 44 les génies du crime 45 crimes passionnels 46 les anarchistes 46 MEURTRIERS ISOLES 47 tueurs en série 47 3. (...)
ANTAGONISTES SURNATURELS 51 Le Golem 51 Le juif errant 52 Démiurges et savants fous 52 Le cadavre ambulant : la momie 54 Le suceur de sang : le vampire 55 La discipline occultisme 56 Monstres ou créatures surnaturelles 58 FAITS TRES ETRANGES... 64 VI) PROCEDURES DE TRAQUES 65 SYSTEME DE SIMULATION 65 Résolution des actions 65 REGLES ADAPTEES DE CRIMES 68 L'investigation 68 Loi de corruption 69 Lapeurlimitante 71 La santé mentale 72 COMBAT ET MANŒUVRES 74 déterminer l'initiative 74 les passes d'armes 74 les options de combat 75 le combat à distance 76 le calcul des dégâts 77 VII) L'ENQUETE : MODE D'EMPLOI 80 ETAPES DE L'ENQUETE 80 La quête d'indices 80 La filature et le pistage 83 La séduction 83 L'interpellation 84 L'interrogatoire 84 Le jugement 84 les auxiliaires 85 3) L'EQUIPEMENT 87 Transports 87 Armes à distance 88 Armes de corps à corps 88 Petit nécessaire de survie 88 VIII) VERITES A NE PAS REVELER 89 THEMATIQUES ET NOTES 89 notes du concepteur 89 jouer sur la corde raide 90 médiagraphie 90 IX) VERITES : CRIMES EN SERIE 92 INTERETS 92 HYPOTHESES 92 Le chromosome tueur 92 L'abandon par Dieu 93 Théorie des égrégores 94