Crimes : version amateur
sur Les Ecuries d’Augias au format (156 Ko)
A la veille de la guerre de 1870, l'affaire bouleverse la France. La famille Kinck décimée par un meurtrier cupide, reçoit des obsèques nationales. Jean-Baptiste Troppmann, un Cernéen de 21 ans, est condamné à mort et exécuté. 1869 : l'affaire Troppmann Tout commence le 20 septembre 1869, au petit matin. Un cultivateur découvre par hasard dans un carré de luzerne, entre le fort d'Auberviliers et la gare de Pantin (à 2 km de Paris), le corps d'un enfant. Bouleversé, il court avertir les autorités ...Contient : réussite (30)(...) Engager des points A l'inverse, dans les moments tendus et critiques, le joueur pourra engager des points : il peut ainsi sacrifier 1 PT de trait pour améliorer ses chances deréussite(il gagne un bonus de 2 points à son jet de dé). Cependant, il devra réajuster son total en conséquence (-1 dans le trait en question). (...)
Niveau de difficulté : 0 à 9 : enfantin 9 à 12 : facile 13 à 15 : abordable 16 à 18 : délicat 19 à 21 : difficile 22 à 25 : très difficile 26 et + : quasi impossibleRéussiteautomatique : pour une action simple sans enjeu dramatique, quand le total sans le lancer excède déjà la difficulté, passez vous du test et décrétez uneréussiteautomatique. Enfin, question de bon sens : une action irréalisable ne sera jamais réussie, une action immanquable réussira toujours ! (...)
La dictature des jets de dés ne doit exister que pour les actions dramatiques, par pour vous donner des crampes de poignets. Estimez la marge deréussiteou d'échec : calculez la différence entre votre score final et la difficulté de base. Vous obtenez la marge voulue. Marge = résultat - difficulté Marge de 1-2 : uneréussite(ou échec) marginale Marge de 3-4 : uneréussitecomplète et indiscutable Marge de 5-7 : uneréussitesupérieure, remarquable ! Marge >8 : uneréussiteexceptionnelle ! Cela permet au MJ de pouvoir « traduire » le résultat de l'action aux joueurs, des chiffres à leur équivalent dans la narration. Variation 1 : l'aptitude du PJ. (...)
Au contraire, selon certaines circonstances particulières (adrénaline, spécialité, expérience particulière, aide d'autres personnages), le MJ peut allouer des dés à 8, 10 ou 12 faces pour les tests. Dx où x=3 ;4 ;6 ;8 ;10 ;12 x varie selon forme du perso Variation 2 :réussiteou échec distingué. Pour certaines actions qui relèvent d'une part de chances (c'est à dire quasiment toutes sauf les travaux de construction intellectuelle complexe ou des tâches extrêmement spécialisées) vous pouvez utiliser cette règle suivante : - un « 1 » naturel avec le dé indique un échec critique - on retire le score de Trait du total - si on passe en dessous de 0 : une catastrophe se produit. (...)
- Si les deux échouent, on recommence un nouveau round, si cela est possible. - Si l'un réussit et l'autre échoue, on calcule les marges d'échec et deréussite. La marge finale de l'action est la marge du vainqueur. S'il y a un échec critique, on ajoute à cette marge deréussitela marge d'échec du malheureux perdant. - Enfin, si les deux réussissent, c'est celui qui a la plus grande marge deréussitequi l'emporte. Dans ce cas, la marge finale est représentée par la différence entre leurs deux marges. - Si le hasard voulait que les deux marges deréussitesoient égales, alors aucun n'a l'avantage et on revient dans le cas où les deux auraient échoué. (...)
On peut changer les dés utilisés : le perdant devra utiliser, quand le MJ l'estimera nécessaire, des D4 au lieu des D6, des D3 quand la pression sera presque insoutenable... Employez néanmoins ces malus (mali) avec parcimonie. Si quelqu'un fait un échec critique, alors on ajoute la marge deréussiteet la marge d'échec : le personnage perdant baisse les bras et l'autre profite pour renforcer son avantage. (...)
Il n'est possible de les perdre qu'en cas exceptionnels (absolution de certains prêtres ou saints ; pénitence en mesure avec la déchéance du personnage). Score de corruption + gain possible+ D4 % seuil donné par le MJ §Réussite: aucun effet § Echec : le score de corruption s'enrichit du gain possible et de plus, un dérangement intervient selon la nature de l'acte (voir les propositions sous le tableau ci-dessous). (...)
§ Un échec critique indique le gain d'un point supplémentaire de corruption et un échec immédiat. En plus d'un dérangement, vous écopez d'une folie (voir el chapitre sur la santé mentale). § Uneréussitecritique enlève un point de corruption. Le test sera de plus en plus difficile au fur et à mesure de sa déchéance ! (...)
N'APPLIQUEZ PAS CES REGLES dans les cas suivants : § un personnage est impuissant (par terre, ficelé, inerte) § un effet de surprise prenant au dépourvu un groupe de combattants § lorsqu'un combattant utilise une arme à distance contre ceux qui n'en ont pas (si bien sûr il bénéficie de la distance pour ne pas être attaqué) jet d'opposition entre les combattants : Agilité + compétence de Combat % 10 Pour les résultats : § Celui qui a la meilleureréussiteprend l'initiative § S'il y a deux échecs, celui qui échoue le moins prend l'initiative § Uneréussitecritique indique que le combattant conserve son statut d'attaquant le prochain assaut § En cas d'un échec critique, le joueur ne pourra pas agir pendant le premier assaut ! les passes d'armes Voilà l'heure du choix pour le MJ. (...)
Voici les deux méthodes présentées : 1. le système de passes d'armes : où l'attaquant peut placer plusieurs attaques s'il est enréussite. Ce système peut boucler un combat en peu de temps. 2. le système plus simple où l'attaquant et le défenseur agissent UNE FOIS par assaut ce qui a l'avantage d'être beaucoup plus simple. (...)
Le tableau ci-dessous récapitule les résultats à prendre en compte : 1 = attaquant 2 = défenseur Défenseur > Aucun coup ne porte - le défenseur devient attaquantRéussitecritique Maladresse du défenseur mis hors de combat Le coup porte - bonus de dégât de +3 Le coup porte - attaquant conserve l'initiative Le coup porte si la marge de l'attaquant est > Les cases ombrées signifient que dans les passes d'armes, l'attaquant peut poursuivre ses attaques pour infliger plus de dégâts, le défenseur se cantonnant dans son rôle de parade ou esquive. (...)
le calcul des dégâts Quand une attaque passe, le défenseur (ou plutôt la victime...) subit des dégâts si sa résistance n'est pas assez forte. Ces dégâts sont fonction de l'arme employée et de laréussitede l'attaque portée. Dégâts = marge deréussite+ dégât armes - constitution - protection La feuille d'aventure inclut un baromètre de SANTE qui indique comment le personnage sera handicapé à la suite de ses blessures. Le tableau indique le malus applicable aux activités physiques et mentales en cas de blessures, selon le niveau de celles-ci. (...)
NiveauType d'actions estafilade Plaie ouverte fracture Physiques -1 -3 -6 Mentales -1 -2 -3 Récupération 1 jour 1 semaine 1 mois Pour savoir quelle est l'importance de la blessure, il suffit que le défenseur fasse un jet de résistance contre la marge deréussitede l'attaquant + les dégâts de l'arme. - si l'échec est 9 : fracture - en cas d'échec critique ou >13 : mort immédiate Les niveaux de blessures s'accumulent tels que : 3 estafilades => plaie ouverte 2 plaies ouvertes => fracture 3 fractures => coma puis mort sans les premiers soins en outre, un niveau fracture donne une nouvelle estafilade par assaut ! (...)