La Foire magique
sur Les Ludopathes au format
Contient : couleurs (6)(...) Au-dessus de la fête, amarré à une haute tour de bois-fer, flotte un navire des vents cymrilien portant des banderoles de soie auxcouleursdes Sept Royaumes : vert, azur, marron, pourpre, orange, cramoisi et aigue-marine. Des douves dans lesquelles nagent des poissons colorés séparent la rue de la pelouse et de ses rangées de tentes et étals. (...)
Au-delà du fossé, des gens issus des peuples de tout le continent se mêlent pour former une foule bigarrée : de grands Affranchis au corps entièrement recouvert de tatouages decouleursvives, des Kasmirans à la peau ridée revêtus de robes à capuche pourpres, une muse aux ailes de papillon violettes, des Aériades élancés aux plumes éclatantes, des Cymriliens au regard sérieux, des serviteurs Monads traînant leur masse d'un pas lourd, des Sindarans à la silhouette décharnée et des petits Gnomes portant sur les yeux des verres ambrés. (...)
ACTE II : LA FOIRE MAGIQUE. Le site de la foire est occupé par de nombreuses tentes, chariots et roulottes auxcouleursbariolées et vives. Des échoppes et des étals en bois bordent de larges allées envahies par des colporteurs, des magiciens, des curieux et des visiteurs venus de quasiment tout le continent. (...)
Il est également armé d'une épée longue qui semble avoir connu des jours meilleurs. Il s'agit d'un Jhangaran et si on l'interroge sur ses habits, il indiquera qu'il s'agit descouleurstraditionnelles des clans mercenaires de son pays. En échange d'une pièce de cuivre, il se servira de l'entonnoir accroché à sa ceinture pour verser du grog (T. (...)
» Le crieur se nomme Pharzee, un Pharésien colporteur d'une corpulence commune, sa peau vert pâle est rehaussée par des pigments colorés, ses yeux sont verts et inspirent la confiance. Ses vêtements faits de pièces de tissu disparates auxcouleursvives se distinguent aisément au milieu de la foule. Les bouts de ses bottes sont si longs qu'il utilise deux ficelles attachées aux genoux pour les maintenir. (...)
SCENE 16 : LA MAISON DES JEUX (ATTRACTION Q). Les murs délimitant l'attraction sont faits d'une toile rayée auxcouleursvives, ils servent à préserver l'intimité des clients. A la différence des autres attractions, aucun crieur n'est là pour haranguer la foule. (...)Cette aventure est destinée à présenter l'univers et le système de jeu de Talislanta aux nouveaux joueurs. Ce scénario donne l'occasion de tester les compétences et talents de leurs personnages, d'apprendre les mécaniques du jeu, de voir ou de faire connaissance avec les divers peuples, philosophies, cultures, coutumes et gastronomie propres au monde de Talislanta ; le tout au sein d'un environnement sans réel danger. Les personnages s'en sortiront peut-être avec des contusions, essuieront ...