La Foire magique
sur Les Ludopathes au format
Contient : grande (14)(...) 25) et les marchands qui occupent habituellement l'endroit sont chassés des lieux pendant les deux semaines de l'événement. Carrefour commercial majeur du continent, Cymril est visitée par unegrandevariété de voyageurs. Cette diversité atteint son apogée au cours de la Foire Magique. Certains de ces groupes, comme les Aamaniens et les Zandirs, peuvent difficilement s'entendre. (...)
Une fois qu'ils ont décidé d'aller au rendez-vous, poursuivez la lecture : Après avoir demandé votre chemin et joué des coudes pendant quelques minutes, vous trouvez l'étal du magetrappes Kasmiran. Celui-ci consiste en unegrandebâche pourpre protégeant du soleil de Phandir des tables entourant presque complètement l'aire ombragée. (...)
En plus de ces vendeurs, plusieurs individus négocient également les emplacements encore libres aux derniers arrivants : comme chaque année, de nombreux colporteurs sont venus à la Foire Magique pour vendre leurs marchandises. SCENE 1 : LES MAGETRAPPES KASMIRANS (ATTRACTION A). A l'entrée d'unegrandetente d'un mauve sombre, un Kasmiran vêtu d'une robe pourpre appelle les passants : «Observez tous ! (...)
170) de bon niveau mais qui est loin d'être l'un des meilleurs de Caranthéum. - Béo Onomo (8 contre 1), ce Gnome est un instructeur au sein des patrouilles de laGrandeRoute Souterraine de Durne. - Carreau (16 contre 1), cet Affranchi est un nouveau venu, il n'a pas encore été véritablement mis à l'épreuve et attire de nombreux parieurs. (...)
Lors du dernier jour de la foire, huit sorciers s'affronteront au sein d'un tournoi qui jouit d'unegrandeconsidération chez les Cymriliens obsédés par la magie. Outre les magiciens intéressés par le challenge, l'attraction draine également de nombreux visiteurs. (...)
Elle a donc décidé, pour le bien de sa fille et de sa petite-fille de deux ans, de vendre un bijou de famille degrandevaleur. A ce moment là, elle offre le médaillon aux joueurs. «Parce que nous avons besoin de cet argent maintenant, je consentirai à m'en séparer pour 150 lumens seulement. (...)
Devant une tente de guingois dont l'entrée est masquée par des cordelettes de perles se tient une Archéenne degrandebeauté à la peau sombre et aux cheveux bruns, vêtue d'une longue cape de futaine bleu. Il s'agit d'une Rahastrane. (...)
Et si, au bout d'une année, les augures se révèlent inexactes, nous vous rendons votre argent.» Une seule personne à la fois est autorisée à rentrer sous la tente. A l'intérieur, un homme degrandetaille à la peau sombre, habillé d'une longue cape de futaine bleue attend. Il est assis à même le sol devant une table basse et consulte un jeu de Zodar (T. (...)
Il a développé un penchant pour les curiosités de toutes sortes et plus particulièrement pour les abominations, les mutations et bêtes rares. Le Nécrophage sert à attirer les consommateurs, Alabor tire ses revenus de la vente d'unegrandevariété de produits alchimiques. Si un personnage montre de l'intérêt pour la tête du Nécrophage, Alabor explique qu'elle a été coupée avec une lame en fer. (...)
Sous les arches, à l'abri de la lumière des soleils, plusieurs commerçants discutent et commercent avec des Gnomes. En dépit de la foire, les transactions et les caravanes qui circulent entre Durne et Cymril par laGrandeRoute Souterraine ne sont pas interrompues. SCENE 13 : LES INCROYABLES ELIXIRS DE PHARZEE (ATTRACTION N). (...)
Les bouts de ses bottes sont si longs qu'il utilise deux ficelles attachées aux genoux pour les maintenir. Il ne possède pas de stand, il officie près d'unegrandemalle. Accrochée au coffre, une banderole porte l'inscription «Les incroyables élixirs de Pharzee. (...)
Chaque participant reçoit alors deux cartes, dont la première est distribuée face visible. Chaque joueur consulte ses cartes avant de décider s'il pense avoir la plus petite ou la plusgrandemain. Chaque joueur à son tour doit alors décider de se retirer de la partie ou de miser un lumen supplémentaire : pour ceux qui restent, ils reçoivent une nouvelle carte face visible. (...)
Son corps est immense alors que son crâne est ridiculement petit, sa peau est striée de blanc et de noir et il affiche unegrandeplacidité. Il ne porte qu'un pagne. Le Monad est muet mais connaît le langage des signes. Si un personnage connaît le langage des signes, le colosse explique qu'il a vu un «homme-rat» voler quelque chose à l'un d'entre eux, dans le cas contraire, le Monad utilisera des pantomimes très lents pour révéler qu'un voleur de petite taille vient de faire les poches de l'un des personnages. (...)
Donnez une nouvelle chance aux personnages s'ils essaient, par exemple, de le trouver en demandant aux passants s'ils n'ont pas aperçu un Ferran ou s'ils se séparent pour couvrir une plusgrandepartie de la Foire. Si les personnages ne parviennent pas à mettre la main sur le Ferran mais ne le perdent pas de vue, ils le verront s'engouffrer dans une tente anonyme : choisissez en une sur le plan de la foire. (...)Cette aventure est destinée à présenter l'univers et le système de jeu de Talislanta aux nouveaux joueurs. Ce scénario donne l'occasion de tester les compétences et talents de leurs personnages, d'apprendre les mécaniques du jeu, de voir ou de faire connaissance avec les divers peuples, philosophies, cultures, coutumes et gastronomie propres au monde de Talislanta ; le tout au sein d'un environnement sans réel danger. Les personnages s'en sortiront peut-être avec des contusions, essuieront ...