Le module Apatrides
sur Les Ludopathes au format
Contient : nom (20)(...) Il aura pour mission de le détruire ou de mourir en tentant de le faire. Seules les armes des Xambriens, connues sous lenomde «lames-esprits» sont capables de détruire définitivement les Réincarnateurs. Les Xambriens ne peuvent avoir de descendance qu'entre eux. (...)
Par exemple, un cartomancien peut altérer l'IC d'une cible en tirant le Combattant ou la compétence Commerce en tirant le Colporteur. LISTE DES FORMULES :Nom: Colère du Combattant. Mode : Attaque. DIF NS Durée Portée Résistance -9 9 I 15 m DEX (-6) / CON (-2) Magnitude : NS 6 (dommages), NS 3 (étourdissement) Effets : En tournant la lame du Combattant trois fois et en pointant une cible, le cartomancien provoque une avalanche de coups de poing fantomatiques qui peuvent l'assommer, infligeant un ID 6.Nom: L'or des fous. Mode : Conjuration. DIF NS Durée Portée -3 3 15 minutes 15 m Magnitude : NS 3 (quantité) Effets : pour employer cette formule, le magicien tapote la carte du Colporteur à trois reprises. (...)
Cette formule possède de nombreuses applications pratiques, bien que son utilisation ne soit pas exempte de risques. Les Kasmirans, en particulier, l'apprécient très peu.Nom: Bonne fortune. Mode : Défense. DIF NS Durée Portée -10 10 10rd P Magnitude : NS 10 (absorption) Effets : en tirant la lame de Talisandre et en la gardant dans la paume de la main, le cartomancien bénéficie d'une chance outrancière en combat. (...)
Cet effet bénéfique permet d'absorber 20 points de dommages tant que le cartomancien bénéficie de cette «bonne fortune».Nom: L'atout mage. Mode : Défense. DIF NS Durée Portée -15 15 10rd P Magnitude : NS 15 (immunité) Effets : «L'atout mage» est une combinaison des lames du Mage et de l'Archonte. (...)
Pendant qu'il tient ces deux cartes, le cartomancien est immunisé à tous les effets du Mode Attaque.Nom: Carte de dissimulation. Mode : Illusion. DIF NS Durée Portée -22 18 5 + 15 15m Taille : minimale (1 m) Magnitude : NS 6 (sens additionnel : toucher, perception magique), NS 3 (illusion mobile), NS 9 (dissimulation, intensité de l'illusion) Effets : cette formule exploite le pouvoir symbolique de la carte du Mystique pour rendre un jeu de Zodar (ou tout objet de la taille d'un paquet de carte) quasiment indétectable lorsqu'il est dissimulé sur le cartomancien. (...)
Toute tentative pour repérer, trouver ou voler l'objet est assujettie d'un DIF supplémentaire de -9.Nom: L'évanouissement. Mode : Illusion. DIF NS Durée Portée -22 22 5rd 15m Taille : humanoïde (2 m) Magnitude : NS 9 (sens additionnel : ouïe, odorat, toucher), NS 3 (détails complexes), NS 3 (illusion mobile), NS 6 (intensité de l'illusion) Effets : tous les Rahastrans savent que quand la chance tourne, il convient souvent de faire une sortie discrète. (...)
Tant que la formule est active, le cartomancien peut se déplacer discrètement ou faire une sortie rapide, comme il le sou haite.Nom: Le bluff. Mode : Illusion. DIF NS Durée -14 12 5 rd Taille : humanoïde (2 m) Portée 15 m Magnitude : NS 3 (illusion mobile), NS 3 (illusion animée), NS 6 (intensité de l'illusion) Effets : le magicien doit tenir dans sa main le Combattant et le Charlatan durant toute la durée de la formule. (...)
D'un autre côté, même des combattants avertis réfléchiront à deux fois avant d'engager le combat avec un expert.Nom: Tour de carte. Mode : Influence. DIF NS Durée Portée Résistance -15 14 5+5rd E VOL(-7) Magnitude : NS 14 (affaiblir la résistance). (...)
Un échec critique signifie que la cible demeurera immobile, même après expiration de la durée de la formule, tant que quelqu'un ne viendra pas la «réveiller».Nom: Main amicale. Mode : Influence. DIF NS Durée Portée Résistance -27 26 5+5rd E VOL(-4) Magnitude : NS 8 (affaiblir la résistance), NS 9 (influencer l'attitude), NS 9 (suggestion). (...)
La «main amicale» possède un effet inhérent et suggestif. Toutes les cibles ayant +3 en INT et moins ne seront pas conscientes de l'effet d'Influence.Nom: Vagues d'ambre. Mode : Influence. DIF NS Durée Portée Résistance -21 20 5+5rd E VOL(-10) Magnitude : NS 20 (affaiblir la résistance). (...)
Sur un échec critique, les cibles tombent endormies et ne se réveillent, sans intervention extérieure, qu'après une nuit de sommeil complète (entre 6 et 8 heures).Nom: Prestidigitation. Mode : Mouvement. DIF NS Durée Portée -7 7 Concentration 15 m Magnitude : NS 1 (force de l'effet), NS 3 (déplacements multidirectionnels) NS 3 (manipulations à distance) Effets : en plaçant les cartes du Malandrin et du Charlatan face-à-face dans son jeu, le magicien peut déplacer n'importe quel petit objet (jusqu'à 15 kg à vitesse de 3 m/rd) dans la portée. (...)
La compétence Légerdemain est souvent employée pour détourner l'attention des gens et éviter qu'ils ne remarquent l'arme, le sac ou toute autre chose qui glisse lentement vers le cartomancien.Nom: Oeil du joueur. Mode : Révélation. DIF NS Durée Portée -15 5 10rd+50 rd 15m Magnitude : NS 5 (compréhension surnaturelle) Effets : cette formule permet au cartomancien d'acquérir une connaissance intuitive du jeu de ses adversaires au cours d'une partie de cartes, utilisant de préférence le jeu de Zodar du cartomancien.Nom: Carte bienvenue. Mode : Soins. DIF NS Durée Portée -1010 I T Magnitude : NS 10 (régénération) Effets : en plaçant la carte de Drôme au-dessus de la blessure d'un individu, la nature curative de la lune d'ambre emplit la cible de bien-être, refermant ses plaies et restaurant 10 PV. (...)
Ils peuvent être victimes de rêves ou de visions d'un futur dans lequel ils seraient effectivement morts. Les Rahastrans considèrent cet effet secondaire comme un don du Zodar.Nom: Achat providentiel. Mode : Transformation. DIF NS Durée Portée -24 18 10+40rd T Magnitude : NS 3 (altération banale), NS 15 (ampleur de l'altération) Effets : en consultant le Zodar et en tirant les cartes du Colporteur et de Talisandre, le cartomancien, pourvu d'un oracle favorable, bénéficie d'un bonus de +5 sur son prochain test de Commerce.Nom: Coeur de guerrier Mode : Transformation DIF NS Durée Portée -26 20 10+10rd T Magnitude : NS 5 (altération mineure), NS 15 (ampleur de l'altération) ZdE : 3 cibles. (...)
» Aethorion renouvela encore une fois ses excuses, tout en s'étonnant que les Bodors aient si brusquement réagis. Le maestro, qui répondait aunomde Mifa, lui retourna un sourire et commença à exposer comment les Bodors percevaient la pratique musicale. (...)
Il portait une améthyte en pendentif et de longs gants de satin qui juraient avec sa tenue de voyage. Du coin de l'oeil, Aethorion nota un boîtier argenté de forme triangulaire à sa ceinture. Unnomfinit par s'imposer à l'esprit embrumé du Cymrilien : Tareau. Il s'agissait d'un des plus fameux et des plus redoutés pratiquants du jeu de Zodar de Chances, le grand casino de Cymril. (...)
Puis il les déportèrent et les exterminèrent par dizaines de milliers en les jetant dans les Abîmes de feu de Malnangar, aunomde croyances obscures et morbides. Quelques-uns des nôtres réussirent malgré tout à s'enfuir dans les Terres Sauvages de Zaran. (...)
C'est ainsi que je dus me résoudre à quitter Zian et à finir la route seul vers les monts Volcaniques...» JUSTICE : UN CODE AU-DESSUS DES LOIS. Les Xambriens suivent un code de conduite connu sous lenomde : «La justice, pas la vengeance ». C'est la seule loi qu'ils respectent volontairement, elle codifie leurs actes dans le cadre de la traque des Réincarnateurs. (...)Le module Apatrides permet au Faucheur comme aux joueurs d'accéder à trois nouveaux peuples de Talislanta : les Bodors, les Rahastrans et les Xambriens. Cet ouvrage est prévu pour compléter le Livre des Règles de Talislanta. Des renvois de page émaillent le texte afin que vous puissiez vous référer aux autres ouvrages de la gamme Talislanta. Les références au Livre des Règles sont présentées sous forme de renvois ainsi : (T, p. XX) et les allusions au supplément de l'écran Les Secrets ...