Le module Apatrides
sur Les Ludopathes au format
Contient : résistance (9)(...) Par exemple, un cartomancien peut altérer l'IC d'une cible en tirant le Combattant ou la compétence Commerce en tirant le Colporteur. LISTE DES FORMULES : Nom : Colère du Combattant. Mode : Attaque. DIF NS Durée PortéeRésistance-9 9 I 15 m DEX (-6) / CON (-2) Magnitude : NS 6 (dommages), NS 3 (étourdissement) Effets : En tournant la lame du Combattant trois fois et en pointant une cible, le cartomancien provoque une avalanche de coups de poing fantomatiques qui peuvent l'assommer, infligeant un ID 6. (...)
D'un autre côté, même des combattants avertis réfléchiront à deux fois avant d'engager le combat avec un expert. Nom : Tour de carte. Mode : Influence. DIF NS Durée PortéeRésistance-15 14 5+5rd E VOL(-7) Magnitude : NS 14 (affaiblir larésistance). Effets : cette formule permet au magicien de captiver l'attention des gens alentours en battant ses cartes de Zodar, d'abord lentement, puis de plus en plus vite. Si la ou les cibles échouent à leur test d'opposition, elles sont hypnotisées (équivalant d'une injonction «Reste immobile») et demeureront ainsi pour la durée de la formule, même si le magicien s'en va. (...)
Un échec critique signifie que la cible demeurera immobile, même après expiration de la durée de la formule, tant que quelqu'un ne viendra pas la «réveiller». Nom : Main amicale. Mode : Influence. DIF NS Durée PortéeRésistance-27 26 5+5rd E VOL(-4) Magnitude : NS 8 (affaiblir larésistance), NS 9 (influencer l'attitude), NS 9 (suggestion). Effets : en tirant la lame de l'Assassin et en la tenant dans sa main, le cartomancien peut convaincre sa cible qu'il est un ami proche ou un associé, dans tous les cas quelqu'un en qui avoir confiance. Si les cibles de l'effet échouent à leur test derésistance, leur attitude d'origine se modifie de trois crans vers l'amical (T, p. 70). La «main amicale» possède un effet inhérent et suggestif. (...)
Toutes les cibles ayant +3 en INT et moins ne seront pas conscientes de l'effet d'Influence. Nom : Vagues d'ambre. Mode : Influence. DIF NS Durée PortéeRésistance-21 20 5+5rd E VOL(-10) Magnitude : NS 20 (affaiblir larésistance). Effets : en tirant la lame de Drôme et en la plaquant face cachée sur une surface, le cartomancien cause une vague de somnolence chez tous ceux qui se trouvent à portée. Chaque cible doit effectuer son test derésistanceou obéir à l'injonction «Dors». Sur un échec critique, les cibles tombent endormies et ne se réveillent, sans intervention extérieure, qu'après une nuit de sommeil complète (entre 6 et 8 heures). (...)Le module Apatrides permet au Faucheur comme aux joueurs d'accéder à trois nouveaux peuples de Talislanta : les Bodors, les Rahastrans et les Xambriens. Cet ouvrage est prévu pour compléter le Livre des Règles de Talislanta. Des renvois de page émaillent le texte afin que vous puissiez vous référer aux autres ouvrages de la gamme Talislanta. Les références au Livre des Règles sont présentées sous forme de renvois ainsi : (T, p. XX) et les allusions au supplément de l'écran Les Secrets ...