Le Sang de la Mer
sur Jeux d'Ombres au format (260 Ko)
Contient : aquajet (8)(...) C'est une histoire fort simple mais qui recèle un véritable trésor... I° INTRODUCTION. Il suffit de réunir les PJ dans un mêmeaquajeten partance de Subabysse ou d'Océanie et en direction de Nitlantis et ainsi de les obliger à passer dans une zone géographique peu traversée à l'est de Nitlantis et au large des grandes îles. (...)
Visite de l'île : il est possible d'explorer l'île de manière à trouver quelques ressources même si, de toute façon, l'aquajetest plein de provisions. L'aquajetn'est pas armé. Le soir, le sous-marin est attaqué par une dizaine d'indigènes sortant de la mer avec lances et couteaux. Ils sont frénétiques mais leur principal objectif est de détruire l'aquajetet non de tuer les passagers. Espérons que les PJ soient prudents et se planquent pour la nuit. (...)
Une fois que les PJ se seront expliqués, le chef du village et le conseil se retirera afin de déterminer si les PJ représentent un danger ou s'ils peuvent rester (une « épreuve » de courage pourra leur être proposé pour prouver leur bonne foi). Les raisons des attaques contre l'équipage et l'aquajet: Le chef : « Il y a de cela un déclin (un mois) environ, une bande de pirates provenant du Grand Méridien du Nord s'arrêta sur l'île pour faire le plein de propergol. (...)
Physique : 30 FM : 27 Cogne 38 Précision/Lancer 33 BD +1D10 Résistance 25 Résistance 38 Perception 28 Médecine 25 Discrétion 21 Habileté : 30 Nager 25 Arme tranchante 30 Esquive 35 Facteur chance : 23 Armes : MAT 25 (dom. 4D10+3) couteaux(dom.3D10+3+BD) sabres (dom. 4D10+BD)Aquajet: Croiseur de classe rubis modifié et bricolé. Equipage : 41 hommes. Leur chef se fait appeler Spïker même s'il ne s'agit pas du « vrai Amiral Spïker » (question d'orgueil ! (...)
La meilleur option reste celle de l'absorption du Sang de la mer afin d'être plus fort, et par la suite, d'attaquer l'aquajetau niveau de la barrière de corail. Attention toutefois à ne pas taper trop forts car une partie de l'équipage du croiseur est constituée par des indigènes prisonniers. (...)
Une fois la menace des pirates résolue, les PJ pourront rester à loisir sur le village, choyés par les ravissantes indigènes, en attendant qu'unaquajetpasse au large. Réussites supplémentaires : entre 08 et 12. Une croix dans une caractéristique au choix du MJ. (...)AVERTISSEMENT : ce scénario est prévu pour un groupe de 4-5 joueurs non expérimentés, ne connaissant pas ou peu le monde de Subabysse. C'est une histoire fort simple mais qui recèle un véritable trésor... I° INTRODUCTION. Il suffit de réunir les PJ dans un même aquajet en partance de Subabysse ou d'Océanie et en direction de Nitlantis et ainsi de les obliger à passer dans une zone géographique peu traversée à l'est de Nitlantis et au large des grandes îles. Le sous-marin fait escale ...