L'Aventurie : Son peuple, ses mythes, ses créatures
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Contient : aventurie (149)L'Aventurie: Son peuple, ses mythes, ses créatures Au cours des aventures de l'OEil Noir dans lesquelles vous avez tenu le rôle d'un héros ou celui d'un Maître de jeu, vous avez eu l'occasion de visiter certaines régions de l'Aventurie, de faire connaissance de certaines de ses populations ou encore de combattre les monstres qu'on y rencontre. Mais, en dehors des régions que vous avez visitées, vous ne connaissez pas la totalité du continent. (...)
Et ses habitants et leur histoire sont encore plein de mystères pour vous. Nous allons y remédier dans le présent volume, l'Aventurie, dans lequel nous avons rassemblé tout ce que nous avons pu trouver dans les archives éparses, les chroniques des historiens et les traités des alchimistes et des géographes du continent. (...)
Quand vous serez au milieu d'eux, vous ne pourrez pas ressortir votre carte pour trouver la route d'un col, pas plus que vous ne pourrez deviner la présence d'un marécage si le Maître ne vous en a pas déjà parlé ou si vous ne vous y êtes pas déjà enlisé. Enfin, un dernier mot pour le Maître de jeu : l'Aventurieest un guide de voyage, un livre de légendes, un livre d'histoire, un traité de zoologie, etc. (...)
Vous pouvez créer des obstacles naturels s'ils vous aident à vous sortir d'une situation épineuse, même s'ils ne figurent pas sur la carte. Bref, vous pouvez tout faire pour le plaisir du jeu. Et maintenant, bon voyage enAventurie! Et que les dés vous soient favorables ! Première partie Origine, Géographie, histoire Les Origines de l'AventurieMythes et légendes Dans les temps les plus reculés, aux premiers âges de l'Aventurie, le pays était plat. Plat aussi loin que la vue peut porter. Aucun accident de terrain, pas la moindre montagne pour arrêter le regard. (...)
Eh bien, cette course de toute une vie ne l'aurait pas amené à rencontrer la moindre chaîne de montagne ou le moindre lac qui puisse l'arrêter. Telle était l'immensité de l'Aventurie. Quant au climat, il était doux et tempéré tout au long de l'année. Le soleil chauffait doucement, une brise légère agitait les feuillages et il ne pleuvait que la nuit, quand tout le monde était bien à l'abri. (...)
Dans ces conditions d'abondance générale, il n'y avait, bien sûr, ni voleurs, ni coquins. Car, qui aurait idée de voler quand il a tout ce qu'il désire ? Voilà comment était l'Aventurieen ces temps très reculés. Et tout aurait pu continuer ainsi. Mais.. Ici, nous allons être obligés d'ouvrir une parenthèse. En effet, la description idyllique des temps anciens de l'Aventuriese retrouve à travers tous les mythes de l'Aventurie. Mais cetteAventurien'est pas celle que nous connaissons. Et quand il s'agit de comprendre comment on est passé de ce paradis à la situation actuelle, là rien ne concorde plus. Et, selon qu'on fait référence aux mythes transmis par les habitants du Grand Nord, ou à la tradition orale des Nains, les histoires sont très différentes. Pour les Nivésiens qui sont des éleveurs nomades du nord de l'Aventurie, tous les malheurs ont une louve pour origine. 7 Un jour Liska, une louve noire comme la nuit, vint trouver les hommes. (...)
Le mieux est de s'enfermer à double tour dans son logis et de ne sortir que le lendemain, quand le soleil est déjà haut dans le ciel. Voilà ce que racontent les légendes nivésiennes pour expliquer l'aspect de l'Aventurie. Mais, nous vous l'avons déjà dit, les mythes ne sont pas les mêmes sur l'ensemble de l'Aventurie. C'est ainsi que les habitants du désert au sud du continent (là où, pour les Nivésiens, les Loups de la Nuit se sont reposés) l'origine de toute chose est Rashtoullah. (...)
Dans la Montagne Noire, on retrouve certaines différences d'interprétation, bien qu'il s'agisse d'un population de Nains également. Quant aux autres espèces importantes de l'Aventurie, certaines ne s'intéressent pas du tout aux origines du monde. C'est le cas des Elfes. Le passé ou le futur les laisse froids, la métaphysique aussi. (...)
Faisons cependant une place à part à une théorie qui se dit scientifique et qui est très répandue dans l'île de Maraskan. D'après celle-ci, l'Aventurieserait le résultat d'un cadeau que le dieu Rur destinait à son frère jumeau Gror. Rur avait modelé le monde en forme de disque puis il l'a lancé à son frère. (...)
Pour preuve, les savants de Maraskan montrent le soleil qui attire le cadeau destiné à Gror, et les vents qui le poussent eux aussi loin de lui. Et la route est longue pour qu'il atteigne son destinataire. Parmi tous les mythes de l'Aventurie, on trouve même une secte à Brabak qui prétend que l'Aventurieest une boule qui se serait détachée du soleil et qui tournerait autour de lui ! Vous le voyez, même les idées les plus folles existent enAventurie... Si nous essayons maintenant de savoir comment les hommes sont apparus, nous allons, là aussi, avoir de multiples versions. Dans toutes les légendes répandues parmi les humains, ce sont les hommes qui sont le couronnement de la création et qui sont donc apparus en dernier parmi les êtres vivants. (...)
Le dieu du Ciel et la déesse de la Terre ont donné naissance à la vie. Puis le déesse des orages a aimé l'esprit de l'air et, de leur union serait née l'Aventurie, où l'eau fertilise le sol et le feu réchauffe l'air. Les Elfes, les Nains, les Dragons sont les plus anciennes espèces de l'Aventurie. Puis apparurent les Géants et leurs avatars que sont les Ogres, les Orks, Gnômes, Gobelins et autres monstres. (...)
A propos des Géants, on sait peu de choses. Ils seraient à l'origine de la première guerre qui aurait ensanglanté l'Aventurie. Et c'est des débris qui tombaient lors de leur fabrication que les Nains auraient étés créés. (...)
Il serait pourtant simple de vérifier en allant les interroger puisqu'il est à peu près certain qu'il y en a au moins trois qui vivent enAventurie, sur le plateau des Orks. Mais personne ne l'a fait. Pas plus d'ailleurs qu'on est allé interroger le Dragon Fuldigor. (...)
Et, si quelqu'un l'a rencontré, il n'est pas revenu pour en parler. Dans tous les cas, les contradictions sont nombreuses dans l'histoire des origines de l'Aventurie. Quant au monde des Dieux, il n'a rien à lui envier. Il y a toutefois un domaine dont l'étude sera plus concrète et nous permettra d'avoir des certitudes, c'est celui de la géographie du continent aventurien. Géographie de l'AventurieUn continent inconnu Note préliminaire : Quand vous aurez lu ce chapitre, vous en saurez plus sur l'Aventurieque n'importe lequel de ses habitants, mêmes les plus savants. Personne n'a jamais disposé d'une carte aussi complète que celle que vous avez sous les yeux, pas même les Dieux. D'ailleurs, si c'était un cartographe d'Aventuriequi avait établi cette carte, nombre de régions seraient entièrement blanches, véritables terres inconnues, et le tracé des côtes serait très approximatif. (...)
N'oubliez pas que la représentation cartographique est une discipline moderne des habitants de la Terre. Cette carte précise et complète vous donne donc des indications sur l'ensemble de l'Aventurieet il est utile que vous en ayez connaissance, que vous soyez simple héros ou Maître de jeu. (...)
N'oubliez donc pas que vous connaîtrez uniquement ce que le maître vous aura révélé, et rien de plus. L'Aventurieest le plus petit des trois continents de la planète Dère, troisième planète d'un système solaire organisé autour d'une naine rouge à la lumière jaune. Ce système est constitué de neuf planètes au total. A l'est de l'Aventuriese trouve une chaîne de montagnes de plus de dix mille mètres de haut qui la sépare du continent voisin. (...)
Cette haute montagne n'est pas seulement une barrière infranchissable pour les vents humides qui soufflent de l'ouest, elle semble aussi être une barrière infranchissable pour les habitants d'Aventurie. Certains téméraires ont peut-être tenté de s'y frayer un chemin, ils ont peut-être réussi, mais aucun n'est jamais revenu pour en parler. (...)
A l'ouest, très loin au -delà des mers, se trouve un continent habité par des hommes. Ce continent, que l'on appelle le Pays de l'Or enAventurie, est très mal connu car peu de capitaines de navires ont osé franchir la mer des Sept Vents qui le sépare de l'Aventurie. Le troisième continent de Dère, l'Aventurie, est le plus petit des trois. Du nord au sud, dans sa plus grande dimension, il mesure environ 3 000 km et, d'ouest en est, 1 900 km. Pour vous en donner une idée plus concrète du continent, disons que, du nord au sud, il occupe un espace qui irait de Glasgow à Marseille et, d'ouest en est, de Bordeaux à Florence. (...)
Mais attention, ces références ne sont bonnes que pour les distances, pas pour les climats. Le climat polaire du nord de l'Aventurieet le climat tropical ou saharien du sud, n'ont rien à voir avec ceux de Glasgow ou de Marseille. (...)
Il leur arrive même de s'enfoncer très loin vers le sud au cours de ces expéditions. Et même, certains quittent leur tribu pour s'installer au centre de l'Aventurie. Ils s'établissent alors le plus souvent dans des cavernes abandonnées par les Nains. C'est pourquoi on peut rencontrer des Orks n'importe où enAventurie. Toujours dans la zone du climat polaire, l'épaisse forêt de feuillus qui couvre les Monts de la Salamandre est le domaine des Elfes. (...)
Mais comme ils quittent très rarement leur territoire, il y a fort à parier qu'un héros qui sera entré dans la peau d'un Elfe sera rarement un Elfe des Bois puisqu'un héros, enAventurie, doit se sentir à l'aise n'importe où. Au sud-est des Monts de la Salamandre, la Faucille Rouge, la Faucille Noire et le Montdragon sont le domaine des Gobelins. (...)
Elle est limitée, au sud, par une ligne qui passerait par La Boucle, Conflans et Babourine. Le centre de l'Aventurieest parcouru par un important réseau routier. Dans la plaine, des terres fertiles et de gras pâturages entourent des villages d'agriculteurs. (...)
La Montagne Noire, les Monts de Kosh, l'Enclume et les Hauts de Baluk sont habités par différentes tribus de Nains, au total, 50 000 environ. Enfin, il est à noter que c'est dans cette région que se trouve la ville la plus importante d'Aventurie: Gareth, la capitale impériale. Au sud de cette région se trouve le désert de Khom délimité au nord-est et au sud-est par le Djebel Khoram et les Monts Accra et, à l'ouest, par les Monts d'Or et la chaîne du Haut-Etnos. (...)
La plus grande ville de la province est Saltes. On dit que c'est là que se sont installés les premiers hommes d'Aventurie. Les villes et les bourgades nombreux sur ce territoire - Gore, Safa, Belanka, Arivor, Béthana, Saltes et Silas - sont entourés de riches cultures intensives. (...)
La plupart d'entre eux sont fortifiés car les incursions des pirates venus de Thorval ou de Prem n'y sont pas rares, pas plus d'ailleurs que les raids des Novadis du désert voisin. Au sud-ouest de la chaîne du Haut-Etnos commence la zone tropicale de l'Aventurie. Une impénétrable forêt vierge recouvre tout le territoire et seuls les sommets des Monts de la Mousson émergent de cette couverture végétale. (...)
Poisons, herbes, teintures et venins d'animaux divers récoltés par les Mohas sont utilisés dans les officines des alchimistes de toute l'Aventurie. Un autre centre de commerce très florissant est Al'Anfa, sur la côte est de la péninsule : on y pratique le commerce des esclaves. (...)
Les colons qui organisent la chasse aux Hommes des Bois pour les vendre appellent ce port la ville de l'Or Rouge. EnAventurie, un certain nombre d'Etats tolèrent l'esclavage et, dans certaines cours, il est du dernier chic d'avoir un couple d'Hommes des Bois comme page et soubrette. (...)
Bien sûr, il y a des Etats qui n'admettent pas l'esclavage, qui l'interdisent même complètement. Parmi les anti-esclavagistes, on appelle Al'Anfar la Peste du Sud. Enfin, pour finir le tour de l'Aventurie, tout le sud-est du continent est bordé d'un chapelet d'îles dont les plus grandes, Token, Itoken et Bakkula seraient habitées par une grande race d'Hommes des Bois. (...)
Mais ils sont d'un naturel farouche et rares sont les navires qui ont accosté à ces îles. On sait donc très peu de choses à leur sujet. Ville et villages d'AventurieVous trouverez sur la carte toutes les agglomérations connues de l'Aventurie, sans distinction de taille ou d'importance. De toute façon nous n'aurions pas pu opérer un classement par nombre d'habitants car les recensements sont inconnus enAventurie. La maison impériale de Gareth affirme régner sur une population aussi nombreuses que les grains de sable de toutes les plages qui bordent l'Empire à l'est et à l'ouest. (...)
Il est possible par ailleurs que des joueurs et des Maîtres aient entrepris leurs propres explorations de l'Aventurie. Ils ont sans doute découvert des villes ou des bourgades qui ne sont pas portés sur cette carte. Cela n'a rien d'étonnant puisqu'il demeure encore de vastes parties de l'Aventuriequi n'ont pas été complètement explorées et répertoriées et où vos propres Aventuriers, vos dieux, vos monstres et vos humains peuvent s'installer. (...)
Les Novadis du désert de Khom n'ont guère à craindre les pillages. Ils vivent donc dans des campements ou des villages de torchis dans les oasis. Histoire de l'AventurieGuerre et paix Il subsiste, dans l'histoire de l'Aventurie, des lacunes qu'il nous est pratiquement impossible de combler. Bien que nous ayons dépouillé avec un soin extrême toutes les archives et tous les documents disponibles, un certain nombre d'événements ou les processus qui leur ont donné naissance, demeurent sujets à caution et souffrent d'une marge d'incertitude plus ou moins importante. (...)
Pour vous expliquer le problème nous allons prendre l'exemple d'une guerre qui a éclaté entre deux principautés indépendantes : la Nostrie et Andergast, au nord-ouest de l'Aventurie. Ces deux petits Etats ont une frontière commune et, depuis la nuit des temps, les désaccords n'ont pas manqué. (...)
Maintenant que vous avez lu ces deux versions de la même bataille, vous comprenez pourquoi il nous est difficile de raconter certains épisodes de l'histoire de l'Aventurieavec objectivité et en étant certains des faits. Nous allons cependant essayer de vous donner une idée, aussi fidèle que possible, et aussi objective que nous le pourrons, de l'histoire de l'Aventurie. En fait, l'histoire de l'Aventurieest dominée par l'histoire de deux royaumes : l'Ancien Empire, que l'on appelle aussi l'Empire de l'Ouest, et le Nouvel Empire, aussi appelé l'Empire du Centre ou, tout simplement l'Empire. Saltes, Béthana et Safa sont, vraisemblablement, les villes les plus anciennes de l'Aventurie. L'actuelle Saltes a été édifiée sur les ruines de Bosparan, la première capitale de l'Aventurie. Dans un très vieux grimoire qui date de plus de 2000 ans, on décrit Bosparan aux mille tours, coeur d'un royaume florissant et fertile : l'Empire de l'Ouest. (...)
Nous sommes, maintenant, en l'an 5 du calendrier aventurien, le calendrier adopté de nos jours par l'Empire du Centre, l'Etat le plus important du continent. Ce sont ces 2000 ans d'histoire que nous allons essayer de couvrir. La datation EnAventurie, il y a plusieurs façons de compter le temps. On peut presque dire que chaque province a son calendrier, donc sa manière personnelle d'établir la chronologie des événements. (...)
Nous allons cependant adopter le calendrier en vigueur dans le Nouvel Empire, l'Empire du Centre, celui qui, nous vous l'avons dit, domine maintenant l'Aventurie. Ce calendrier est très simple : chaque souverain désigne comme année 0 l'année de son couronnement. (...)
Mais les habitants de l'Empire en ont une telle habitude que cela ne leur pose pas le moindre problème. Jusqu'à maintenant, aucun souverain d'Aventurien'a eu l'idée qu'il pourrait y avoir d'autres méthodes, moins variables. Pour chacun, c'est leur couronnement qui marque le début de leur ère et qui conditionne tout. (...)
Au fait, si Bosparan a été détruite il y a 998 ans, quelle est la date de cette destruction pour notre chronologie ? Tout simplement 993 avant Hal, bien sûr ! Mais revenons à l'histoire de l'Aventurie, maintenant que nous connaissons la manière de dater. L'Ancien Empire Les origines de l'Ancien Empire sont inconnues. (...)
Une nouvelle loi fut promulguée : dorénavant, aucun empereur n'aurait le droit d'imposer un dieu suprême à l'Aventurie. Belen-Horas laissait un fils de 8 ans. Un conseil de régence composé de sages fut mis en place et, tout en préparant le jeune empereur à l'exercice de son métier, ils firent régner la paix et la prospérité. (...)
Hal, firent de même. On les appelle les Empereurs de la Paix. C'est certainement la période la plus heureuse de toute l'Aventurie. Chaque année, les frontières de l'Empire reculaient. Mais cette expansion était pacifique. (...)
Très vite, à travers tout le royaume, Fran-Horas fut surnommé le Sanglant. Jamais il n'y eut règne plus noir sur l'Aventurie. La population de toutes les provinces était au désespoir et souhaitait le retour aux empereurs pacifiques. (...)
Pendant les deux années suivantes, ils ratissèrent Fertilia à leur tour. Cette plaine avait été le joyau de l'Aventurie. Tout y poussait comme par miracle. Il lui faudra près de 700 ans pour se relever : l'Ancien Empire avait vécu. (...)
C'est Rohal qui en prit la tête. C'est certainement un des hommes les plus sages de toute l'histoire de l'Aventurie. Il conduisit les citoyens de Gareth au combat avec une fougue et une aisance dignes d'un jeune homme bien qu'il fut déjà âgé à cette époque. (...)
Il ne manque donc pas d'hommes pour dire que, une fois de plus, les jours du Nouvel Empire sont comptés et qu'une catastrophe va certainement se produire. L'ombre noire du malheur semble planer sur l'Aventurie. Chronologie de l'AventurieCalendrier de l'Ancien Empire Calendrier du Nouvel Empire - - Seules les légendes sont parvenues jusqu'à nous. Les premiers habitants de l'Aventurie(Norbards, Nivésiens, Novadis, Hommes des Bois) ne connaissent pas l'écriture. vers 1500 av. (...)
997 4 Hal est proclamé dieu. av. B. = avant la chute de Bosparan. av. H. = avant Hal. Deuxième partie Les Dieux de l'AventurieLos, le dieu des origines, rôdait dans l'infini quand, brusquement, il aperçut Sumu, la géante de la terre. (...)
Les deux dernières larmes donnèrent naissance à l'homme et à la femme. Telle est l'histoire de l'apparition de la vie enAventurie. Cette légende se retrouve partout sur le continent, aussi bien dans le Nouvel Empire que dans l'Ancien. (...)
Et, comme ces deux territoires représentent, avec les provinces du sud, environ 70% de la population de l'Aventurie, c'est d'eux que nous nous occuperons surtout. Nous ne parlerons donc pas des idoles ou démons que des minorités honorent ici ou là. (...)
Et, même dans les villes que nous appelons civilisées, il n'est pas rare de rencontrer des sociétés secrètes ou des sectes qui honorent un autre dieu. Il s'agit d'ailleurs d'avatars des dieux d'Aventurie. Enfin, une dernière remarque s'impose pour faire le tour de la question : les dieux ne sont pas également honorés partout. (...)
Personne n'oserait l'invoquer de peur qu'il ne se sente injurié et ne déverse sa colère sur celui qui oserait faire appel à lui. Les Dieux D'une façon générale, quand on parle de l'ensemble des divinités respectées enAventurie, on parle des Dieux. Ils sont douze, nous l'avons dit et le calendrier aventurien reprend leur nom pour désigner les mois. (...)
C'est le mois le plus chaud de l'année : il correspond, en gros, à notre mois de juillet européen. Le cinquième mois d'Aventurie(notre novembre) est le mois de Boron, dieu de la mort. L'ordre des dieux dans la succession des mois reste fixe quelle que soit la place de tel ou tel dieu dans la hiérarchie en un lieu particulier. (...)
Guérimm est également le dieu du feu sauvage. Il est bien connu que le feu de sa forge a autrefois échappé à son contrôle pour se répandre sur l'Aventurie. Pour la plupart des hommes, Guérimm est un dieu de moindre importance. Pour les nains, il est le plus puissant, voire même le dieu unique. (...)
D'abord Rur et Gror, les deux jumeaux adorés à Maraskan qui a d'ailleurs adopté aussi les Dieux de l'Aventurie. En revanche, les habitants du désert ne reconnaissent qu'un seul dieu : Rashtoullah. Les douze Dieux de l'Aventurien'ont aucune influence dans le désert de Khom. Rashtoullah ne tolère aucune autre divinité et ses adeptes ont détruit tous les temples qu'on a essayé d'y bâtir. (...)
On trouve cependant dans certains ports (à Selem, Thalussa, Kushan) à la fois des temples aux Dieux de l'Aventurieet à Rashtoullah. Citons enfin le Dieu sans Nom. Il s'oppose aux Dieux et veut les anéantir pour régner à leur place. (...)
Les Dieux dans le jeu Il y a une énorme différence entre les religions de la Terre et les Dieux de l'Aventurie. EnAventurie, la foi n'existe pas. On ne croit pas au pouvoir de Praïos ou de Thylos. On sait qu'ils peuvent intervenir à n'importe quel moment dans la vie des gens. Un prêtre de Rondra a la certitude absolue, s'il remplit certaines conditions, que sa déesse va l'aider et lui prêter sa force. (...)
Enfin notons que les dieux jouent un rôle direct dans les aventures par l'intermédiaire de leurs Prêtres, nouveau type de héros, que vous découvrirez dans le Livre des Règles n°2. Troisième partie L'organisation sociale enAventurieD'après les archives rassemblées dans le temple de Hésinde à Safa Nivésiens et Norbards Nous savons déjà que l'extrême nord de l'Aventurieest le domaine de la steppe et de la forêt. C'est dans ces vastes étendues très faiblement peuplées que les Nivésiens et les Norbards sont installés. (...)
Elle est aidée par les adultes de la famille qui ont chacun une responsabilité particulière. Le Pays des Orks Le Pays des Orks est situé à l'ouest de l'Aventurie. On sait très peu de choses sur le mode de vie des groupes et clans d'Orks installés dans cette région. (...)
Leur durée de vie est d'autant plus courte que les Orks ne fournissent ni nourriture, ni boisson à leurs esclaves qui en sont réduits à voler leur subsistance. Les Pirates de Thorval La côte nord-ouest de l'Aventurie, autour des ports de Thorval et Prem, est le domaine des Pirates de Thorval. Ce nom s'applique aussi bien aux habitants de la côte qu'aux agriculteurs installés dans la plaine et qui n'ont rien à voir avec la mer. (...)
On les appelle ainsi car leur figure de proue est une tête de Serpent de Mer ce qui, dans le reste de l'Aventurie, fait automatiquement penser à une tête de Dragon. Ces sculptures, reproduites sur chaque bateau, donnent parfois l'impression que de nombreux Serpents de Mer ont envahi la surface des flots. (...)
Les Gobelins Nous connaissons beaucoup mieux les Gobelins, même si ce que nous en savons est surtout déplaisant. Comme leurs proches parents les Orks, on trouve peu de Gobelins installés au centre de l'Aventurie. Mais, ils se sont répandus un peu partout et ils offrent donc aux savants un champ illimité d'observation. (...)
Au plus bas de l'échelle sociale, nous trouvons les esclaves. Leur rôle est important dans la société d'Aventuriebien que le commerce en soit interdit. Ce sont surtout de riches marchands ou des membres de la haute noblesse qui ont les moyens de posséder des esclaves. (...)
Et si certains parmi eux s'occupent d'améliorer le niveau de vie de leurs paysans, la plupart ne pensent qu'à les exploiter le plus possible. L'occupation principale de la noblesse, enAventurie, est la politique. Et ce n'est pas valable seulement pour ceux qui résident à la cour. C'est également le cas pour les autres nobles. (...)
L'ensemble est un vrai plaisir pour les yeux. Cette richesse a cependant une origine qui est très mal vue enAventurie: c'est le commerce des esclaves et de la drogue. On trouve les prêtres de Boron en haut de la pyramide sociale d'Al'Anfa. (...)
C'est le cas de Brabak ou de Mirham. Il y aurait encore beaucoup à dire sur l'organisation sociale et les peuples de l'Aventurie. Mais nous avons épluché les archives du temple d'Hésinde à Safa et c'est à peu près tout ce que nous y avons glané. (...)
Les Maîtres de jeu auront peut-être l'occasion de découvrir d'autres sources qui sont restées ignorées à Safa. Quatrième partie Les créatures de l'AventurieDescription et répartition de tous les êtres que les héros peuvent rencontrer enAventurie: Humains ou Morts Vivants Animaux réels ou magiques Vous trouverez la description de chaque créature divisée en quatre parties : généralités, valeurs, particularités, la créature dans le jeu. 1. (...)
Araignées L'Araignée des Bois Généralités : C'est une Araignée Géante qui mesure entre 0,5 et 1 m de diamètre et pèse plus de 50 kg. Elle vit dans les forêts du nord de l'Aventurie. On en trouvait aussi dans la zone tempérée, mais l'établissement des hommes les en a chassées, et elles n'aiment pas le sud. (...)
Elle a un diamètre de 1,5 m et pèse près de 150 kg. Elle s'installe dans les grottes et les failles rocheuses à travers toute l'Aventurie. Valeurs : Courage 10 Attaque 8 Energie Vitale 30 Parade 0 Protection 1 Points d'Impact 1D + 3 (poison) Vitesse 4 Endurance 20 Classe de monstre : 15 Particularités : La Mygale des Cavernes reste rarement dans sa toile car son poids risquerait de l'endommager. (...)
Les Basilics aiment les climats chauds et secs. On pense qu'il y en a deux ou trois dans les déserts de sable et les savanes arides du sud de l'Aventurie. Il vit sept cents ans. C'est le produit d'un oeuf de poule couvé par un crapaud. Un tel accident est extrêmement rare, mais il s'en produit au moins un tous les sept cents ans. Vous comprenez donc que cette espèce ne peut jamais tout à fait s'éteindre enAventurie. Valeurs : Vitesse 1 Endurance 1000 Les autres valeurs n'ont aucune importance car on ne peut jamais voir un Basilic ni, à plus forte raison, se trouver engagé dans un combat normal avec lui. (...)
S'il dispose de sept semaines, il pourra vendre la dépouille du Basilic au bazar. Cela rapporte 700 pièces d'or. Cheval Le cheval joue un rôle très important enAventurie, comme monture ou animal de trait. Vous trouverez toutes les informations à son propos dans le Livre des Règles n°2. (...)
Nous pensons que certains héros voudront garder un chien pendant plusieurs aventures, c'est pourquoi nous vous les présentons longuement pour que vous puissiez faire votre choix en connaissance de cause. Les races de chiens sont innombrables enAventurieet nous ne les connaissons pas toutes. Nous présentons ici ceux que vous avez le plus de chances de rencontrer dans vos voyages. (...)
Il n'y a pas de traité pour le dressage des chiens et on ne trouve pas de chiens dressés sur les marchés d'Aventurie. De toute façon, un chien qu'on viendrait juste d'acquérir risquerait de s'enfuir au cours de l'aventure ou de ne pas obéir à son nouveau maître. (...)
Son comportement et ses valeurs seront celles que nous indiquons dans la suite du chapitre. Le Chien dans le jeu Les chiens d'Aventuriene sont pas des animaux fabuleux. Inutile de les envoyer dans un laboratoire d'alchimie pour qu'ils rapportent un flacon particulier. Ils en sont incapables. Tout comme les chiens que l'on trouve sur la Terre, les chiens d'Aventuriesavent chercher un objet égaré, rapporter ce qu'on lance (une arme par exemple), monter la garde auprès de leur maître pour le protéger, lui et ses biens, attaquer les ennemis ou les tenir en respect, etc. (...)
Le Borelandais C'est une race de grands et gros chiens (70 à 90 cm au garrot, 1600 onces) qui sont originaires de la Borelande, une région du nord-est de l'Aventurie. Ils sont d'un tempérament calme et se distinguent par leur aspect trapu. Leur fourrure épaisse, semi-longue, semblable à celle du loup, est brune avec, sur les pattes et le dos, des taches et des raies noires. (...)
Valeurs du Borelandais : Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 CO 1D +6 +4 AD 1D + 1 +6 +5 FO 1D + 2 +7 +3 EV 1D +10 +10 PR 0 +2 - PI 1D - 3 +5 +2 CM 2 +6 +6 EN 30 +30 +10 AT 5 +7 +2 PRD 0 +3 +3 VI 9 +3 0 Le chien des Steppes de Nivésie Le chien des Steppes de Nivésie, que l'on appelle simplement chien des Steppes, est l'une des plus anciennes races d'Aventurie. Les habitants de la Nivésie, des nomades du nord de l'Aventurie, l'ont choisi et élevé pour ses qualités. Il est intelligent, sobre et fidèle. Il leur sert beaucoup pour la chasse et le pistage des troupeaux de karennes. (...)
Il vit dans les cryptes et les ruines humides, ainsi que dans les catacombes ou les ossuaires. Donc, on peut le trouver n'importe où enAventurie. Il mesure de 1,5 à 2,5 m et sa hauteur au garrot est d'environ 1,2 m. Bien qu'il préfère manger des charognes, il ne dédaigne pas les proies vivantes. (...)
Il a la peau cuivrée, un corps aux muscles harmonieux et porte un pagne de cuir. Les Cyclopes vivent dans l'archipel des Cyclopes, près de la côte ouest de l'Aventurie. On peut aussi parfois en rencontrer dans d'autres îles. Valeurs : Courage 30 Attaque 7 Energie Vitale 60 Parade 4 Protection 1 Points d'Impact 3D 2D + 4 (rocs) Vitesse 9 Endurance 30 Classe de monstre : 40 Valeurs du Cyclope aveugle : Attaque 3 Points d'Impact 3D + 6 Parade 0 Particularités : Les Cyclopes sont des forgerons accomplis. (...)
En dépit de leurs énormes mains ils peuvent forger aussi bien des armes finement ouvragées que de gigantesques épées à deux mains qu'ils sont seuls à pouvoir utiliser. Les armes forgées par les Cyclopes jouissent d'une très grande réputation enAventurieet, du fait de leur rareté, elles sont vendues à des prix prohibitifs. Il faut savoir que les Cyclopes ne sont jamais satisfaits de leur oeuvre et qu'il leur arrive de refuser de livrer une commande pourtant payée d'avance. (...)
Il y a des Magiciens qui sont capables de faire venir des Démons de ces mondes inconnus pour les amener enAventurie. Mais, ces Magiciens ne comprennent pas vraiment eux-mêmes ces mondes-là. Pas plus qu'ils ne sont capables d'y aller à leur tour et de les explorer. (...)
La seule chose que nous savons des Démons, c'est qu'ils apparaissent sous des formes variées. Ils choisissent toujours la même enveloppe corporelle pour se matérialiser enAventurie. Cela donne donc aux héros une chance de les distinguer les uns des autres, donc une meilleure possibilité pour les combats. (...)
Ce sont en général des créatures magiques qui ont réussi à rompre les liens qui les unissaient à leur créateur. Ils appartiennent à la catégorie des Démons les plus dangereux que l'Aventurieait jamais connus. On les désigne souvent sous le nom générique de Démons Originels. Le Démon de la Nuit appartient à cette espèce. (...)
Disdychonda Généralités : La Disdychonda est une énorme plante carnivore. Elle vit dans la forêt vierge du sud de l'Aventurie. C'est une plante à tige courte et épaisse sur laquelle s'épanouissent quelques grandes feuilles charnues. (...)
Il élit domicile à la cime des arbres géants, le plus souvent les chênes millénaires. On le trouve dans toutes les forêts de quelque importance de l'Aventuriedu nord. Ils sont absolument omnivores, mais ils ont une préférence marquée pour la chair humaine. (...)
Le Dragon des Arbres dans le jeu : Le Maître peut faire intervenir le Dragon des Arbres dans n'importe quelle aventure située dans les forêts du nord de l'Aventurie. Si un ou plusieurs héros réussissent à se glisser dans le nid d'un Dragon pendant son sommeil, ils auront le droit de lui infliger deux fois de suite directement des points d'Impact sans qu'il y ait eu de lancer d'Attaque. (...)
Il s'installe de préférence dans des ruines perchées sur des sommets escarpés. Il est originaire du sud de l'Aventurie. On en trouve dans les Monts de la Mousson. En revanche, il est rare d'en rencontrer dans le nord. (...)
On trouve des Tarasques dans des trous, des grottes ou des repaires abandonnés par d'autres animaux. Elles vivent surtout dans les moyennes montagnes du nord et du centre de l'Aventurie, en particulier dans la Montagne Noire. Valeurs : Courage 20 Attaque 7 Energie Vitale 50 Parade 5 Protection 4 Points d'Impact 1D griffes Vitesse 5 2D morsure ID queue Endurance 100 Classe de monstre : 5 Particularités : Comme les autres Dragons, la Tarasque amasse des trésors en prenant tout se qui brille, ou qui semble simplement avoir de la valeur. (...)
Il se meut avec précaution et le Maître peut le faire intervenir brusquement dans le jeu, sans que personne l'ait entendu arriver. Ses défenses sont très recherchées enAventurie. Mais, si vous êtes invité à une chasse à l'Eléphant, méfiez-vous. En effet, les Hommes des Bois les considèrent comme des animaux sacrés et un grand nombre de chasseurs d'Eléphants ont disparu sans laisser de trace dans la forêt vierge du sud. Esprits Généralités : Il y a six éléments connus enAventurie: le feu, l'eau, l'air la pierre, la terre et la neige. Chacun de ces éléments est personnifié par un Esprit. (...)
L'Esprit de l'Eau peut choisir d'être une vague déferlante, un vulgaire poisson ou une merveilleuse sirène. Tous les Esprits de l'Aventuriepassent pour être débonnaires, libres et relativement peu liants. On a peu de chances de les côtoyer. (...)
On a très peu d'occasions de le rencontrer. Il vit, seul ou en très petit groupe, dans la zone tempérée de l'Aventurie. Il est cavernicole. Valeurs : Courage 8 Attaque Energie Vitale 20 (étranglement) 14 Protection 0 (morsure) 9 Vitesse 11 Parade 0 Points d'Impact 1D + 2 Endurance 30 Classe de monstre : 25 Particularités : Il se nourrit de baies et de racines. (...)
Elle peut peser de 100 à 150 kg, elle est longue et élancée. On peut la rencontrer dans n'importe quelle caverne d'Aventurie: aucun climat ne lui est défavorable. Valeurs : Courage 10 Attaque 11 Energie Vitale Parade 5 2D + 10 (17) Points d'Impact 1D + 2 (gueule) 1D + 1 (griffes) Protection 1 Vitesse 15 Endurance 30 Classe de monstre : 15 Particularités : La Panthère des Cavernes se nourrit essentiellement de Rats qui abondent dans les grottes où elle vit. (...)
Elle a une épaisse fourrure blanche comme neige. Elle vit surtout au pays des neiges éternelles, donc sur les hauts sommets d'Aventurie. Elle est rare. Valeurs : Courage 12 Attaque 11 Energie Vitale 10 Parade 5 Protection 0 Points d'Impact 1D Vitesse 8 Endurance 20 Classe de monstre: 10 Particularités : Elle vit dans des régions peu hospitalières et attrape donc tout ce qui lui semble comestible. (...)
On prétend qu'ils sont si puissants qu'ils peuvent déraciner les arbres sans effort. On en trouvait dans toute l'Aventurie. Maintenant, ils se sont retirés dans les forêts. Ils vivent encore très nombreux dans la forêt vierge du sud. (...)
Sa morsure n'est pas très forte bien qu'elle ait des dents qui viennent de son héritage humain. On les rencontre en troupes dans les massifs montagneux du centre et du sud de l'Aventurie. Les héros doivent réussir une épreuve de Courage pour prouver qu'ils sont capables de supporter leurs cris. (...)
Deux antennes fines terminées par deux yeux clairs comme des gouttes de rosée se dressent sur sa tête. L'ensemble coloré est un véritable plaisir pour les yeux. En été on trouvait l'Icanaria partout enAventurie. On peut dire que, de nos jours, il a pratiquement disparu des régions habitées. Les hommes craignent, à juste titre d'ailleurs, de perdre la raison à son voisinage. (...)
L'intervention du papillon n'en sera que plus effrayante. Kobold Nous ne savons pas grand-chose des Kobolds d'Aventurie, si ce n'est qu'ils peuvent être de n'importe quelle taille et de n'importe quelle forme! Ils ressemblent parfois à des hommes en miniature ou à des petits singes. (...)
En temps normal, cette Pieuvre vit dans la mer, mais elle peut survivre assez longtemps à l'air libre. On la rencontre donc sur toutes les côtes faiblement peuplées d'Aventurie. Elle a huit tentacules, une tête horrible, des mâchoires puissantes, deux cornes blanches sur le front et de gros yeux rougeâtres et larmoyants. (...)
Elle se comporte toujours comme une monture expérimentée, même si son cavalier ne l'est pas, et le bruit de la bataille ne la gêne pas. Loup Généralités : On trouve de très nombreuses races de Loups enAventurie, du Loup des Glaces dans le nord, au Loup des Sables dans le désert du sud. Certaines races sont spécialement dangereuses. (...)
Il peut atteindre 1,5 m. Il ne supporte que les climats froids. On n'en trouve donc que dans la moitié nord de l'Aventurie. Valeurs : Courage 13 Attaque 8 Energie Vitale 40 Parade 7 Protection 5 Points d'Impact 1D +1 par pince Vitesse 3 Endurance 30 Classe de monstre : 18 Particularités : Les Lucanes Géants se nourrissent de petits reptiles et de petits mammifères. (...)
Marasque Généralités : La Marasque ou Tarentule de Maraskan a le corps jaune moucheté de rouge et un long aiguillon empoisonné à l'arrière. Elle est originaire de l'île de Maraskan, au sud-est de l'Aventurie. On en trouve également sur le continent, juste face à l'île. Valeurs : Courage -* Attaque 12 Energie Vitale âge x 5** Parade 0 Protection âge Points d'Impact 1D + 2 (aiguillon) 1D x âge (poison) Vitesse 6 Endurance 10 Classe de monstre : âge x 5 * La valeur de Courage n'existe pas: la Marasque attaque tout ce qui passe à sa portée. (...)
Particularités : La Marasque se nourrit de tabourets de crapauds, un champignon vénéneux que l'on trouve un peu partout enAventurie. C'est pourquoi la Marasque est si dangereuse car elle utilise le poison des champignons. Par ailleurs, son poison se renforce à mesure qu'elle vieillit. (...)
il vaudra quand même mieux quitter son voisinage le plus vite possible. Maru Généralités : On trouve des Marus dans tous les marécages d'Aventurie. Ils descendent de sauriens prédateurs et ont des traits communs avec eux. Ils se tiennent debout sur leurs pattes postérieures et prennent appui sur leur puissante queue. (...)
Morfu Nacré Généralités : Le Morfu Nacré peut atteindre 4 m de long. Il vit dans les marais et les eaux stagnantes de la côte sud-est d'Aventurie. Il ne sait pas nager et ne peut rester sous l'eau que très peu de temps. On le trouve donc toujours sur la terre ferme ou en eau peu profonde. (...)
Elles mesurent entre 1,8 et 2,5 ni et apparaissent le plus souvent aux alentours des cimetières, cryptes ou catacombes. On peut en rencontrer n'importe où enAventurie. Valeurs : Courage 12 Attaque 7 Energie Vitale 35 Parade 7 Protection 2 * Points d'Impact 1D + 4 Vitesse 2 Endurance 1000 Classe de monstre : 22 * Les armes conventionnelles n'ont aucune action sur les Momies. (...)
Il semble qu'ils soient originaires de Brabak où la magie noire aurait joué un rôle dans l'union d'une Chauve-Souris Géante avec un humain pour donner naissance à ce monstre. En tout cas, les premiers Vampires d'Aventurieont été signalés aux alentours de Brabak. Depuis, ils ont migré dans toute l'Aventurie. Ils sortent de leur cachette la nuit uniquement et portent un long vêtement gris ou noir. Leurs canines supérieures sont longues et pointues. (...)
Moustique Maringouin ou Moustique de Borbarad Généralités : Parmi tous les Magiciens qui ont vécu enAventuriec'est certainement Borbarad le plus mauvais d'entre tous. Nous subissons toujours ses méfaits de nos jours. (...)
Valeurs : Courage 22 Attaque 9 Energie Vitale 40 Parade 5 Protection 3 Points d'Impact 2D + 4 Vitesse 10 Endurance 60 Classe de monstre : 20 Oiseaux de proie L'Aigle des Montagnes Généralités : C'est un des plus grands oiseaux d'Aventurie. Son plumage est brun foncé et, avec l'âge, le bout de ses ailes et les plumes de sa tête deviennent gris, puis blancs. (...)
Il a une envergure de 2,5 in, ses pattes noires sont armées de grandes griffes acérées. Il vit sur la côte est de l'Aventurieet on pense que c'est parce qu'il déteste les vents violents de la côte ouest. C'est un oiseau farouche qui installe son nid aussi loin que possible des humains. (...)
n° 1 Endurance 30 Classe de monstre : 10 Ours des Cavernes Généralités : L'Ours des Cavernes appartient à la très nombreuse famille des Ours d'Aventurie. Il atteint 3 m dressé sur ses pattes arrières, et il peut peser une demi-tonne. On le reconnaît à sa fourrure grise touffue et à ses grands yeux sensibles à la lumière. (...)
Les Rats sont véritablement dangereux quand ils se sentent menacés ou quand ils sont confinés dans un très petit espace. Sanglier Généralités : Les Sangliers vivent en hardes un peu partout enAventurieet, surtout, dans la zone tempérée du centre. Ils sont omnivores. Valeurs : Courage 15 Attaque 8 Energie Vitale 20 Parade 2 Protection 3 Points d'Impact 1D + 2 Vitesse 10 Endurance 40 Classe de monstre : 8 Particularités : Les Sangliers constituent un réel danger quand on s'aventure en forêt. (...)
Le mieux, dans une telle situation, est de grimper dans l'arbre le plus proche. Le Sanglier dans le jeu : Le Maître ne doit pas oublier qu'enAventurieles Sangliers sont particulièrement agressifs et susceptibles. On peut les repérer facilement car ils se déplacent en nombre et la légèreté n'est pas leur principale qualité. (...)
Sangsue Généralités : Cette Sangsue noire mesure 20 cm. On la trouve dans tous les marais et eaux dormantes du centre et du sud de l'Aventurie. Le seul endroit où on est sûr de ne pas en rencontrer, c'est le nord du pays. Valeurs : Courage - Attaque 4 Energie Vitale 2 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 4 BL Vitesse 0 Endurance 0 Classe de monstre : 1 Particularités : Si une Sangsue réussit son attaque, elle se colle à une partie non protégée de la peau du héros qui peut la laisser lui prendre 4 BL ou tenter de l'arracher par la force. (...)
C'est un très grand animal: sa tête est, à elle seule, aussi grande qu'un Aventurier. Il en existe peu, et ils vivent dans les régions les plus chaudes de l'Aventurie, essentiellement autour du désert de Khom et sur la côte est. Valeurs : On ne peut pas les mesurer. Particularités : Le Sphinx est certainement le monstre le plus énigmatique de toute l'Aventurie. Personne n'a réussi à percer son mystère jusqu'à maintenant. Il se tient sur un rocher, immobile et muet, et ses beaux yeux fixent le vide sans rien voir. (...)
Il se désintéresse complètement de la marche du monde et du destin de l'homme. Son savoir est infini. Tout ce qui concerne l'Aventuriepassée, présente ou à venir, lui est familier. Il arrive souvent que des héros entreprennent de longs voyages pour lui poser une question ou lui demander conseil. (...)
Il est inutile de tenter de le poursuivre car il est très agile, connaît bien le terrain et peut se camoufler rapidement. On peut en rencontrer dans n'importe quelle forêt d'Aventurie. Troll Le Troll a une taille intermédiaire entre l'homme et le Géant. Il peut mesurer jusqu'à 4 m et il a un squelette très massif. (...)Au cours des aventures de l'OEil Noir dans lesquelles vous avez tenu le rôle d'un héros ou celui d'un Maître de jeu, vous avez eu l'occasion de visiter certaines régions de l'Aventurie, de faire connaissance de certaines de ses populations ou encore de combattre les monstres qu'on y rencontre. Mais, en dehors des régions que vous avez visitées, vous ne connaissez pas la totalité du continent. Et ses habitants et leur histoire sont encore plein de mystères pour vous. Nous allons y remédier dans ...