L'Aventurie : Son peuple, ses mythes, ses créatures
sur L' Oeil Noir JdR au format (948 Ko)
Contient : danger (19)(...) Quant aux larges rivières qui cachent leurs pièges sous des eaux apparemment calmes, il n'y en avait pas. On pouvait donc sansdangeraller de pâturage en pâturage dans des prairies irriguées par des ruisselets sans mystère et semés d'étangs tranquilles. Et le pays était immense. Quand on se déplaçait avec son troupeau, il n'y avait pas dedangerd'entrer en compétition avec les voisins pour la possession des paccages. Pour vous en donner une idée, imaginez qu'un enfant commence à courir dès que ses jambes peuvent le porter et que, en restant toujours dans la même direction, il courre ainsi jusqu'à l'âge adulte, puis qu'il continue jusqu'à ce que la vieillesse l'en empêche. (...)
Le moindre hameau dispose d'une forteresse dans laquelle les habitants peuvent trouver refuge en cas dedanger. Certaines villes ont parfois une double ceinture de fortifications. C'est le cas de Gareth où le château impérial est entouré d'une épaisse muraille, autour de laquelle est construite la ville intérieure, elle-même entourée de fortifications. (...)
Mais la majeure partie de la population vit hors des murs, dans des faubourgs prolongés par des bidonvilles. Cette partie constitue une sorte de ceinture de misère et de violence. En cas dedanger, les gardes de la ville ferment les portes de la cité intérieure, laissant les habitants des faubourgs sans défense, dans l'espoir, souvent comblé, que les pillards se contentent de ce butin et renoncent à mettre à sac la riche et égoïste Gareth. (...)
De longues colonnes de monstres à fourrures noire quittèrent le pays des Orks et se divisèrent en deux armées. L'une prit la direction de Gareth. L'autre descendit le Grand Fleuve. Cedangercommun réunifia l'Empire et les deux armées d'Orks furent vaincues. Les Orks ne se sont d'ailleurs jamais relevés de cette défaite. (...)
Et, de nos jours, quand les Orks quittent leur plateau natal, ils forment de petits groupes qui essaient surtout de ne pas se faire remarquer. A ce jour, on peut affirmer qu'ils n'ont jamais pu remettre une armée sur pied. Quand toutdangereut été écarté dans l'Empire réunifié, on aspira surtout à la paix et à l'unité. On chercha donc un nouveau roi capable d'assurer une telle politique. (...)
Si les héros pénètrent dans un endroit qui a servi d'étape au Basilic, ils sont immédiatement victimes d'une grande faiblesse, de maux de tête, de crampes d'estomac et de troubles de la vue. Il faut sept heures pour pouvoir regarder sansdangerle cadavre d'un Basilic mort, sept jours pour pouvoir le toucher et sept semaines pour que tous les effets néfastes aient disparu. (...)
Une seule exception : en cas de combat, le chien est toujours aux côtés du héros sauf si, bien sûr, celui-ci l'a attaché. Le Maître n'a pas le droit d'exiger une épreuve de Courage pour le chien, quel que soit ledangercouru. Quand on se prépare à fuir, le chien fuit aussi. Si son héros refuse, le Maître peut demander une épreuve de Courage pour le chien pour l'autoriser ou non à continuer le combat aux côtés de son héros. (...)
Les Orks sont les ennemis jurés des Nivésiens, le chien des Steppes passe donc à l'attaque dès qu'il les sent. Ce qui n'est pas sansdangerpour lui, bien sûr. Valeurs du chien des Steppes : Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 CO 1D + 1 +6 +5 AD 1D + 2 +7 +4 FO 1D +6 +1 EV 1D +8 +6 PR 0 +1 - PI 1D - 4 +5 +1 CM 2 +5 +4 EN 30 +40 +20 AT 5 +6 +1 PRD 0 +3 +1 VI 9 +3 0 Le Tuzak C'est une race originaire de l'île de Maraskan. (...)
Le Crocodile dans le jeu : C'est un animal très dangereux, le Maître ne doit donc pas le faire intervenir souvent. En revanche, il est très utile pour créer une impression dedangerdans l'aventure. A noter que le Crocodile est désarmé devant les flèches et les armes de jet et qu'on peut donc facilement le chasser de cette manière. (...)
Valeurs : Courage 8 Attaque Energie Vitale 20 (étranglement) 14 Protection 0 (morsure) 9 Vitesse 11 Parade 0 Points d'Impact 1D + 2 Endurance 30 Classe de monstre : 25 Particularités : Il se nourrit de baies et de racines. En cas dedanger, il se réfugie dans sa caverne. Si on l'attaque, il essaie d'abord d'étrangler son adversaire. (...)
Il passe alors une seconde épreuve d'Intelligence. S'il réussit, il aura eu la chance de se rendre compte dudangerà temps et de se détourner ou de chasser la bête. Quand un héros a reconnu ledangerune fois, il ne se laissera plus jamais prendre, le Maître devra donc lui signaler ledanger. Mais, si cette deuxième épreuve échoue, le héros se trouve pris sous le charme de l'Icanaria. Il doit passer une épreuve d'Intelligence à chaque tour de jeu. (...)
Le Maître ne doit pas oublier qu'il s'agit d'un animal magnifique qui attire automatiquement le regard tant qu'on n'en connaît pas ledanger. Quand le Maître a l'intention de faire intervenir l'Icanaria, il faut qu'il ait déjà attiré l'attention des héros sur un certain nombre d'objets multicolores inoffensifs: des plumes de paon par exemple. (...)
Valeurs : Courage -* Attaque 12 Energie Vitale âge x 5** Parade 0 Protection âge Points d'Impact 1D + 2 (aiguillon) 1D x âge (poison) Vitesse 6 Endurance 10 Classe de monstre : âge x 5 * La valeur de Courage n'existe pas: la Marasque attaque tout ce qui passe à sa portée. ** Age : Ledangerreprésenté par la Marasque augmente avec son âge. Particularités : La Marasque se nourrit de tabourets de crapauds, un champignon vénéneux que l'on trouve un peu partout en Aventurie. (...)
Valeurs : Courage 15 Attaque 10 Energie Vitale 2 Parade 0 Protection 0 Points, d'Impact 1D Vitesse 2 Endurance 10 Classe de monstre : 3 Particularités : Les Piranhas se déplacent en bancs très nombreux, cela représente donc undangerimportant. On connaît leur nombre par un lancer de D20. Un combat contre les Piranhas est toujours à déconseiller. (...)
On n'est pas obligé de les faire combattre. Ils peuvent servir à détourner l'attention des héros d'un plus granddanger. Les Rats sont véritablement dangereux quand ils se sentent menacés ou quand ils sont confinés dans un très petit espace. (...)
Valeurs : Courage 15 Attaque 8 Energie Vitale 20 Parade 2 Protection 3 Points d'Impact 1D + 2 Vitesse 10 Endurance 40 Classe de monstre : 8 Particularités : Les Sangliers constituent un réeldangerquand on s'aventure en forêt. Ils sont en effet très agressifs et fort nombreux. Ce sont des animaux nocturnes, on ne peut donc les rencontrer que la nuit. (...)Au cours des aventures de l'OEil Noir dans lesquelles vous avez tenu le rôle d'un héros ou celui d'un Maître de jeu, vous avez eu l'occasion de visiter certaines régions de l'Aventurie, de faire connaissance de certaines de ses populations ou encore de combattre les monstres qu'on y rencontre. Mais, en dehors des régions que vous avez visitées, vous ne connaissez pas la totalité du continent. Et ses habitants et leur histoire sont encore plein de mystères pour vous. Nous allons y remédier dans ...