Le cabinet du docteur Fowler
sur Le Ludiste
Contient : fonctions (3)(...) Décrivez à vos joueurs le laboratoire typique d'un savant fou : Automates démembrés accrochés par des sangles aux structures du toit, générateurs électriques aux lampes clignotantes, globes de verre où circulent des éclairs, machines bourdonnantes auxfonctionsinconnues, câbles courants sur le sol, fauteuils de dentiste recouverts de lanières de cuir, de chaînes et de fixations métalliques. (...)
Voici quelques exemples des inventions étranges que prépare le professeur - vous pouvez, si vous le voulez, en inventer d'autres, possédant desfonctionset des effets imprévus complètements différents, mais plus en accord avec votre vision personnelle du jeu Exil. (...)
Pendant des années, il a accumulé du matériel déclassé et des rebus de laboratoire qu'il trouvait sur son lieu de travail. Il a réuni une bonne partie des appareils qu'il a récupéré et il combine à présent leursfonctionspour obtenir des effets inédits. Trois expériences originalesL'automate mésenchymeLa première expérience que le professeur Fowler propose est celle de l'automate mésenchyme. (...)Ce scénario est destiné à un groupe de personnages souffrant du SHC depuis un certain temps et ayant commencé à développer certains liens empathiques entre eux - autant dire des personnages expérimentés et des joueurs connaissant bien l'univers. Il s'agit essentiellement d'une sorte d'interlude à placer sur plusieurs séances, au rythme des jours et des événements. Petit à petit, néanmoins, les choses ...