Manuel de l'alchimiste
sur Le Cercle Fantastique au format (327 Ko)
Contient : bonus (54)(...) Dans le cas où le personnage se sert d'outils improvisés ou de qualité inférieure, il subit un malus de circonstances de -2 au test de compétence. A l'inverse, s'il dispose d'outils de maître artisan, il bénéficie d'unbonusde circonstances de +2. Temps et coût de fabrication Pour déterminer le temps et le coût de fabrication d'un objet, il faut suivre les étapes suivantes : - déterminer le prix de l'objet et le convertir en pièces d'argent ; - déterminer le DD correspondant à l'objet ; - s'acquitter du tiers du prix de l'objet pour acheter les matières premières ; - effectuer un test un compétence, qui représente une semaine de travail ; - si le tirage est réussi, multiplier le résultat obtenu par le DD. (...)
Fabrication d'objets de maître ou de qualité supérieure : Le personnage a la possibilité de fabriquer un objet « de maître » ou « de qualité supérieure » (c'est-à-dire un objet tellement performant qu'il procure unbonusà son utilisateur bien que n'étant pas magique). Pour ce faire, on crée l'aspect « de maître » ou « de qualité supérieure » à part, comme s'il s'agissait d'un objet distinct. (...)
Le prix à s'acquitter pour la fabrication de l'aspect est égal au tiers du prix total, comme celui des matières premières. Les termes « de maître » ou « de qualité supérieure » désignent la même chose et confèrent le mêmebonus. La différence est faite au niveau de l'usage : on parle généralement d'une épée de maître et d'outils de cambrioleur de qualité supérieure. (...)
Nouvelles tentatives Oui, mais chaque fois que le test est raté d'au moins 5 points, la moitié des matières premières sont gâchées et il faut les racheter. Spécial : En raison de leurs dons innés, les nains bénéficient d'unbonusracial de +2 à toutes les formes d'Artisanat en rapport avec la pierre ou le métal. Les gnomes bénéficient d'unbonusracial de +2 à leurs tests d'Artisanat (alchimie), car leur odorat sensible leur permet de détecter la moindre différence d'odeur synonyme de réaction chimique. Il est possible d'augmenter volontairement de +10 les DD d'Artisanat indiqués pour la fabrication d'un objet. (...)
Si le personnage habite en ville, le coût du matériel est compris dans celui des ingrédients, mais il est particulièrement difficile de se procurer l'équipement requis dans les endroits trop reculés. L'achat et l'approvisionnement régulier d'un laboratoire d'alchimiste confèrent unbonusde circonstance de +2 aux tests d'Artisanat (alchimie) car les conditions sont en effet particulièrement favorables puisque le personnage dispose de tout le matériel nécessaire, mais ne réduisent pas le coût à acquitter pour utiliser la compétence. Synergie : Un degré de maîtrise de 5 en Artisanat confère unbonusde +2 sur les tests d'Estimation liés aux objets produits par ce type d'artisanat. Alchimie élémentaire : Acide : On peut lancer une flasque d'acide comme une arme à impact. (...)
Allumer n'importe quel autre type de feu exige au moins une action simple. Antidote : Le fait d'ingérer un antidote confère unbonusd'alchimie de +5 aux jets de Vigueur contre le poison pendant 1 heure. Bâton éclairant : Ce bâtonnet en fer long de 30 centimètres et à l'extrémité dorée dégage une vive lumière quand on le tape. (...)
Elle peut avant cela tenter d'étouffer les flammes, ce qui constitue une action complexe et demande un jet de Réflexes (DD 15). Rouler sur le sol donne unbonusde circonstances de +2 à ce test. S'immerger dans l'eau ou étouffer les flammes magiquement a automatiquement le même effet. (...)
Alchimie avancée : Baume guérisseur : Ce baume a la texture et au parfum doux permet à un guérisseur d'apaiser plus facilement les effets des blessures, des maladies et des empoisonnements. Le baume guérisseur confère unbonusd'alchimie de +1 aux tests de Premiers secours destinés à guérir la créature à laquelle on l'applique. (...)
Les créatures reniflant une trace ou touchée par une aspersion subissent le même effet, mais le DD est de 15. Posséder 5 degrés dans la compétence Profession (herbaliste) fournit unbonusde synergie de +2 pour créer un sac de briseur d'odorat. Chandelle de méticulosité : Ce grand cierge vert brûle rapidement, se consumant en une heure seulement malgré sa taille. (...)
C'est un atout inestimable pour ceux qui se livrent à une activité mentale ardue. Les personnages situés dans un rayon de 6 mètres autour de la chandelle gagnent unbonusde circonstances de +1 aux tests de Contrefaçon, de Décryptage, d'Estimation, de Concentration et de Fouille. (...)
Quand ils effectuent un test de compétence qui nécessite plus d'une action, les personnages gagnent lebonusde la chandelle de méticulosité seulement s'ils ont passé la durée totale du test dans un rayon de 6 mètres autour d'elle. (...)
Appliquer une crème de camouflage est une action simple qui provoque des attaques d'opportunités. La crème de camouflage confère unbonusd'alchimie de +1 aux tests de Discrétion. Les effets d'une crème durent une heure. La crème de camouflage ne permet pas de se dissimuler sans endroit où se cacher ou quand on est déjà repéré. (...)
Le gel rend la surface qu'il recouvre glissante et difficile à attraper ou à maintenir, ce qui confère unbonusd'alchimie de +2 aux tests d'Evasion pendant 1 heure. Une dose de gel de l'anguille suffit à recouvrir une créature de taille M. (...)
L'effet de la graisse est bref et donne un léger avantage à ceux qui tentent de crocheter ces serrures. La graisse d'enclenchement confère unbonusd'alchimie de +1 aux tests de Crochetage effectués contre la serrure pendant 1 minute. Une dose de graisse d'enclenchement suffit à affecter un mécanisme ou une serrure de n'importe quelle taille. (...)
Huile de longue-vue : Quand elle est appliquée sur les yeux, celle huile limpide affine la vue de l'utilisateur pour une courte période de temps, lui conférant unbonusd'alchimie de +1 aux tests de Détection pendant 1 minute. Une dose d'huile de longue-vue suffit à affecter les yeux d'une créature de n'importe quelle taille, mais celle-ci doit avoir des yeux pour pouvoir bénéficier de ses effets. (...)
Mainsûre : Cette pâte blanche et épaisse renforce et affermit la prise de l'utilisateur quand on l'applique aux mains et aux pieds, ce qui lui facilite l'escalade. La mainsûre confère unbonusd'alchimie de +2 aux tests d'Escalade pendant 1 minute. Une dose de mainsûre suffit à couvrir les mains et les pieds d'une créature de taille M. (...)
Pied-léger : Le pied-léger est une fine poudre grise qui étouffe les sons quand on l'applique sur la plante des pieds ou sur des bottes. Elle confère unbonusd'alchimie de +1 aux tests de Déplacement silencieux pendant une heure. Une dose de pied-léger suffit pour affecter une créature de taille M disposant d'une seule paire de pieds ou de pattes. (...)
Cependant, une fois que ses effets bénéfiques disparaissent, le gel brûle et pique les yeux pendant quelques minutes. Après avoir appliqué la pommade sur ses yeux, le personnage gagne unbonusde +2 aux tests de Détection et de Fouille pendant 2 minutes. Après cela, il subit un malus de -2 aux mêmes tests pendant 10 minutes. (...)
Ses effets sont très brefs,, et elle est donc souvent plus souvent utilisée par ceux qui tentent d'éviter des gardes ou des sentinelles que par des individus affectés à la surveillance d'un endroit pendant une longue période de temps. La poudre d'ouïe fine confère unbonusd'alchimie de +1 aux tests de Perception auditive pendant 1 minute. Une dose de poudre d'ouïe fine suffit à affecter l'ouïe d'une créature de n'importe quelle taille, mais celleci doit avoir des oreilles pour en profiter. (...)
Les animaux sont mieux disposés à son encontre, le considèrent comme moins menaçant et lui font plus facilement confiance. Boire une fiole de sirop confère unbonusd'alchimie de +2 aux tests de Dressage et d'empathie sauvage effectués dans les 12 heures qui suivent. (...)
Capsule d'antidote : Cette capsule contient une dose d'un faible antidote. Quand il est absorbé, il confère unbonusd'alchimie de +1 aux tests de Vigueur effectués contre les poisons. Cebonusdure une minute. Capsule d'insensibilité : Cette capsule contient un liquide pâle et épais qui permet à o'utilisateur d'ignorer la douleur et toute forme de distraction. Quiconque utilise une capsule d'insensibilité quand il est chancelant peut ignorer les restrictions concernant le nombre d'actions entreprises dans un round en raison de cette condition (au lieu d'être limité à une action simple). (...)
Quand il est avalé, ce liquide confère une amélioration temporaire de la puissance physique, mais fatigue son utilisateur. Quand on l'utilise, la capsule de bras de fer confère unbonusd'alchimie de +1 aux tests de Force et aux dégâts des armes de corps à corps. Cet avantage dure 2 rounds, à la fin desquels l'utilisateur est fatigué. (...)
Capsule de saut : L'épais liquide gris de cette capsule permet à l'utilisateur de faire des bonds plus puissants pendant une courte période. L'utilisateur gagne unbonusd'alchimie de +4 aux tests de Saut. Les avantages d'une capsule de saut ne durent que 1 round et se terminent immédiatement quand les actions de l'utilisateur pour ce round sont effectuées. (...)
Capsule de stabilité : L'épais liquide bleu que contient cette capsule améliore brièvement le sens de l'équilibre de l'utilisateur. Tant que cette capsule fait effet, l'utilisateur gagne unbonusd'alchimie de +1 aux tests d'Equilibre. Les avantages d'une capsule de stabilité ne durent que 1 round et se terminent immédiatement quand les actions de l'utilisateur pour ce round sont effectuées. (...)
Elixir d'endurance : Absorber cette substance grise au goût de cendre acclimate instantanément son buveur à son environnement. Pour les prochaines 12 heures, le buveur gagne unbonusalchimique de +4 à tous ses tests de caractéristique, de compétence et de sauvegarde réalisés pour résister aux environnements naturels extrême. (...)
Nerv est le surnom d'une substance aussi connue sous le nom de courage liquide, un sirop jaune vif contenu dans une fiole de verre peinte. Boire une dose de nerv accorde unbonusalchimique de +2 aux tests de peur de son buveur pendant une heure. Parchemin du faussaire : technologie gnome. (...)
Ces feuilles presque transparentes peuvent être déposées sur un document officiel afin de le copier, offrant alors unbonusalchimique de +2 au tests de Contrefaçon. Une fois que la substance perd de sa puissance, la page ne peut être distinguée d'une page de parchemin normal (et ne peut plus être activée). (...)
Cette fumée inhibe temporairement le sens de l'odorat de celui qui la respire profondément. Elle fournit unbonusd'alchimie de +4 aux tests de Vigueur pour résister aux odeurs déplaisantes. Les effets de la respiration claire durent 1 heure. (...)
Appliquer le baume sur la peau augmente le niveau de protection contre la chaleur de un niveau. Le baume procure également unbonusde circonstance de +1 aux tests de Vigueur pour résister aux environnement chauds. Brillarmure : Cette peinture métallique est appliquée au pinceau à la surface d'une armure (ce qui requiert une minute), rendant alors la surface brillante. (...)
Cette dernière réfléchit la lumière du soleil, ce qui réduit les effets de la chaleur pour le porteur. Pendant 24 heures après l'application, le porteur de l'armure bénéficie d'unbonusalchimique de +2 à ses tests de Vigueur pour ne subir les dangers de la chaleur. Le brillarmure augmente aussi le degré de protection contre la chaleur de un niveau. (...)
Une flasque d'extraits d'épine de fer permet de traiter une tenue typique, augmentant sa classe d'armure de +1. Elle ne permet pas de renforcer des matériaux qui accordent déjà unbonusd'armure. Quand elle est appliquée sur des vêtements, du cuir ou un matériau similaire, elle en améliore la solidité de 1, jusqu'à un maximum de 5. (...)
Une créature peut se recouvrir d'oleum (ce qui consomme 2 flasques pour une créature de taille M). Elle bénéficie alors d'unbonusde +4 à ses tests d'Evasion et aux tests opposés de lutte pour éviter ou se libérer d'un empoignade. (...)
L'oleum utilisé de cette manière agit aussi comme repoussoir à insectes, protégeant la créature des vermines communes (comme une nuée d'insectes)et accordant unbonusde +4 à la CA contre les créatures de type vermines. Une créature avec l'oleum sur les mains a un malus de -4 à ses tests de luttes pour agripper un adversaire et sur les actions nécessitant une prise en main ferme (ce qui comprend l'utilisation d'une arme). (...)
On l'utilise en la mélangeant de l'eau, ainsi elle sert à augmenter la rétention des liquides et diminue les effets de déshydratation. Une dose de sèche-sec suffit pour 5 litres d'eau qui fournissent unbonusalchimique de +5 aux tests de Premiers soins pour soigner la déshydratation. Sel liquide : Une flasque remplie de cette substance surnaturelle mortelle peut être utilisée comme une arme à impact, avec un facteur de portée de 1,5 mètre. (...)
Il faut une action de mouvement, qui provoque des attaques d'opportunité, pour mettre ou enlever le masque et une fois que le porteur a commencé à respirer à travers le masque, ses bénéfices ne durent qu'une heure. Une créature portant un masque à air reçoit unbonusalchimique de +5 à ses tests de Vigueur contre les toxines qu'il inhale. De plus, le porteur peut respirer sous l'eau, bien que cette utilisation réduit son autonomie à 10 minutes. (...)
Quand la mixture entre en contact avec la chaleur d'un corps et avec la sueur, elle piège la chaleur du corps, protégeant le porteur de l'armure des effets du froid pendant 24 heures après l'application ou jusqu'à ce qu'il retire l'armure pendant plus de 15 minutes. Il bénéficie alors d'unbonusalchimique de +5 aux tests de Vigueur pour résister aux effets des climats froids. Peau polaire : Cette crème blanche fournit une protection limitée contre le froid. (...)
Une créature ayant le sous-type froid peut utiliser une action simple pour répandre la poudre sur une de ses armes naturelles ; celle-ci gagne alors unbonusd'altération de +1 sur ses dégâts tranchants pendant une heure. Résumé : objet prix DD : Baume de morsure du froid 50 po 25 Craie de glace 20 po 15 Graisse de baleine 75 po 25 Isolant d'armure 50 po 25 Peau polaire 25 po 25 Poudre de fusion 25 po 20 Poudre de givre 100 po 25 Poudre de rasoir de glace 50 po 25. (...)
Cette pâte grise est brassée à partir d'exosquelettes d'araignées monstrueuses mélangés à des huiles à base de soie et divers réactifs chimiques. Quand elle est répandue sur la peau, elle la renforce temporairement accordant unbonusd'armure naturelle de +1 pour 2 minutes. Cebonuss'ajoute à toute armure naturelle actuellement possédée. Il faut une minute pour appliquer correctement ce baume sur le corps entier et en obtenir les bénéfices. Certains maîtres alchimistes peuvent créer des baumes plus puissants, accordant desbonusde +2 à +5, mais ceci augmente le DD du test d'alchimie de +4 pour chaque point debonussupplémentaire et en augmente le coût comme suit : 200 pour +2, 500 po pour +3, 1 000 po pour +4 et 2 000 pour +5. Bouteille d'air : Une bouteille d'air est un récipient en verre hermétiquement scellé qui contient un liquide bleuté, à la forte odeur acide. (...)
Cette substance claire et épaisse est dérivée de plus espèce de muscosité et de certaines huiles minérales. Par une action complexe, il est possible de l'appliquer sur le corps et de gagner ainsi unbonusalchimique de +2 sur les tests d'Evasion. Cette huile est particulièrement utile aux explorateurs de Profondeurs qui doivent se glisser dans des espaces étroits. (...)
Elle s'applique aussi bien sur les serrures que sur les mécanismes de pièges aux pièces mécaniques accessibles. Un pot contient 10 doses de lubrifiant. Quand elle est appliquée à une serrure, elle fournit unbonusalchimique de +2 aux tests de Crochetage. Quand elle est appliquée au mécanisme d'un piège, elle fournit unbonusalchimique de +2 aux tests de Désamorçage. Ses effets durent jusqu'à ce que le mécanisme soit correctement nettoyé (ce qui prend une action complexe). (...)
Les armes en bronze slothouq infligent 1 point de dégât de feu supplémentaire. Les armures en bronze slothouq fournissent unbonusde +1 aux tests de Vigueur de leur porteur. Le bronze slothouq alchimique a 30 points de résistance par 2,5 cm d'épaisseur et une solidité de 10. (...)
Elles sont considérées d'une catégorie de poids supérieure. Le risque d'échec des sorts profanes augmente de 10%. Lebonusde Dextérité maximal diminue de -2 et le malus d'armure aux tests est augmenté de -3. Les armes métalliques en or alchimiques sont particulièrement lourdes. (...)
Elles sont considérées d'une catégorie de poids supérieure. Le risque d'échec des sorts profanes augmente de 10%. Lebonusde Dextérité maximal diminue de -2 et le malus d'armure aux tests est augmenté de -3. Les armes métalliques en platine alchimiques sont particulièrement lourdes. (...)
Il est utilisé pour faire des armures matelassées ou en remplacement des couches protectrices en tissu des armures métalliques lourdes. Une armure matelassée en tissu de chardon fournit à son porteur unbonusde circonstance de +2 à ses tests de Discrétion dans l'obscurité ou dans des zones d'illumination faible. (...)
Pour les armures, la toile de feuilles remplace le cuir. Le risque d'échec des sorts profanes est réduit de -5%. Lebonusmaximal de Dextérité augmente de +1 et le malus d'armure aux tests est réduit de 2. La réalisation d'une telle armure nécessite un test d'Artisanat (alchimie) de DD 25 en plus du test d'Artisanat (fabrication d'armure). (...)
Les armures de verracier sont considérées d'une catégorie de poids plus légère pour ce qui de leur poids et des possibilités de mouvement qu'elles autorisent. Le risque d'échec des sorts profanes lié au bouclier ou à l'armure est réduit de -10%. Lebonusde Dextérité maximal augmente de +2 et le malus d'armure aux tests est réduit de 3. Les armes de verracier sont particulièrement tranchantes. (...)
Les poisons alchimiques doivent être réalisés par la mise en oeuvre de la compétence artisanat (alchimie). Cinq degrés dans la compétence artisanat (poisons) fournissent unbonusde synergie de +2.Rappel des règles d'artisanat : Le personnage a appris un métier artisanal ou un art, comme par exemple l'alchimie, la calligraphie, la cordonnerie, la fabrication d'arcs, la fabrication d'armes, la fabrication d'armures, la fabrication de navires, la fabrication de pièges, la ferronnerie, la maçonnerie, la maroquinerie, la peinture, la poterie, la reliure, la sculpture, la serrurerie, la taille de pierres fines ou précieuses, le travail du bois, le travail de la forge, les travaux de charpente ...