Eberron - Univers
Contient : nouveaux (7)(...) Chacune des classes possédant également un petit extrait de 'vie quotidienne' des héros dans Eberron. Chapitre 3: Distinctions héroïques. Le troisième chapitre présente les spécificités et lesnouveauxéléments du monde d'Eberron. Ce chapitre commence par décrire les points d'actions, un système 'permettant' de de retranscrire une ambiance héroïque, il est clairement à remanier, surtout dans les actions qu'il permet. Ensuite 73nouveauxdons sont décrits dont 7 dons de création d'objet, 11 dons de féral et 5 dons pour forgelier. (...)
Ensuite on trouve les plans d'existence, dont les effets sont concrets sur Eberron mais les voyages extraplanaire ont l'air moins présent (autre que les invasions) puis la possession et enfin le chapitre se termine sur une liste denouveauxsorts. Chapitre 6: Equipement pour l'aventure. Ce chapitre présente tout un tas denouveauxobjets provenant du monde d'Eberron: les armes folkloriques de elfes et des halfelins, des armures pour elfes, quatre nouvelles substances alchimiques, deuxnouveauxvêtements, les documents spécifiques à Eberron, les montures et transports très spécifiques de ce monde (les véhicules magiques), le prix des services magiques, lesnouveauxmatériaux spéciaux ainsi que d'autres petits objets. Chapitre 7: Vivre à Eberron. Ce chapitre présente d'abord vaguement le monde d'Eberron, le déroulement du temps, la vie quotidienne, le langage, la place des forgelier. Ensuite, chaque nation est décrite en détail, son commerce, son industrie, le quotidien de ses habitants, la politique du pays, les organisations influentes, la religion, les principales villes, les sites importants (ou donjons possibles) et quelques idées d'aventures pouvant s'y dérouler. (...)
Une nouvelle liste d'objets magiques, spécifiques à Eberron, il contient bien sûr des objets magiques classiques mais aussi des nouvelles sortes d'objets magiques: les objets magiques pour forgelier, les lieux merveilleux et la grande variété d'objets à dracolithes (des pierres contenants une énergie magique). Chapitre 11: Monstres. Ce onzième chapitre présente denouveauxmonstres pour Eberron, il présente tout d'abord le type immortel. Les monstres les plus intéressants sont les daëlkyrs, les modeleurs de chairs, parodies et parangons surpuissants d'humains, ils ont crées sur Eberron toutes les aberrations. (...). Ce supplément décrit le tout nouveau monde phare de Wotc: Eberron. C'est un monde parfaitement inédit issue d'un concours lancé par Wizard. Il possède une ambiance particulière, enfin plutôt des ambiances car c'est un monde qui, derrière cette ambiance très particulière, est extrêmement malléable. On peut aussi bien faire de très bon PMT que d'excellente enquête (dans une ambiance polar) ainsi que de bonne aventures diplomatiques ou de voyages d'explorations. Toutefois tout n'est pas bon à prendre ...