UNE ÉTRANGE MAISON DE POUPÉES
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Contient : emparer (7)(...) Ne se faisant plus d'illusion, depuis fort longtemps déjà, sur la valeur de son mari, il lui fallait donc s'emparerau plus tôt de la fortune du professeur Berthomé, son beau-père. Cependant, trop avide et dénuée de sens psychologique, elle fut vite percée à jour par le professeur. (...)
Car, une fois passé de vie à trépas, Jules Berthomé, de sorcier se transforma en une sorte de vampire psychique et il décida de se servir de ses petits enfants pour assouvir sa vengeance. Il commença petit à petit par s'emparerde leur esprit, cela étant fait il les dota de pouvoirs paranormaux. Cela lui prit deux mois, mais Jules Berthomé n'avait-il pas l'éternité devant lui ! (...)
Mais, indépendamment de ce que vous allez leur faire faire, sachez, qu'il est des moments où leur grand-père va s'emparerde leur esprit et les contraindre à exécuter certaines choses, de plus d'autres événements vont se dérouler au sein de la maison Berthomé. (...)
A priori rien ne se passe, à moins que, comme nous venons de le voir, les enfants aient été "provoqués" par les personnages, par exemple si ceux-ci ont fouillé leur chambre et nient l'avoir fait quand les enfants l'auront découvert (c'est-à-dire sitôt entrés dans leur chambre). Par contre, le soir quand tout le monde sera couché, Jules Berthomé va s'emparerde l'esprit des enfants et à partir de ce moment-là, ils vont se concentrer sur un personnage dans le but de lui faire faire un cauchemar. (...)
C'est grâce à lui que par l'entremise de ses petits enfants, Jules Berthomé peut provoquer des cauchemars et ainsi tenter de s'emparerde l'âme de ses victimes. Il est exact que la toile représente une procession d'hommes en cagoule portant un cercueil et elle est acrochée au mur dans l'ex-chambre de Jules Berthomé, chambre qui se situe au premier étage (voir plan). (...)
Il est à noter que les deux hommes bénéficiaient de certaines capacités pouvant les aider dans leurs tâches, Frantz Baumann, le plus âgé a une capacité de 12 en matière d'hypnotisme (voir table des palliers) et Heinrich Meisterman, le plus jeune,une capacité de 10 pour provoquer des phénomènes hallucinatoires. Dans l'hypothèse où les deux allemands parviendraient à s'emparerdu tableau, Jules Berthomé ne pourrait plus agir en se servant de cette toile, car celle-ci ne peut servir qu'un seul maître. (...)
Il est certain que si aubout de deux ou trois jours (en temps de jeu bien entendu) vos joueurs n'ont pas l'idée de chercher le tableau, ils auront l'impression de tourner en rond et commencerontà s'énerver sérieusement, vous pouvez dans ce cas agir de la façon suivante. a. En vous servant des deux Allemands : ils ont pour objectif de s'emparerde la toile, faites-les organiser une tentative de cambriolage par exemple, de façon à ce que vos personnages, voyant l'obstination que mettent les deux hommes à rechercher ce tableau, comprennent enfin qu'il serait peut-être bon qu'ils en fassent tout autant. (...)LE CLUB PYTHAGORE Ses origines. Comme chacun sait l'existence de Pythagore reste problématique. À son sujet, les récits les plus mythiques furent répandus dans la Grèce Antique. Pour certains, c'était un moraliste et un législateur, pour d'autres plus exaltés,il était le fils d'Appolon et d'une vierge. Il était : « Beau jusqu'au prodige avec une longue chevelure et une cuise d'or ! » On dit qu'au cours de sa vie il visita la Grèce, l'Asie mineure, l'Égypte, la Chaldée et l'Inde, et qu ...