De Bello Gallico : Règles d'Escarmouches pour l'Antiquité
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Contient : camp (28)(...) - Résolution des ralliements - Déplacement des combattants en retraite. III.A INITIATIVE. Avant une bataille chaquecampdoit nommer un officier en chef, qui effectuera les jets d'initiative à chaque tour. C'est toujours l'officier le plus important d'uncampqui est choisi pour ce rôle. Un officier supérieur a donc toujours préséance sur un sous-officier. (...)
Les officiers en chef des camps en présence effectuent un jet de Discipline pour résoudre l'initiative. Lecampqui obtient le résultat le plus haut à ce jet décide à chaque phase suivante du tour s'il agit en premier ou s'il laisse la main à son adversaire. En cas d'égalité lecampavec l'officier en chef à la plus forte valeur de Discipline l'emporte. S'il y a encore égalité le jet de Discipline doit être refait. (...)
Pour des raisons de clarté on les présentera en deux temps, mais en cours de partie ils sont étroitement liés : un combattant peut tirer et se déplacer ; se déplacer, tirer et finir son mouvement ; et toute combinaison possible tant qu'il respecte les contraintes propres à son arme et au tir. III.B.1 Activation. Chaquecampactive un combattant à tour de rôle et peut le déplacer et le faire tirer. Un combattant ne peut être activé qu'une fois par phase. (...)
- Tir défensif : Tout combattant qui a respecté les contraintes de déplacement de son arme de tir à ce tour et qui voit se déplacer un adversaire à portée peut lui tirer dessus pendant le déplacement de ce dernier. Il s'agit d'un tir défensif. Lecampqui l'effectue désigne à quel point du trajet a lieu le tir, qui est immédiatement résolu. S'il échoue le combattant visé termine son trajet comme prévu. (...)
Portée Toutes les armes ont une portée maximum au-delà de laquelle il n'est pas possible de tirer. Chaquecamppeut effectuer des mesures à n'importe quel moment pour vérifier si la distance est suffisante ou non. (...)
De même il ne peut faire combattre A,B,C et 1,2 en un seul combat, car il y aurait plusieurs combattants dans chaquecamp. III.C.2 Résolution. Chaque combattant impliqué dans un combat effectue un jet de Combat, modifié selon le tableau suivant. Lecampqui obtient le score final le plus élevé remporte la passe d'armes et son ou ses adversaires doivent immédiatement effectuer un recul après combat. (...)
-1 Blessé -2 Pour chaque adversaire en plus du premier (exception : un chien n'inflige qu'un -1) -2 Protégé par un obstacle +2 à la valeur de Défense Soutenu par un combattant équipé d'une lance +1 au score de Combat. Le score de chaque combattant ducampvictorieux est comparé à la valeur de Défense de l'adversaire. S'il est inférieur rien ne se passe, et le combat se termine. (...)
Son état est signalé par un pion « retraite ». III.D.2 Point de rupture. Si lors du tour accompli uncampa franchi le seuil de 50% de perte de ses effectifs, chaque combattant doit passer un test de Moral au début de la phase de moral, et battre en retraite en cas d'échec, sauf compétence spéciale. (...)
Après résolution éventuelle du point de rupture, les joueurs désignent un de leurs officiers à tour de rôle, en commençant par lecampqui a l'initiative. Chaque officier peut tenter une manoeuvre de moral s'il en a encore la possibilité. (...)
Accompagnés de leurs fidèles ils se rencontrent tous deux dans la clairière de Justice pour « trancher » le problème une bonne fois pour toute... Liste : Chaquecampest composé de la même manière : 1 Ambact : protection lourde et arme de contact. 2 Cingeto : protection moyenne et arme de contact. (...)
2 Cingeto : protection légère, arme de contact et javelots. 2 Tirailleurs : aucune protection, arme de contact et fronde. L'ambact de chaquecampreprésente son héros, Orgetos ou Luern. Objectifs : Si à la fin d'un tour un ambact est tué ou sort de la carte, lecampadverse remporte la partie. Si à la fin d'un tour les deux ambacts sont dans cette situation la partie est un nul. (...)
Déploiement : Chaque joueur réalise un jet de Discipline avec son ambact, considéré comme l'officier supérieur pour résoudre l'initiative. Lecampavec le score le plus haut décide s'il se déploie en premier ou non. Ce choix fait les adversaires déploient la totalité de leurs combattants dans leurs zones de déploiement respectives, chacune à quinze centimètres du bord de la table. (...)
Quand un jet est relancé on garde toujours le second résultat, quelque en soit les conséquences. Un seul jet de divination peut être fait entre chaque bataille par chaquecamp, quelque soit le nombre de combattants possédant cette compétence. « Deux haruspices ne peuvent se croiser sans rire » Cicéron. (...)
Une manoeuvre est un mouvement de groupe ordonné par un officier. Elle permet de déroger à la règle de jeu alterné des combattants de chaquecamp. Il peut s'agir de la charge simultanée de plusieurs combattants, d'un ralliement, etc. Les manoeuvres s'adressent aux combattants mais aussi à un nouveau genre d'unité : la formation. (...)
Un officier fixé ne peut lancer de Manoeuvre. Qui peut suivre des Manoeuvres ? Une Manoeuvre concerne tous les combattants désignés par leurcamp, dans le rayon donné dans sa description. Un combattant non fixé peut effectuer autant de Manoeuvre que voulu, tant qu'il ne se déplace pas ou ne tire pas deux fois. (...)
Toutes les Manoeuvres décrites peuvent être utilisées de manière simple ou en cascade. Annonce de Manoeuvre : Chaquecamppeut annoncer, lors de l'activation d'un de ses officiers, que celui-ci déclenche une Manoeuvre. Lecampconcerné doit annoncer quelle est la Manoeuvre concernée, et si elle est simple ou en cascade. La Manoeuvre doit être résolue avant tout autre action de l'officier (déplacement ou tir). (...)
Aux lourds légionnaires s'ajoutent de rapides auxiliaires : il ne reste maintenant plus qu'a prendre le pont ! Liste : Chaquecampest composé de la même manière : 1 Centurion. 2 Optione : protection lourde et arme de contact. (...)
Objectifs : Le combat dure six tours complets, avant que le gros de chaque troupe n'arrive. A la fin du dernier on procède au décompte des points pour chaquecamp: - La maîtrise de chaque passage (pont et du gué) rapporte six points. - Chaque combattant passé sur la berge adverse rapporte un point. Un passage est considéré comme maîtrisé quand il est occupé uniquement par des combattants du mêmecamp. Terrain : La rivière mesure 6 cm de large et est animée d'un courant violent. - Chaque cm de la rivière prend trois cm à franchir. (...)
Les phases de déploiement sont les suivantes : - Déploiement des aménagements de terrain, des chariots et des civils. Chaquecampdoit déployer tous ces éléments en une seule fois. - Déploiement des groupes. Chaquecampdéploie un groupe alternativement. Un groupe est constitué d'un officier et d'autant de combattants que vous le souhaitez. (...)
En revanche les combattants du char sont toujours affectés aux différents combats possibles par leurcamp, même si ce dernier n'a pas remporté l'initiative à ce tour. Le char et ses chevaux. Les chevaux peuvent être pris comme cible par des tireurs ou au contact. (...)
Ceux placés derrière lui bénéficient d'un obstacle majeur contre les tirs. Enfin les chariots sont toujours les premières figurines déployées par uncamp. Cheval : toutes les montures des listes d'armées sont des chevaux européens, des animaux plus petits qu'aujourd'hui. (...)RÈGLES D'ESCARMOUCHES POUR L'ANTIQUITÉ. Illustration de Khaer, domaine public. Elwin Charpentier. De Bello Gallico (DBG) est un système de règles destiné à simuler des affrontements de faible ampleur se déroulant chronologiquement entre la révolte des Allobroges ( -61 av JC) et la fin de la révolte de Boudiccae (+61 ap JC ), et en particulier la Guerre des Gaules (-58 à - 50). Les scénarios recréent des escarmouches : une rencontre entre deux groupes d'éclaireurs, un raid de fourrageurs ...