Campagne Cerbère.org : 1 - Le camp gobelin
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Contient : camp (18)Campagne Cerbère.org : 1 - Lecampgobelin Ce petit scénario initiatique, prévu pour des personnages de niveau 1, entraînera vos joueurs débutants sur les traces d'un groupe de gobelins kidnappant les enfants des alentours du hameau de Miral. (...)
Si les PJ's parviennent à les suivre sans se faire remarquer (ou s'il font parler un gobelin !), ils tomberont sur uncampgobelin au milieu de la forêt. Ce poste avancé est formé de 10 à 15 gobelins (à moduler selon le nombre de vos PJ's) et est dirigés par 2 hobgobelins (il est momentanément déconseillé aux PJ's d'attaquer lecampsans équipement ni plan de bataille adéquat !). LE HAMEAU DE MIRAL (voir annexe 1) : Les PJ's apprendront de la bouche de l'enfant ou du paysan sauvé qu'il sont originaires du hameau de Miral qui se trouve à 2 km de l'orée de la forêt de Glaril. (...)
Dès qu'il seront prêts et qu'il se seront, il faut l'espérer, débarrassés des roublards, les PJ's pourront donc partir à la recherche ducampd'où les gobelins lancent leurs attaques. RUMEURS A MIRAL : Les PJ apprennent qu'un couple de vieux commerçants de Miral n'est plus rentré depuis un mois, alors qu'il effectuait la navette hebdomadaire entre leur village natal et Brixbourg (une sorte de caravane commerciale). (...)
Ce couple de vieux commerçants aura un rôle à jouer dans le cinquième chapitre et l'enquête les concernant pourra occuper les PJ pendant un creux du scénario ou un moment d'attente. LECAMP(voir annexe 2) : Trouver lecampdes gobelins (s'ils ne l'ont pas déjà découvert) devrait être assez facile en repérant les traces dans la forêt et, si le groupe ne possède pas de rôdeur, une petite enquête auprès des habitants du bourg ayant échappés aux attaques devrait leur permettre de comprendre que lecampse trouve dans un coin de la forêt situé entre deux route fort fréquentées par les paysans, bûcherons, etc. Là, des éclaireurs gobelins patrouillent en quête de nouvelles victimes (groupe de quatre gobelins). Voilà encore une occasion de repérer lecamp. Une fois lecampatteint, il faudra faire preuve d'un dose de stratégie pour ne pas se faire massacrer (foncer dans le tas n'est pas une bonne idée pour s'en sortir vivant. En effet, les gobelins, quand ils sont nombreux sont bien organisés. (...)
Une attaque de nuit serait aussi une bonne idée car les gobelins dorment et seules deux patrouilles de deux gobelins montent la garde. Si les joueurs arrivent à attaquer lecampavec succès, ils découvriront dans la tente des hobgobelins un plan indiquant l'endroit où sont envoyés les enfants capturés. (...)
Guilde de Roublards : 4 coupe-jarrets (voleur 1) sont payés pour rester au village et empêcher que des personnes trop curieuses ne s'intéressent aucampdes gobelins. Boutique d'équipement : peu fournie (la petite forge d'Alrick). Repaire d'aventuriers : l'Auberge des Cerisiers, établissement modeste. (...)
Toutes sortes de personnes, volontaires, parasites, escrocs, honnêtes travailleurs ou profiteurs invétérés, débarquèrent à Miral, dans l'espérance commune de profiter de ce gisement d'or providentiel. Au bout de vingt ans de prospection, Miral était devenu uncampitinérant permanent de chercheurs d'or, d'ouvriers en mal de fortune et de désespérés de la vie. (...)
Peu d'entre eux se sont véritablement enrichis, beaucoup plus se sont endettés sur plusieurs générations par des promesses non tenues, des dettes liées à l'achat de prospections ou de mines (le plus souvent où l'or présent n'y était que dans l'esprit des acheteurs, arnaqués par de véritables escrocs), ou par d'astronomiques dettes de jeu. La ville ressemblait davantage à un vastecamppermanent de gens du voyage qu'à un vrai village, en permanence sur la brèche pour découvrir ne serait-ce qu'une once d'or. (...)
Le garçon avait le tempérament aventureux et cela lui a coûté bien cher... Il viendra en aide de toute sa personne aux PJ's même s'il est maintenant trop âgé pour faire quelque chose. Les villageois l'ont d'ailleurs déjà empêché de partir retrouver Arus. 3. LECAMPGOBELIN : Il paraît évident que le meilleur moment pour investir lecampsoit la nuit. Si vos PJ's sont du genre téméraires, il vous faudra gérer un combat contre 10 à 15 gobelins bien entraînés et bien dirigés par leur s chefs hobgobelins. Je leur souhaite bonne chance. Lecampest très simple, il se trouve dans une clairière, avec au centre trois petites tentes occupées par les gobelins (notées A sur la carte), et une plus grande un peu décalée sur la gauche (notée B sur la carte) où se reposent deux hobgobelins. (...)
De nuit, un grand brasero brûle au centre et éclaire dans un rayon de 10 mètres (bonus +2 au jet de Détection des gobelins dans cette zone). Deux groupes de deux gobelins montent la garde, l'un des groupes parcourt lecampen largeur, l'autre en longueur (+/- 15 mètres sur 15). Ils se croisent donc au brasero et en profites généralement pour échanger quelques blagues et se réchauffer. (...)
(Pour ceux qui comprennent le gobelin, je laisse au meneur interpréter ces blagues qui volent vraiment au ras des pâquerettes). Les groupes se relaient toutes les deux heures. Dans lecampse trouvent quelques caisses et tonneaux qui pourront servir à se cacher. Ces caisses contiennent du matériel divers et de la nourriture, le tout étant de mauvaise qualité. (...)Ce petit scénario initiatique, prévu pour des personnages de niveau 1, entraînera vos joueurs débutants sur les traces d'un groupe de gobelins kidnappant les enfants des alentours du hameau de Miral. Ils devront mettre un terme à la menace gobelinoïde en investissant leur campement et en tentant de comprendre où sont envoyés les enfants. Scénario pour personnage de niveau 1-2. PRÉSENTATION : Pour faire jouer ce scénario, vous avez besoin des 3 livres de base de DD3. Important ...