De Bello Gallico : Règles d'Escarmouches pour l'Antiquité
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Contient : hors (31)(...) Elles sont généralement limitées à deux ou trois maximum par figurine. La vitalité d'un combattant peut connaître trois états : en pleine forme, blessé ouhorsde combat. Un combattanthorsde combat est retiré de la partie et compté comme perte. Le profil des combattants donné dans les listes d'armées correspond à l'état en pleine forme. Un combattant blessé a un malus de deux points à tous ses jets, et son déplacement à pied est réduit de deux centimètres (cm). Un combattant blessé deux fois esthorsde combat et retiré du jeu. III DEROULEMENT DU TOUR. Un tour est découpé en quatre phases. A chaque phase les différents camps activent à tour de rôle un combattant, jusqu'à ce que toutes aient été jouées. (...)
En cas de réussite on additionne l'éventuel bonus de dégât de l'arme au score du jet de Tir. Si la marge avec la valeur de Défense est égale ou supérieure à 3 la cible esthorsde combat. Si la marge est de 0 à 2 la cible est blessée. En cas d'échec le tir se perd dans la nature. (...)
Le joueur qui a remporté l'initiative à ce tour décide de qui combat avec qui, en prenant soin de ne pas laisser un combattant au contacthorsdes combats. Les combats sont ensuite résolus un par un, dans un ordre déterminé par le joueur ayant l'initiative. (...)
S'il est inférieur rien ne se passe, et le combat se termine. S'il l'égale ou l'excède celui-ci est blessé. Si la différence est de trois points ou plus, il esthorsde combat. La comparaison est effectuée pour chaque combattant victorieux. Si un combattant repousse plusieurs adversaires, il choisit contre lequel il porte son attaque après le recul. Si un combattant est blessé deux fois ou plus il est mishorsde combat. Exemple : Matugenos se bat contre deux guerriers d'un clan ennemi. Ils font tous trois leur jet de combat et font respectivement des scores de 15, 12 et 11. (...)
Les valeurs de Défense de ses adversaires sont de 10 et 13. S'il choisit de frapper le premier, sa marge étant supérieure à 3 il le mettrahorsde combat. S'il choisit de frapper le second il le blessera seulement. III.C.3 Recul. Tout combattant qui perd un combat, qu'il soit blessé ou non, effectue un recul après combat de deux centimètres. (...)
Si ce recul est impossible ou l'oblige à rentrer dans une zone de contrôle ennemi il est automatiquement blessé. S'il est déjà blessé il est mishorsde combat. Des figurines amies, non au contact de l'ennemi et au contact du combattant reculant, peuvent être déplacées d'un maximum de deux centimètres pour permettre le recul. (...)
Le défenseur ne recule jamais au terme du combat, alors que l'attaquant le fait toujours, sauf s'il met son adversairehorsde combat. Dans ce cas il peut prendre immédiatement sa place, sans dépense de Mouvement. Le défenseur bénéficie d'un bonus de +2 à son score de Défense. (...)
Un combattant camouflé ne peut pas être attaqué, et le joueur adverse ne peut demander à voir son profil. Le camouflage est annulé dans les conditions suivantes : - Le combattant camouflé se déplacehorsd'un terrain difficile et dans la ligne de vue d'un combattant ennemi (sans limite de portée). - Le combattant camouflé se déplace de plus de la moitié de sa valeur de Mouvement. (...)
Effet : le combattant a une excellente maîtrise du terrain et du mouvement. Il peut refuser un combat s'il est non fixé et qu'il a la place de se déplacerhorsde zones de contrôle ennemie. Quant un adversaire entre en son contact, il peut choisir de reculer à la limite de la zone de contrôle de ce dernier et d'éviter ainsi le combat. (...)
Il doit réussir un jet de combat en opposition avec un jet de combat de son adversaire. S'il fait un score égal ou supérieur il l'emporte et est déplacéhorsde la zone de contrôle ennemie. Le combat est évité et le combattant ennemi termine son mouvement là où il aurait du arriver au contact. (...)
Lors du déploiement des armées il peut être placé au même moment que les tirailleurs, n'importe ou sur le champ de bataille dans une zone de terrain difficile (broussailles, marais, forêt etc.),horsde portée de charge d'un ennemi. IV.B COMPETENCES DE TIR. Tir multiple (javelots ou fronde) : Difficulté : automatique Coût : 4 Effet : le combattant maîtrise particulièrement son arme de tir. (...)
Coriace : Difficulté : automatique Coût : 4 Effet : le combattant est particulièrement endurant et tenace. Il ne peut être mishorsde combat en un seul coup s'il est en pleine forme. Un résultat «horsde combat » devient donc un « blessé ». S'il est blessé deux fois dans le même tour il est effectivement mishorsde combat. Lors des tests de Guérison en campagne il peut également ajouter +1 à son score. Frère d'épaule (Romains uniquement) : Difficulté : automatique Coût : 3 Effet : le combattant est un expert des techniques défensives en groupe. (...)
Guerrier d'élite : Difficulté : automatique Coût : 2 Effet : le combattant gagne un point supplémentaire dans sa valeur Combat. Défenseurhorspair : Difficulté : automatique Coût : 2 Effet : le combattant gagne un point supplémentaire dans sa valeur Défense. (...)
Il est alors considéré comme ayant la compétence Coup violent (qu'il doit utiliser systématiquement). Il ignore également les effets d'une blessure, même si une seconde blessure le methorsde combat. En revanche il est obligé à chaque tour de s'avancer vers l'ennemi le plus proche pour l'engager. (...)
Ils se déplacent alors immédiatement vers les ennemis les plus proches du maître-chien, jusqu'au contact. Les chiens ne se désengagent de l'ennemi qu'une fois celui-ci mort ou eux-mêmes toushorsde combat. Si l'adversaire recule et rompt le contact les chiens se déplacent par le chemin le plus court pour essayer de le rejoindre, lors de la phase d'activation de leur maître. (...)
Une fois l'ennemi mort les chiens attaquent à nouveau l'ennemi le plus proche. Les chiens ne passent pas par le stade Blessé et sont directement mishorsde combat s'ils sont touchés. Si leur maître est mishorsde combat et qu'ils ne sont pas engagés ils sont retirés de la table. S'ils ont une cible assignée ils continuent à se battre contre elle comme avant. Si elle esthorsde combat les chiens sont retirés de la table. Quant ils attaquent en surnombre les chiens n'infligent qu'un modificateur de -1 par animal en plus du premier, au lieu de -2. (...)
Les membres de son groupe peuvent ajouter deux points à tous leurs résultats sur la table de ralliement de campagne. Tacticienhorspair (Officiers seulement) : Difficulté : automatique Coût : 1 Effet : l'officier sait apprécier rapidement les situations de combat et prendre les bonnes décisions. (...)
- La maison de Vellocatus : * Vellocatus à la poitrine de fer, noble celte : protection lourde ; coriace. * Slaine le furieux, héros celte : protection légère ; frénésie, défenseurhorspair, charge éclair. * 6 cingeto : protection moyenne. * 2 tirailleurs avec fronde. * 1 maître chien avec ses trois chiens. (...)
Objectifs : Les Bretons doivent éliminer le plus grand nombre de Romains avant qu'ils n'aient le temps de se replier. Est considéré comme éliminé un Romainhorsde combat ou ayant battu en retraite par un autre bord de table que ceux réservés à cet effet. Si cinq Romains sont éliminés c'est une égalité. (...)
Mais ce déplacement lui fera quitter la formation. Formation brisée A B C D A B C D E F G H. Si une ligne passe à moins de trois hommes (par misehorsde combat ou mouvement individuel), elle se brise, et ses hommes perdent tous les effets qui y été attaché. (...)
Quand une formation se bat contre des combattants seuls, ces derniers reculent toujours après combat, sauf s'ils mettent leur adversairehorsde combat. Ils restent alors en place. Par ailleurs les combattants non fixés d'une ligne peuvent se battre comme s'ils étaient au contact avec tout combattant ennemi présent dans leur zone de contrôle. (...)
Lacroix, Les noms d'origine gauloise, la Gaule des combats, Errance, Paris, 2003 ELITE : Trimarcisia : «... à chaque cavalier étaient associés deux écuyers, qui étaient eux-mêmes des cavaliershorspair et, comme leurs maîtres, possédaient un cheval. Lorsque les cavaliers galates engageaient le combat, les écuyers restaient derrière les lignes (...). (...)
Il peut porter sur lui un trophée (2). Spécial : Vercingétorix dispose de la compétence Chef charismatique et Tacticienhorspair. Quant il est déployé sur le champ de bataille le modificateur évolutif de Discipline des Celtes est augmenté de +1. (...)
Il peut recevoir une monture (8). Spécial : Jules dispose des compétences Officier evocatus. et tacticienhorspair. Tous les combattants romains dans un rayon de vingt centimètres autour de lui disposent d'un bonus de +1 à leur score de Discipline. (...)RÈGLES D'ESCARMOUCHES POUR L'ANTIQUITÉ. Illustration de Khaer, domaine public. Elwin Charpentier. De Bello Gallico (DBG) est un système de règles destiné à simuler des affrontements de faible ampleur se déroulant chronologiquement entre la révolte des Allobroges ( -61 av JC) et la fin de la révolte de Boudiccae (+61 ap JC ), et en particulier la Guerre des Gaules (-58 à - 50). Les scénarios recréent des escarmouches : une rencontre entre deux groupes d'éclaireurs, un raid de fourrageurs ...