Solomon Kane : les règles
sur Solomon Kane au format (1.2 Mo)
Contient : hors (46)(...) Exceptionnel 10............Extraordinaire Un héros est toujours au moins Moyen (6) dans les quatre Traits ; en plus de cette valeur de base, le joueur dispose d'un capital de 10 points supplémentaires qu'il peut répartir à sa convenance entre les quatre Traits de son personnage, sans attribuer plus de 4 points au même Trait, soit une valeur maximale de 10. Le joueur pourra ainsi créer un personnage véritablementhorsdu commun, dans la grande tradition des héros howardiens. Traits dérivés : Les quatre Traits principaux d'un personnage permettent également de calculer deux autres valeurs de première importance : La Rapidité d'un personnage mesure ses réflexes et sa vivacité. (...)
Ces pénalités s'appliqueront jusqu'à ce que les blessures soient complètement guéries. Si, en revanche, le test d'Endurance est manqué, le personnage se retrouve aussitôthorsde combat, absolument incapable d'agir pour le reste de la scène en cours. Il peut, en outre, être achevé d'un simple coup de grâce - sauf si, là encore, il bénéficie de l'intervention du Destin. (...)
L'adversaire d'un cavalier peut choisir de viser sa monture. Dès qu'un cheval est blessé, il est considéré commehorsde combat (voir p 48). Un cavalier est désarçonné lorsque sa monture est blessée, qu'il est mishorsde combat par une blessure ou qu'il subit une attaque destinée à le faire chuter (Repousser l'Adversaire). Dans ce cas, la chute sera considérée comme périlleuse si le cheval est au galop. (...)
Dommages : La victime d'une attaque à mains nues n'est pas blessée mais doit tout de même faire un test d'Endurance. En cas d'échec, elle est assommée ethorsde combat pour le reste de la scène ; si le test réussit, la victime est quand même sonnée : les effets sont les mêmes que pour une blessure (-1 en Endurance) mais ne sont que temporaires et disparaîtront dès la scène suivante. (...)
Un coup de maître n'est pas mortel mais permet d'infliger une vraie blessure, sauf si l'assaillant souhaite retenir ses coups. Il est possible de tuer un adversaire à mains nues, en le mettant d'abordhorsde combat, puis en l'achevant. Manoeoeoeoeuvres Spéciales Un personnage qui combat à mains nues peut utiliser certaines des manoeuvres et tactiques spéciales décrites ci-dessus, en gardant à l'esprit que de telles manoeuvres sont toujours risquées face à un adversaire armé. (...)
Ces ajustements s'appliquent tant que la prise est maintenue par l'assaillant (ou jusqu'à ce que la victime se retrouvehorsde combat). Un personnage entravé dans ses mouvements peut, au lieu de tenter de frapper son adversaire, essayer de se dégager de son étreinte : elle doit pour cela réussir une prouesse (-2) de Force. (...)
Ceci signifie également qu'il est inutile pour un héros d'utiliser une Feinte ou une Botte Secrète contre un Second Couteau, de telles manoeuvres n'ayant véritablement d'intérêt que contre un adversaire avec un score de Défense. Un Second Couteau est obligatoirement mishorsde combat dès la première blessure, sans avoir à effectuer de test d'Endurance. L'état exact du personnage (grièvement blessé mais toujours conscient, sans connaissance, mourant etc) est laissé à l'appréciation du meneur de jeu ; dans tous les cas, il est définitivement «horsjeu ». Un combat contre un Second Couteau sera donc souvent plus expéditif et moins flamboyant qu'un duel contre un ennemi de premier plan, comme dans les récits dont s'inspire le jeu. (...)
Kane se redressa d'un bond et sa main se referma instinctivement sur le manche d'une arme quelconque. Comme il s'élançaithorsde la hutte, une harpie s'envola à ses pieds. C'était une hache qu'il avait prise : il porta un formidable coup qui réduisit en bouillie la cervelle du démon. (...)
S'il est blessé, son Endurance n'est pas mise à l'épreuve mais subit tout de même la perte habituelle d'un point. Le combattant n'a donc aucune chance de se retrouverhorsde combat tant qu'il lui reste des forces, c'est-à-dire tant que son Endurance est supérieure à zéro. (...)
Un héros en état de fureur guerrière ne peut rompre ni abandonner le combat ; il se bat jusqu'à la mort ou jusqu'à ce que tous ses ennemis soient tués,horsde combat ou en fuite. Combat & destin : Le déroulement et l'issue d'un combat peuvent être influencés de façon décisive par le Destin des héros, de trois grandes façons : 1. (...)
Cette option est destinée à être utilisée contre les ennemis les plus importants, les simples Seconds Couteaux étant de toute façon mishorsde combat dès la première blessure. Elle peut, en outre, être contrée par une dépense similaire de la part de l'adversaire, dépense qui représente la propension des ennemis les plus redoutables à échapper in extremis aux attaques mortelles... Le coup de maître n'aura donc de véritable effet que si la réserve de Destin de l'adversaire est épuisée, ce que le héros n'a aucun moyen de savoir avec précision. (...)
Cela dit, rien n'empêche un héros de dépenser délibérément 1 point de Destin dans le seul but de forcer son adversaire à faire de même, le privant du même coup d'une future opportunité de sauver sa vie : l'affrontement entre le héros et son adversaire prend alors la dimension d' un véritable duel de destinées, un « face à face fatal » dans la plus pure tradition des récits d'aventure à la Solomon Kane. 3. Réchapper à une Mort Certaine : Lorsqu'un héros est mishorsde combat par une blessure, il perd connaissance et perd du même coup toute possibilité de se défendre ... Il se trouve alors à la merci de ses ennemis, qui ont donc la possibilité de l'achever d'un simple coup de grâce. (...)
Quelle que soit la réponse apportée à cette question par le meneur de jeu, la dépense de ce point devra non seulement sauver la vie du personnage mais devra aussi le placerhorsd'atteinte d'un nouveau coup de grâce pour le reste de la scène en cours. La solution la plus simple consiste à décider que le personnage miraculé a simplement été « laissé pour mort » par ses ennemis, mais le meneur de jeu peut également, selon son inspiration, décider de faire intervenir un retournement de situation inopiné qui viendra soustraire le héros inconscient à ses adversaires : intervention d'un allié inespéré, phénomène naturel imprévu etc. (...)
Il est a priori impossible d'atteindre une cible audelà du double de la portée indiquée. blessures Attaque réussie = blessure Test d'Endurance. Echec =horsde combat. Réussi = -1 en Endurance, puis à tous les Traits après le combat. Coup de maître = blessure mortelle Le blessé est tué, sauf s'il est sauvé par un point de Destin (seulement blessé). seconds couteaux Valeur unique (Attaque et Rapidité) Pas de test de Défense ou d'EnduranceHorsde combat à la première blessure. iv : l'histoire et l'aventure. « Pour le moment, j'ai renoncé au commandement d'une troupe de soldats et je vais à Gênes pour m'embarquer sur un navire qui doit combattre les corsaires turcs. (...)
Dans une partie de jeu de rôle classique, mettant en scène un groupe d'aventuriers, un héros qui serait ainsi blessé puis capturé par ses ennemis alors que ses compagnons, eux, sont toujours libres se retrouverait véritablementhors-jeu : même si le meneur de jeu parvient à lui ménager quelques apartés, il sera exclu de l'action principale. Il en va tout autrement dans un jeu de rôle mettant en scène un héros unique : la mise «horscourse » du personnage peut être traitée de façon elliptique ou utilisée par le meneur de jeu pour exploiter pleinement des situations qui, avec une équipe, auraient tendance à ralentir le jeu, ou à entraver son déroulement. (...)
Commençons par les similitudes : Kane et Silent sont tous les deux des Anglais expatriés, des aventuriers et des bretteurshorspair, habitués à côtoyer le danger et ayant beaucoup voyagé de par le vaste monde... Examinons à présent ce qui les distingue : alors que Kane est un individu sombre, taciturne et tourmenté, Silent est un gaillard jovial et bavard ; alors que Kane brille par son Adresse et sa rapidité, Silent se distingue avant tout par son immense force physique. (...)
Il repose évidemment sur une autre forme de séduction mais ses effets en termes de jeu sont similaires. LutteurHorsPair : Le personnage est passé maître dans l'art du combat à mains nues. Il reçoit un bonus de +2 en Attaque lorsqu'il se bat à mains nues (y compris pour maîtriser un adversaire). (...)
Si, dans un récit d'aventure, les héros perdent assez souvent connaissance avant d'être laissés pour morts par leurs ennemis ou sauvés par la Providence, leurs adversaires de premier plan ne sont presque jamais sauvés après avoir été mishorsde combat - peut-être parce que la Providence ne saurait intervenir en leur faveur... ou peut-être parce qu'il serait alors à la merci des héros, lesquels ne prendraient sûrement pas le risque de les abandonner en les laissant pour morts (et ceci sera sans doute encore plus vrai dans le cas des héros de jeu de rôle, qui mettent souvent un point d'honneur à achever un ennemi tombé « juste pour être sûr »). (...)
Cette spécificité du Destin des Ennemis Majeurs est reflétée par la règle suivante. Lorsqu'un Ennemi Majeur devrait être mishorsde combat suite à un test d'Endurance manqué, le laissant ainsi à la merci des héros, la dépense d'un point de Destin lui permet tout simplement d'ignorer cet échec et de continuer à se battre jusqu'au bout - ou à essayer de fuir tant qu'il en est encore temps. En pratique, un Ennemi Majeur ne se retrouvera jamaishorsde combat tant que sa réserve de Destin ne sera pas épuisée : une fois son dernier point dépensé, il pourra être mishorsde combat comme n'importe quel autre personnage et sera alors à la merci de ses adversaires, les héros. A première vue, cet atout avantage les Ennemis par rapport aux héros, puisqu'il leur permet de continuer à agir alors qu'ils devraient êtrehorsde combat... mais cet avantage est en fait très largement contrebalancé par toutes les autres restrictions auxquelles leur Destin est soumis. Du reste, le point de Destin ainsi sacrifié par l'Ennemi pourra lui faire cruellement défaut au prochain coup mortel, peut-être dès l'assaut suivant... En refusant de s'avouer vaincu, le personnage « force » son propre Destin et devra ensuite en payer les conséquences. (...)
Serpent Monstrueux : Force 12 Rapidité 9 Adresse 8 Attaque 10 Instinct 9 Endurance 10 Volonté 7 Capacités spéciales : Etreinte (Le Serpent ne peut attaquer sa victime qu'une fois qu'il l'a étreinte, avec l'habituel bonus de +2 ; contrairement aux autres animaux dotés de cette capacité, il inflige les mêmes dommages qu'une attaque à mains nues, son but étant de mettre sa proiehorsde combat avant de la dévorer.). Ces profils pourront servir de base à d'autres ; ainsi, le tigre pourra avoir les mêmes valeurs qu'un lion, avec peut-être un point de Force en plus. (...)
Blessures : Lorsqu'un animal est blessé, on effectue un test d'Endurance. Si ce test est manqué, l'animal esthorsde combat et à la merci de son adversaire, qui peut l'achever d'un simple coup de grâce. S'il n'est pashorsde combat, un animal blessé subit les mêmes pénalités qu'un personnage. Il tentera généralement de fuir, sauf s'il est piégé, affamé ou en train de défendre ses petits. (...)
Une « blessure grave » infligée à un tel adversaire représente tout simplement la mort ou la mise en fuite d'un nombre appréciable de vermines. Serpents Venimeux : Un tel animal sera automatiquement tué ou mishorsde combat dès la première blessure... mais une attaque réussie placera sa victime en situation de péril mortel. (...)
Chevaux : Les chevaux n'étant pas des bêtes féroces, ils n'ont pas besoin d'être codifiés en termes de jeu. Par simplicité, on considèrera qu'un cheval ordinaire est mishorsde combat dès la première blessure, soit temporairement (auquel cas il pourra peut-être être soigné), soit définitivement (auquel cas il devra être achevé). (...)
Selon les règles d'empoignade (p 15), la victime peut encore tenter de se dégager de l'étreinte de l'Akaana grâce à sa Force (voir p 15) ou l'attaquer (avec une pénalité de -2) pour tenter de le tuer ou de le mettrehorsde combat. Dans les deux cas, la créature ailée aura pris suffisamment de hauteur pendant la lutte pour que la « victoire » de sa proie se solde par une chute mortelle, sauf intervention providentielle du Destin, comme dans le cas de Kane : « A travers une brume rouge, Kane vit les branches ondoyantes monter vertigineusement à sa rencontre... Il les sentit fouetter son visage et déchirer ses vêtements, tandis que, toujours prisonnier de la créature morte, il était précipité brutalement vers le sol, à travers le feuillage qui se dérobait à ses mains tendues en vain ; puis sa tête heurta violemment une grosse branche et un abîme infini de ténèbres l'engloutit. (...)
Dans le monde de Solomon Kane, ces diverses formes de magie n'ont, dans leur immense majorité, absolument aucun pouvoir :horsdes antiques secrets du Savoir Interdit, tout ce qui est nommé magie ou sorcellerie n'est en réalité que superstition, science ou supercherie. (...)
» Un peu plus loin, Banway ne se contente plus de désarmer Kane et utilise sa sorcellerie pour le mettrehorsde combat : « - Norte nulada, lameshta, récita Banway, tandis que ses doigts traçaient dans l'air un motif compliqué. (...)
S'agit-il de démons, au sens traditionnel du terme, de divinités maléfiques oubliées, d'entités cosmiques étrangères à notre monde, analogues aux fameux Dieux Extérieurs imaginés par Lovecraft ? Les arcanes du Savoir Interdit étant destinées à resterhorsd'atteinte des personnages-joueurs, il nous semble préférable de ne pas trancher la question... (...)
D'autres Secrets pourront être imaginés par le meneur de jeu, selon les besoins de sa chronique. Le Secret de l'Esprit : Ce Secret permet au sorcier de projeter son esprithorsde son corps. Pour ce faire, il doit être plongé dans une profonde transe ou, tout simplement, endormi. (...)
Une fois que l'esprit a quitté le corps, celui-ci est sans vie, plongé dans une profonde catalepsie ayant toutes les caractéristiques de la mort. L'esprit peut ainsi demeurerhorsde son corps durant un nombre d'heures égal, au maximum, à la Volonté du sorcier ; une fois le corps réintégré, le sorcier devra se reposer durant un nombre d'heures égal à la durée de l'expérience. Tant qu'il restehorsde son corps, l'esprit du sorcier peut entrer en communication télépathique avec l'esprit de n'importe quelle personne de sa connaissance, si celle-ci est endormie ou en transe. (...)
.. Si, alors qu'il occupe ce corps qui n'est pas le sien, le sorcier est blessé et qu'il se retrouvehorsde combat, le sort sera immédiatement rompu. Il en ira de même en cas de dommages mortels : le sorcier réintègre aussitôt son corps, mais restera inconscient pour 1d6 heures, sauf s'il réussit un test de Volonté. (...)
La victime désignée est alors frappée de plein fouet et projetée en arrière par une masse invisible, qui le methorsde combat pour le reste de la scène en cours, quelle que soit son Endurance. Inertie (Rapidité = 4) « - Tes membres sont attachés, tu ne peux remuer ou faire le moindre geste, psalmodia le sorcier d'une voix grave. (...)
Quant au tempérament de feu ou au caractère d'acier des héroïnes « à la Howard », il correspond évidemment à une Volontéhorsdu commun. La Force risque donc, chez une héroïne, d'être moins élevée que les trois autres traits, tout en restant supérieure à la moyenne. (...)
C'est ce mot, « course », qui est à l'origine de « corsaire » mais, en pratique, il est impossible d'effectuer une distinction marquée entre les corsaires « légaux », mandatés par un état, et les pirates opéranthors-la-loi. « Course » est donc, le plus souvent, synonyme de « piraterie ». les pirates de sa majesté « Quoi ? (...)
HAWKINS : Alliés : Pratique, ingénieux, plein de ressources. Rivaux : Cupide, manipulateur, opportuniste. FROBISHER : Alliés : Déterminé, patient, navigateurhorspair Rivaux : Entêté, aigri, malchanceux. RALEIGH : Alliés : Ambitieux, visionnaire, homme d'esprit. (...)
Un engagement entre deux navires peut passer par trois phases successives : la poursuite, la canonnade et l'abordage. La Poursuite : Le navire attaqué peut tenter d'échapper à son assaillant, afin de se mettrehorsde portée de ses canons. Pour cela, il doit réussir un test de Vitesse. Si le test est manqué, son adversaire peut utiliser ses canons : on passe alors à la phase suivante. (...)
Si le test est réussi, le navire assaillant doit, lui aussi, tester sa Vitesse. S'il manque ce test, le navire fugitif réussit à se mettre définitivementhorsde portée. La Canonnade : A partir du moment où les navires sont à portée de tir, ils peuvent échanger des coups de canon. (...)
Privés de tests de Défense, les Seconds Couteaux ne peuvent réussir de coup de maître et sont automatiquementhorsde combat dès la première blessure. Enfin, les règles sur la Fureur Guerrière ont été refondues et clarifiées. (...)Comme son titre l'indique, ce jeu de rôle s'inspire directement des aventures de Solomon Kane, un des héros les plus sombres de Robert E. Howard. Les aventures de Solomon Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l'époque de la Chasse aux Sorcières, de la Peste Noire et de l'Invincible Armada. Kane est un Puritain anglais, un homme sombre et solitaire ayant voué son existence à combattre le Mal et à venger les crimes impunis ; guidé par la main du destin, Kane parcourt le vaste monde ...