De Bello Gallico : Règles d'Escarmouches pour l'Antiquité
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Contient : retraite (39)(...) - Résolution éventuelle du point de rupture - Activation alternée des officiers et résolution des éventuelles manoeuvres de moral (règles avancées). - Résolution des ralliements - Déplacement des combattants enretraite. III.A INITIATIVE. Avant une bataille chaque camp doit nommer un officier en chef, qui effectuera les jets d'initiative à chaque tour. (...)
Chaque camp active un combattant à tour de rôle et peut le déplacer et le faire tirer. Un combattant ne peut être activé qu'une fois par phase. Les combattants enretraiteou fixés ne peuvent être activés durant la phase de mouvement. Quand tous ont été activés, la phase prend fin. (...)
Tout combattant a une zone de contrôle de deux centimètres de rayon, à l'exception des civils, des prisonniers, et des combattants fixés ou enretraite, qui n'en ont aucune. Une zone de contrôle ne peut être traversée par un combattant ennemi. (...)
Tableau des modificateurs de combat Situation Modificateurs de combat Combattant ayant tiré durant ce tour (sauf ceux en Mur) -1 Combattant enretraite-1 Dans un terrain gênant ou difficile (marais, broussailles, altitude inférieure à l'adversaire). (...)
Un personnage blessé, par tir ou par contact doit également réussir immédiatement un jet de Discipline ou battre enretraite. Voir chapitre XXX. III.D MORAL. Les règles sur le moral entrent en jeu lors de toutes les phases, suivant certaines situations particulières présentées ci-dessous. (...)
- Activation des officiers et résolution d'éventuelles manoeuvres de moral. - Résolution des ralliements - Résolution des déplacements des combattants enretraite. III.D.1 Qui teste son moral ? Un combattant doit tester son moral par un jet de discipline dans plusieurs situations : - Blessure par tir ou par corps à corps. - Mort ouretraited'un officier dans la ligne de vue à 10 cm ou moins. - Utilisation d'une compétence ou d'une manoeuvre spéciale de l'ennemi. (...)
A l'exception de la dernière situation, les combattants doivent immédiatement faire un jet de Discipline contre une difficulté de 10. III.D.2 Test de moral etretraite. Si un combattant échoue à son test de moral, il fuit immédiatement de la moitié de son Mouvement, quelque soit la phase en cours. (...)
Il doit alors en priorité s'éloigner de l'ennemi et rejoindre le bord de table le plus proche. Un combattant peut ainsi se déplacer deux fois lors du tour où il est mis enretraite, une fois lors de son mouvement normal puis lors de saretraite. Il ne sera pas re-deplacé durant la phase de moral de ce premier tour en état deretraite. Son état est signalé par un pion «retraite». III.D.2 Point de rupture. Si lors du tour accompli un camp a franchi le seuil de 50% de perte de ses effectifs, chaque combattant doit passer un test de Moral au début de la phase de moral, et battre enretraiteen cas d'échec, sauf compétence spéciale. Un test de Moral d'un officier peut se substituer à ceux de tous les combattants amis dans un rayon de 10 cm. En cas d'échec l'ensemble des combattants concerné part enretraite. III.D.3 Ralliement. Après résolution éventuelle du point de rupture, les joueurs désignent un de leurs officiers à tour de rôle, en commençant par le camp qui a l'initiative. (...)
Une fois les éventuelles manoeuvres de ralliement effectuées, chaque joueur peut tenter de rallier individuellement un combattant enretraiteà dix centimètres ou moins d'un officier, en faisant réaliser au combattant un jet de Discipline contre un seuil de 10. En cas de réussite, l'état deretraiteest immédiatement levé. Le combattant pourra agir normalement au prochain tour. En cas d'échec le combattant reste enretraiteet le marqueur est laissé en place. III.D.4 Déplacement et actions des combattants enretraite. Tous les combattants enretraitenon fixés du joueur ayant l'initiative sont déplacés, puis tous ceux de son adversaire, à l'exception de ceux ayant déjà fait un mouvement deretraitelors de ce tour. Un combattant enretraitefuit de la totalité de son potentiel de Mouvement en direction, par ordre de priorité : - Opposée à l'ennemi le plus proche. - Vers le bord de table le plus proche. Un combattant enretraitene peut plus être activé, et son déplacement doit toujours obéir aux règles précédentes, à moins qu'il ne soit rallié. Il n'a plus de zone de contrôle. Un combattant enretraitequi sort de la carte de jeu ne peut plus y revenir et est compté comme une perte dans les scénarios. Un combattant enretraitene peut plus aller au contact avec un ennemi mais peut toujours se défendre s'il est attaqué, avec un malus d'un point à son score de Combat. (...)
Sa valeur de Discipline est augmentée de 1 point. Loyal : Difficulté : automatique Coût : 1 Effet : le combattant ne passe jamais de test deretraiteet ne connaît jamais cet état tant que l'officier auquel il est dévoué est en vie. Déterminez l'officier en question au début de chaque partie. Sans peur : Difficulté : automatique Coût : 2 Effet : le combattant ne passe jamais de test deretraiteet ne connaît jamais cet état. Officier evocatus (Officiers supérieur romains uniquement) : Difficulté : automatique Coût : 4 Effet : l'officier est un vétéran qui a rempilé pour un deuxième service. (...)
Le combattant qui réalise le score le plus faible doit immédiatement tester son moral. En cas d'échec, si le dé du perdant est un chiffre impair il bat enretraite, si c'est un chiffre pair il entre en Frénésie, et acquière la compétence du même nom jusqu'à la fin de la bataille. (...)
Objectifs : Les Bretons doivent éliminer le plus grand nombre de Romains avant qu'ils n'aient le temps de se replier. Est considéré comme éliminé un Romain hors de combat ou ayant battu enretraitepar un autre bord de table que ceux réservés à cet effet. Si cinq Romains sont éliminés c'est une égalité. (...)
Cette règle doit principalement empêcher qu'un joueur ne bloque toute une formation en lui sacrifiant des combattants un par un, jetés sur elle dans un combat suicidaire. Formation et Moral : Les règles de Moral ne changent pas. Un combattant enretraitequitte immédiatement la formation et peut la briser, comme lors d'un mouvement individuel. V. (...)
E MANOEUVRES DE MORAL : Ralliement : Formation : aucune Seuil de difficulté : 12 Effet : tous les combattants enretraitedans un rayon de 10 cm autour de l‘officier sont ralliés. Le pionretraiteest immédiatement ôté.Retraiteen bon ordre (romains seulement) : Formation : Ligne ou Carré Seuil de difficulté : 14 Effet : tous les combattants dans un rayon de 10 cm dans une formation autour de l‘officier réussissent automatiquement leurs jets de discipline pour déclaration deretraitegénérale. Cette occurrence ne se produit que lors du jeu en campagne. V F. SCENARIO D'INTRODUCTION : LE PONT DE CORFINIUM. (...)
Spécial : Arioviste possède les compétences Coriace et Chef charismatique. Les compagnons d'armes de l'armée d'Arioviste ne partent jamais enretraitetant que ce dernier est vivant. Ambiorix, seigneur des Eburons : Officier : Ambiorix est un officier supérieur. (...)
Si le porteur de l'étendard est tué tout les Romains dans un rayon de 20 cm doivent réussir un jet de Discipline ou battre enretraite. . Porter un aquila inflige un malus d'un point au score de Combat. Arme à deux mains : une arme à deux mains donne un malus de 1 point à la valeur de Combat pour toucher un adversaire, et donne un bonus de +1 à la valeur de Combat au moment de calculer les dégâts. (...)
Si le cheval est blessé son cavalier doit réussir immédiatement un jet de Discipline de difficulté 10. En cas de réussite il maîtrise sa monture, en cas d'échec elle s'emballe et part enretraite(voire Cavalier et moral). Si la monture remporte le combat c'est son cavalier qui touche l'ennemi, et les dégâts sont résolus comme d'habitude. (...)
Un pion « Emballé » est alors mis à côté de la monture ou du char. Une monture ou un char emballé suit les mêmes règles qu'un combattant enretraite, aux différences suivantes : - A chaque activation le cavalier ou l'aurige peut tenter de reprendre le contrôle de sa monture par un nouveau jet de Discipline de difficulté 10. (...)
Si le porteur se trouve dans un rayon de 10 cm de l'officier il augmente la portée d'application de ses manoeuvres de 10 cm. De plus il augmente de la même valeur la capacité de l'officier à rallier ses troupes enretraite. Porter une enseigne inflige un malus d'un point au score de Combat. Javelot : arme de trait, à la hampe plus courte que la lance proprement dite. (...)
En revanche si le porteur est tué tous les Celtes dans un rayon de 20 cm doivent réussir un jet de Discipline ou battre enretraite. Son porteur acquiert également la compétence Intimidation. « Ce fut là que périt Postumius, en faisant les plus héroïques efforts pour ne pas être pris. (...)RÈGLES D'ESCARMOUCHES POUR L'ANTIQUITÉ. Illustration de Khaer, domaine public. Elwin Charpentier. De Bello Gallico (DBG) est un système de règles destiné à simuler des affrontements de faible ampleur se déroulant chronologiquement entre la révolte des Allobroges ( -61 av JC) et la fin de la révolte de Boudiccae (+61 ap JC ), et en particulier la Guerre des Gaules (-58 à - 50). Les scénarios recréent des escarmouches : une rencontre entre deux groupes d'éclaireurs, un raid de fourrageurs ...