Feuillets du D6 n°2 : Plus vite, plus haut, plus loin
sur Studio09 au format (4.6 Mo)
Contient : réussite (10)(...) Déplacement lent : Un personnage ou un animal (cheval...) se déplace de la moitié ou moins de sa valeur de Mouvement > ne compte pas comme une action +réussiteautomatique. Bonus possible en Discrétion selon les circonstances (+1D...). Déplacement simple : Un personnage ou un animal (cheval...) se déplace à sa valeur de Mouvement > compte comme une action maisréussiteautomatique. Course : Un personnage ou un animal (cheval...) effectue plusieurs actions de déplacement dans le round, quelque soit la vitesse > jet en Course (ou l'attribut Vigueur) nécessaire. (...)
> ne compte pas comme une actions, sauf si le terrain est dangereux. Croisière : le véhicule avance de sa valeur de Mouvement. > compte comme une action maisréussiteautomatique. Pleine vitesse : le véhicule avance du double de sa valeur de Mouvement. > compte comme une action + jet d'un ND de 5 + modificateurs liés au terrain. (...)
Dans le cas d'un aérostat motorisé, le vent devient un allié ou un ennemi mais n'est plus forcément vital. Un premier jet est demandé pour lire les vents. Sa marge deréussites'additionne ensuite au jet en pilotage d'Aérostats. En cas d'échec, la marge d'échec s'ajoute au ND du jet. (...)
ND pour l'équivalent d'une piste verte : 5, ND pour l'équivalent d'une piste bleue : 10, ND pour l'équivalent d'une piste rouge : 15, ND pour l'équivalent d'une piste noire : 20, ND pour l'équivalent d'une piste horscatégorie : 25 et plus. Quand des personnages se poursuivent sur une piste, la marge deréussiteindique de combien de dizaine de mètres un personnage avance. Une marge deréussitede trois permet donc d'avancer de trente mètres dans le round. En cas de chute, les dégâts sont divisés par deux par rapport aux règles de base. Matériel : skis courts : +1D pour manoeuvrer, perte de 2 points sur la marge deréussite; skis longs : 1D pour manoeuvrer, gain de 2 points sur la marge deréussite. Sous-marins : Si on devait établir un parallèle, la manoeuvre d'un sousmarin se rapproche de celle d'un véhicule volant ; il évolue en effet en trois dimensions. Valeur d'un sous-marin : Mouvement : 60, Passager : 40, Résistance aux dégâts : 5D, Manoeuvrabilité : 1D, Niveau de Difficulté pour se le procurer (jet de Ressources) : X, Disponibilité : X, Echelle : 12. (...)
Un premier jet (Perception ou compétence créée pour l'occasion) est demandé pour lire les vents. Sa marge deréussites'additionne ensuite au jet en pilotage d'ULM. En cas d'échec, la marge d'échec s'ajoute au ND. (...)
Manoeuvrer un voilier demande d'abord une bonne lecture de son environnement, des courants marins et aériens. Un premier jet en Perception (ou d'une compétence dédiée) est donc réalisé. Sa marge deréussites'additionne ensuite au jet en Navigation (ou Savoir). En cas d'échec, la marge d'échec s'ajoute au ND du jet. (...)Découvrez des modes de déplacements atypiques (aérostat, dragon monté, motoneige, parapente, skis, sous-marins...). Rappel des règles de base concernant les déplacements : En préambule, découvrez ici un résumé des règles de déplacements. Si certains éléments vous paraissent obscurs, reportezvous au livre de base. Vous y trouverez par ailleurs de nombreux autres aspects (règles de nage, d'escalade...). Personnages et montures : Un personnage ou un animal (monture) possède une valeur de ...