Ombres & Lumières : Les Rivages gris
sur Les Ludopathes au format (9.3 Mo)
Contient : peur (12)(...) De l'endroit où ils se trouvent, les PJ ne pourront pas les identifier avec précision. Confrontés à la vision effroyable, les personnages sont susceptibles de succomber à lapeur(T, p. 69). Demandez à tous les PJ d'effectuer un test de VOL (DIF -10). Ceux qui échouent se replient immédiatement à couvert dans le donjon sans demander leur reste. (...)
N'hésitez pas à vous lever et passez derrière le joueur concerné pour lui chuchoter à l'oreille des menaces ou lui fairepeur. A votre convenance, les PJ peuvent apercevoir leur ennemi, leur amour, le sujet de leurpeurdu coin de l'oeil, au détour d'un couloir. Ils peuvent aussi brusquement leur sauter à la gorge au moment où ils ouvrent un placard. (...)
Dans les deux cas, le PJ devra marquer un succès sur un test de VOL (DIF égal au double de la toxicité) pour se résoudre à renoncer aux paradis artificiels En cas d'absorption d'essence onirique noire, le sujet sera confronté à un sabbat diabolique effrayant, où il jouera le rôle de victime sacrificielle. Il se réveillera terrifié, brisé, les cheveux blancs depeur, prêt à toutes les folies pour s'enfuir, avec le souvenir physique d'horribles souffrances infligées. (...)
Dès son réveil, il hurlera de toutes ses forces avant de se blottir dans un coin ou de s'évanouir. Il est soumis à un test de VOL (DIF -10) pour ne pas succomber à lapeur(T, p. 69). Si la Muse Mélisse ingère de l'essence onirique noire, elle projettera involontairement son cauchemar par le biais de sa Télempathie (traiter cela comme une attaque psychique hallucinatoire générée contre tous les PJ présents dans le fumoir, comme cela est indiqué sur la fiche du personnage). (...)
Et l'obscurité s'illumine d'une pluie de météores hurlants à glacer le sang, tandis que les restes des monstruosités incinérées retombent en une fine pluie de cendres le long des parois du dôme, telle une neige noire. La vision des créatures cauchemardesques provoque lapeurcomme indiqué dans le passage décrivant l'arrivée des PJ (p. 4). Cependant, la menace étant moins directe, appliquez simplement un DIF -5 sur le test de VOL. (...)
C'est une zone obscure (DIF -5 sur tous les tests nécessitant l'usage de la vue) et oppressante. Les détails sordides que les PJ peuvent y distinguer suffisent à inspirer lapeur. Pour chaque heure en jeu passée dans le dédale, vous pouvez demander aux PJ un test de VOL (DIF -3 de base, augmenté d'un point par heure écoulée). (...)
Il se sent profondément noble et pour cela supérieur à la morale des petites gens. Quel personnage ! AIDE DE JEU 6b. La voix de Mélisse. Elle te faitpeur: tu sens dans sa voix de velours un gouffre de noirceur. Tu perçois sur le sillage de ses mots une légère tache de sang et de folie. (...)
Vous avez combattu contre les hordes abominables que le nécromant Naryx avait levées dans l'hextan du Mausolée et résisté des jours durant à la faim, à lapeur, à la fatigue, à vos blessures. Vous avez tenu vos positions malgré le manque d'entraînement de vos hommes, les chaînes de commandement brisées et le manque de renforts. (...)
Les Affranchis constituent l'essentiel de la force militaire de la Légion (l'armée de la Confédération) et trouvent à s'employer partout comme mercenaires. TALENTS DES AFFRANCHIS. Immunité à lapeur: les Affranchis ne sont pas affectés par lapeur, quelle que soit son origine. Affinité : Tactiques : les Affranchis disposent d'un bonus de +5 sur tous leurs tests de Tactiques. Tabous : les Affranchis sont incapables de pratiquer la magie. (...)
Télempathie (PER) : forme de communication habituelle des Muses, ce talent leur permet de projeter des images mentales associées à des émotions simples (affection, animosité, colère, calme, attirance, répulsion, espoir, désespoir, envie,peur, etc.). La combinaison de l'image et de l'émotion donnent le sens précis du message, compris intuitivement par ceux qui le reçoivent. (...)INTRODUCTION : Cadre : Outremonde, Pays des morts (T, p. 104). Matériel nécessaire pour animer la partie : le Livre des Règles de Talislanta (T), ou à défaut le livret de règles de Cymril, Cité des Arcanes (CdA), et idéalement le livret Les Secrets du Faucheur (SF) de l'écran de Talislanta. Nombre de joueurs : 4 à 6 (sans le Faucheur). Personnages : pré-tirés. Format court : partie de 3h, montre en main. But du scénario : lever le voile sur les autres Sphères et les luttes entre les Extérieurs ...