Ombres & Lumières : Les Rivages gris
sur Les Ludopathes au format (9.3 Mo)
Contient : voyage (10)(...) «Voilà des millénaires, les Diables, des entités corrompues qui se nourrissent de l'âme des mortels, conçurent un plan. Afin de détourner les âmes durant leurvoyagepost-mortem, les Diables créèrent une illusoire réplique des rivages de l'Outremonde. Ce mirage fonctionna et attira de nombreuses âmes, qui en s'approchant, étaient happées dans les royaumes diaboliques. (...)
Parmi les documents découverts, les PJ découvriront surtout un texte traitant de la Nécromancie et en particulier des diamants noirs (aide de jeu 3). Un traité concerne également les détails duvoyagede l'âme (aide de jeu 4). 4. LA SALLE DE JEU Une pièce accueillante, chaude, meublée à l'ancienne. (...)
Enthousiaste de la présence d'autres personnes, galvanisé par ce cadeau inespéré, il explique alors : «Mettez-vous en cercle ! Récitez après moi : Artuna au travers de cette pierre jevoyageoutre, et ta force se nourrit de la mienne, et je me sers et te sers à la fois et suis ton maître moins que ton vassal, et te laisse pour ma liberté mon âme». (...)
L'étendue de leurs étranges propriétés n'est pas entièrement connue et certains magiciens des temps anciens sont réputés avoir découvert d'autres propriétés, toutes en rapport avec levoyagedes âmes après le décès du corps. AIDE DE JEU 4. Levoyagede l'âme : Lorsqu'une créature vivante meurt, son âme quitte son enveloppe charnelle et entame son longvoyagejusque vers l'Outremonde. Solitaire et dépourvue d'attache, elle dérive lentement à travers les Sphères jusqu'à s'échouer sur les tristes rivages de l'Outremonde. L'âme ressemble à un orbe de lumière ne mesurant pas plus de quelques centimètres de diamètre. Les rituels funéraires existant assurent normalement unvoyagepaisible aux âmes des défunts. Peu importe qu'ils supposent une inhumation ou une crémation du corps, les restes du défunt doivent ensuite être placés dans un «vaisseau funèbre» : un bateau, une barge, tout type de véhicule naval, une urne, un cercueil, etc. (...)
Cape à haut col de couleur neutre. Pourpoint et bottes de cuir renforcés. Gibecière avec un casse-croûte. Grimoire devoyage(cuir renforcé, fermoir en argent). Bijoux (dont une alliance sertie de diamants noirs). Broche d'autorité (+3 sur tous les tests de la compétence Commandement, utilisable trois fois par jour pour un test). (...)
Leurs cheveux et leur peau sont sombres, dans des tons gris ou noirs. Ils affectionnent les longs habits devoyage, les capes, et portent souvent des gants bleus sombres. Ils portent un pendentif en améthyte autour du cou, symbole de leur appartenance à l'Ordre des cartomanciens. (...)
Boucles d'oreilles, bracelets (chevilles) et collier en argent serti d'éclats de jade. Epais bracelets de fer noir. Grimoire devoyage. Sacoche de ceinture, contenant quelques encres, un stylet, des parchemins vierges, une plume. (...)INTRODUCTION : Cadre : Outremonde, Pays des morts (T, p. 104). Matériel nécessaire pour animer la partie : le Livre des Règles de Talislanta (T), ou à défaut le livret de règles de Cymril, Cité des Arcanes (CdA), et idéalement le livret Les Secrets du Faucheur (SF) de l'écran de Talislanta. Nombre de joueurs : 4 à 6 (sans le Faucheur). Personnages : pré-tirés. Format court : partie de 3h, montre en main. But du scénario : lever le voile sur les autres Sphères et les luttes entre les Extérieurs ...