Liste des sorts divins
Les sorts indiqués comme étant 'commun' sont accessibles aux suivants de toute divinité, pour les autres le type de divinité conerné est mentionné dans la présentation du sort. Quelques sorts sont préférentiellement attribués aux prêtres et acolytes, les initiés n'y ayant accès qu'à titre exceptionnel (ex : lance du soleil) Absorption 1 point A Distance, Temporaire, Cumulable, Réutilisable. Déesse de la Terre, Déesse de la Nuit. Ce sortilège absorbe tous les sorts ennemis pour les ...Contient : échec (5), echec (4)(...) Le jeter de sort doit opposer ses points de magie à ceux de sa cible sur le Tableau de Résistance. En cas de réussite, celle ci meurt instantanément. En cas d'échec, ID6 points de dégâts sont directement infligés à la CON de la victime avec des effets similaires à ceux d'un poison. (...)
La victime attaque le personne la plus proche comme si elle se trouvait sous l'effet d'un sort de fanatisme (voir sort magie de l'esprit fanatisme) pendant 30-POU minutes. Réussite Catatonie. L victime s'évanouit pendant 30-POU minutes et ne peut pas être réveillée.EchecAucun effet sur les créatures à l'INT normale, les créatures à l'INT restreinte seront frappées de confusion pendant 30-POU minutes.Echecabsolu Aucun effet. Si le lanceur du sort vainc les points de magie de sa victime, celle ci souffrira des effets décrits sur le Tableau ci dessous. (...)
Trois points de sort ou plus, obligeront un aventurier qui hume l'odeur a effectuer un jet de résistance opposant sa CON à la FOR de l'odeur. En cas d'échec, l'a¬venturier est pris de nausées violentes et ne pourra rien faire tant qu'il n'aura pas réussi un jet au cours des rounds de mêlée suivants. (...)
Réussite La victime est démoralisée pendant 20-CON rounds de mêlée (voir la description du sort de magie spirituelle.EchecAucun effet sur les créatures à l'INT normale, les créatures à l'INT restreinte seront démoralisées pendant 20-CON rounds de mêlée.Echecabsolu Aucun effet. Réflexion 1 point A Distance, Temporaire, Cumulable, Réutilisable. Voleur Ce son réfléchit tous les sortilèges qui ne réussissent pas à vaincre les points de magie de la personne protégée. (...)
Si l'initié ou le prêtre parviennent à faire perdre des points de magie à l'esprit, il peut l'obliger à retourner dans son corps et l'individu reviendra à la vie. En cas d'échec, l'âme est perdue à tout jamais. L'aventurier perdra 1D3 points personnels de FOR, de CON, de DEX et d'APP par jour après le premier jour de décès. (...)
Une fois lancé, celui ci touchera automatiquement quelle que soit la couverture de la cible ou sa distance (bien sûr il ne faudra pas que celle-ci excède la portée maxi¬male de l'arme). Un jet de 96 00 sera toujours unéchec. Le calcul d'un succès critique ou spécial, ou d'unéchecabsolu est toujours basé sur la propre compétence de l'aventurier avec I'arme. Un toucher réussi à l'aide de Trait Mortel ne permet pas d'effectuer une croix d'expérience. (...)