Quelle Galère !
sur Les Arpenteurs de Rêves au format (261 Ko)
Ce scénario est prévu pour 5 à 7 joueurs de niveau 1 à 2 de préférence originaires des 7 Royaumes ou des régions civilisées limitrophes. Pour jouer il est recommandé d'avoir sous la main les livres suivants : "Thrystram Colectanea" (TC), "Talislanta Worldbok" (TW), "Player Handbok" HB ainsi que si possible les "Cyclopedia Talislanta" tomes 1, 2 et 4 (CT). Synopsis : Tout commence à Cymril, capitale des 7 Royaumes. Les joueurs se retrouvent au Lyceum Arcanum où, par un moyen ou un autre ...Contient : voyage (4)(...) ) ils se voient proposer la mission d'escorter et de superviser une expédition aérienne de sauvetage d'une quinzaine de jours. En effet, "L'Esprit de Kabros", le navire volant de la fameuse université de magie est parti envoyagedans les Iles Thaéciennes au Sud sur l'océan d'Azur (plus précisément sur l'île des sphères) afin de ramener un chargement d'orbes cristallines à Cymril. (...)
Eranor leur donne une journée pour organiser leur départ et préparer les bagages. Le grand départ : Ah, le charme d'un baptême de l'air ! Levoyagejusque Farique durera 6 ou 7 jours si le temps est clément et si le navire suit la bonne route (ce qui à priori ne devrait pas poser de problèmes avec Eranor mais. (...)
La forêt défile maintenant sous le navire et à part quelques silhouettes étranges au loin dans la grisaille (un volde Batrancs -PH 260), rien ne se passe et la monotonie duvoyagese fait déjà sentir. L'après-midi, le temps se lève et le vent monte quand soudain un esquif aérien met en panne et aborde le bateau. (...)
Pour les amateurs de tourisme, rappelons aussi que la "Fontaine de Jouvence" des légendes est censée se trouver au sommet de la montagne dominant l'île. Mais comme chacun sait, ce n'est probablement qu'une légende ! Levoyagede retour. Le temps favorable permettra un retour sans problèmes particuliers en 5 jours si "l'Etoile de Cymril" revient seule ou en 8 jours si elle ramène "l'Esprit de Kabros" en remorque. (...)