Nouvelles compétences
Une série de nouvelles compétences pour enrichir vos personnages : Acuité olfactive, Agriculture, Alpinisme, Botte secrete, Bureaucratie, Concentration, Escroquerie, Fabrication d'arc, Géographie, Illégalité, Levage, Mémoire, Repousser les morts vivants, Survie. Acuité olfactive : Coût : 100 pe. Le personnage avec ce talent est pourvue d'un excellent odorat. Il ajoute 10 % au test d'odorat. ( Pour ce test se référer au test d'écoute, le bruit est remplacé par ...Contient : pré (7)(...) Il peut reconnaître n'importe quels céréales et toutes formes de végétaux à planter, les meilleurs périodes et même reconnaître les terres fertiles (jet d'int). Alpinisme : Coût : 200 pe.Pré-acquis : escalade. Un personnage joueur peut effectuer de difficiles et dangereuses ascension de falaises ou de pentes escarpées à l'aide de cordes, pics, etc. (...)
Le personnage bénéficie d'un bonus de +10 % sur son test de risque ou jet de Dex. Botte secrète : Coût : 200.Pré-acquis : Nécessite d'être maître d'arme ou d'avoir 60 en CC et d'être spécialisé dans l'arme. Botte offensive : Cette compétence permet de faire un coup décisif avec une arme bien précise. (...)
Cette compétence n'est pas globale, elle fonctionne avec toutes les armes mais séparément : voir table de spécialisation. Elle donne +10% en parade. Bureaucratie : Coût : 200 pe.Pré-acquis : exercer une carrière de lettré ou de filou. Cette compétence représente ce que sait un personnage sur les administrations et les procédures administratives. (...)
Il pourra connaître sur un jet d'intelligence ses renseignements et même les formulaires à remplir, les pièces à présenter, les moyens d'accélérer la procédure. Concentration : Coût : 200 pe.Pré-acquis : Etre niveau 4 dans une carrière de la magie. Grâce à ce compétence, ne lanceur de sort peut se concentrer pendant 1 round et au round suivant lancer le sort en soustrayant 1D2 pts de magie par niveau de sort (sort de niveau 4 = 4D2). (...)
Si ce jet est raté, tout se passe comme si le lanceur n'avait utilisé cette compétence. Escroquerie : Coût : 200 pe.Pré-acquis : faire une carrière de filou. Permet de tromper d'autre gens ou, d'une manière plus générale, de les convaincre de faire quelque chose qui n'est pas dans leur intérêt. (...)
Le joueur doit réussir un jet de Soc en fonction des difficulté suivantes : - Abuser un proche ou un ami qui n'a aucune raison de se méfier : + 30 % en Soc - Abuser un adolescent naïf, une personne âgée ou crédule : +20 % en Soc - Abuser une personne raisonnable quand l'escroquerie ne la concerne pas directement : +10 % en Soc - Abuser un soldat ou un représentant de l'ordre quand l'escroquerie lui fait courir des risques : aucun bonus - Abuser une personne intelligent qui n'est tombé de la dernière pluie : - 10 % en Soc - Abuser une personne qui n'a rien d'un imbécile (sorcier, grand marchand, haut fonctionnaire) : - 20% en Soc Fabrication d'arcs et de flèches : Coût : 200 pe.Pré-acquis : Avoir la compétence travail du bois. Le personnage doué de cette compétence peut fabriquer arcs et flèches (sauf les pointes de flèche, faire appel à un forgeron). (...)
Pour les terres moins connues, le MJ décidera du malus et de la précision des renseignements obtenues. Illégalité : Coût : 200 pe.Pré-acquis : faire un carrière de filou. Cette compétence permet d'entrer en contact avec des représentants de la guilde de voleur locale, d'acheter des biens et des services illégaux ou de trouver une personne prête à accomplir quelque chose que est interdit par la loi. (...)