GURPS Lite
sur Crazy Orc au format (491 Ko)
Contient : avantage (36)(...) Apparence Variable : Vous êtes libre de décider de l'apparence physique de votre personnage. Toutefois, une apparence particulièrement avantageuse (ou repoussante) est considérée comme unavantage(ou un désavantage). Hideux : N'importe quelle difformité spécifiée par le joueur : une bosse dans le dos, une grave maladie de peau, etc. (...)
Les présentes règles considèrent que vous êtes droitier à moins que vous n'indiquiez le contraire, ou que vous achetiez l'avantageAmbidextre. Si vous décidez d'être gaucher et que des dommages de combats touchent votre main droite, il s'agit en fait de votre main gauche. (...)
La plupart de ces traits n'ont de signification qu'au sein de la culture d'origine du personnage. Vocation Religieuse 5 points/niveau de rang : Vous avez l'avantaged'être un membre du clergé de votre religion. Ce trait représente votre statut et votre influence au sein de l'église. (...)
Le Grade devrait toujours être accompagné d'une Obligation significative (voir plus haut). Réputation Variable : Certaines personnes sont si célèbres que leur réputation devient unavantageou un désavantage. En terme de jeu, la réputation affecte les jets de réaction des PNJ. Vous pouvez librement décider des détails de votre réputation ; vous pouvez être connu pour votre bravoure , votre férocité, pour votre habitude de manger des serpents verts, ou quoi que ce soit. (...)
Tous les personnages bénéficient de la richesse de départ 'standard' dans leur monde, à moins d'acheter l'avantagede Richesse ou prendre le désavantage de Pauvreté. Divers 'niveaux de richesse' sont présentés ci-dessous. (...)
Vous pouvez presque faire tout ce que vous voulez sans vous soucier du prix. 50 points. Milliardaire : Une fois que vous avez acheté l'avantageMillionnaire, vous pouvez acquérir des niveaux de Richesse supplémentaires. Chaque niveau multiplie votre richesse par 10, et vous accorde un niveau gratuit de Statut (maximum 2 de plus que le niveau gratuit déjà accordé par l'avantageRiche). 25 points/niveau. AMIS & ENNEMIS : De nombreux personnages ont des PNJ qui ont de très bonnes ou très mauvaises relations avec eux. Des amis puissants auxquels vous pouvez faire appel en cas de besoin sont unavantage; des amis faibles que vous devez protéger sont un désavantage, comme de puissants ennemis. (...)
Fréquence d'Apparition : Lorsqu'un personnage possède de tels amis ou ennemis, le MJ fait un test p ar aventure pour voir s'ils apparaissent. Cette Fréquence d'apparition modifie la valeur d'un PNJ en tant qu'avantageou désavantage, après que tous les autres facteurs ont été appliqués, comme suit : Apparaît presque tout le temps (jet de 15 ou moins) : triple coût. (...)
Alliés : Les alliés sont des camarades loyaux, des assistants fidèles, ou des amis de longue date qui sont suffisamment compétents pour vous accompagner dans vos aventures. Avoir un Allié est unAvantage. Un Allié est un PNJ, et doit être joué comme tel. Même si les Alliés sont généralement d'accord avec les suggestions des PJ, ce ne sont pas des marionnettes. (...)
Par la suite, il n'a aucun moyen de les acheter ou de les 'gagner' (Notez cependant que la magie ou la technologie peuvent autoriser certaines exceptions à cette règle). Chaqueavantagea un coût en points de personnage. Un personnage peut prendre autant d'avantagequ'il peut en acheter. Pour certains avantages, le coût est fixe. Pour d'autre, on peut acheter plusieurs niveaux du mêmeAvantage. Aptitude Magique (Magerie) 12/25/35 points Vous avez un don inné pour la magie. Lorsque vous apprenez un sortilège (voir p. (...)
24) dans n'importe quelle situation, y compris résister à la distraction, l'intimidation, la séduction, la torture, l'hypnose ou les intrusions mentales mystiques. En revanche, cetavantagene vous aide pas lors des combats à résister aux chocs. Coût : 4 points par +1. Guérison Rapide 5 ou 15 points : Vous ne pouvez bénéficier de cetavantageque si votre SA est de 10 ou plus. Vous récupérez rapidement de tou s les genres de blessures. (...)
Haute Technologie 20/50/100 points Vous disposez d'une technologie supérieure au PJ moyen dans la campagne. Plus l'écart technologique est important, plus cetavantagecoûte cher. Le MJ doit se montrer prudent avec cetavantage, car il accorde à certains PJ des outils et des armes supérieurs aux autres. Voir p. 32 pour les Niveaux technologiques. NT+1 : 20 points NT+2 : 50 points NT+3 : 100 points Unavantagede plus de 3 NT ne convient pas aux PJ, et transformera les PNJ en demi-dieux, en particulier dans les campagnes de NT 10+. (...)
Si vous êtes Immunisé, vous n'attrapez jamais de maladie, même si on vous les injecte volontairement. Vous ne pouvez prendre l'avantageImmunisé aux Maladies que si votre SA est de 12 ou plus. Vous conservez cependant cetAvantagesi votre SA est réduite par la suite. 10 points. Lettré Variable : Le MJ doit décider le niveau d'alphabétisation de sa campagne : les gens sont-ils pour la plupart lettrés, semi-lettrés ou illettrés ? (...)
Sautez cette section 'il n'y a pas de forme écrites dans les langues de votre campagne. Etre d'un niveau supérieur à la moyenne de la campagne est unavantage. Un niveau inférieur est un désavantage. Lettré : Vous pouvez lire et écrire dans toutes les langues que vous parlez (voir Langages p. (...)
Sens Commun 10 points : Chaque fois que vous allez faire quelque chose que le MJ estime stupide, il teste votre QI. Une réussite signifie qu'il doit vous avertir, 'Tu es sûr que c'est la bonne chose à faire ?...' Cetavantageperm et à un joueur impulsif d'incarner un personnage réfléchi. Sens du Danger 15 points : Cela ne fonctionne pas à tous les coups, mais parfois vous avez ce petit frisson sur votre nuque, et vous sentez que quelque chose ne va pas... Si vous posséder le Sens du Danger, le MJ fait un jet sous votre QI en secret dans chaque situation impliquant une embuscade, un désastre immédiat ou tout autre menace similaire. (...)
Une Vision Aiguisée vous donne un bonus lorsque vous tentez de voir quelque chose. Chaque sens aiguisé est unavantageséparé, et coûte 2 points par +1 au jet. Par exemple, Ouïe Fine +6 coûte 12 points. Souplesse 5 points : Votre corps est extraordinairement flexible. (...)
Vigilance 5 points/niveau : C'est un bonus général que vous obtenez pour tous vos jets de perception (p. 24), ou lorsque le MJ fait un test pour vous. Cetavantagepeut s'ajouter aux sens aiguisés. Coût : 5 points pour chaque +1 à votre test. Vision Nocturne 10 points : Vos yeux s'adaptent rapidement à l'obscurité. (...)
Vous subissez en outre un malus de -1, à l'exception des créatures totalement étrangères. Exception : Si vous avez l'avantageCharisme, ou que vous êtes Beau ou Très Beau, cet oeil vous donne un air romantiq ue, et n'affecte plus les jets de réaction. (...)
Un serment Suprême, comme 'Toujours se battre de la mauvaise main' vaut -15 points. TRAITS : Un Trait n'est pas unavantage, et ce n'est pas forcément un désavantage. C'est juste une particularité de votre personnage. (...)
Il existe quelques exception s : entre autre les Réflexes de Combat et Lettré, qui peuvent être appris, et les avantages sociaux comme le Statut, qui peuvent être gagnés (dans certaines sociétés). Pour gagner unavantage, vous devez dépenser le nombre de points approprié. Rachat des désavantages : Aucun personnage ne peut gagner de point en acquérant des désavantages en cours de campagne. (...)
Par exemple, un membre d'une race dotée de FO+3 paye 20 points pour avoir une FO de 12, puis applique le modificateur racial pour obtenir une FO finale de 15. Avantages, Désavantages & traits : Une race non humaine peut posséder quasiment n'importe quelavantageou désavantage que pourrait posséder un individu, dans les limites de la raison. Les traits raciaux sont des désavantages mineurs ou de traits de caractère qui s'appliquent à tous les membres d'une race ; ils peuvent servir à définir la 'personnalité' d 'une race. (...)
PROUESSES MENTALES : Jets de Perception : Les jets de perception comprennent les jets de Vision, d'Ouïe, et d'Odorat/Goût. Tous les jets de percepti on se font sous le QI du personnage. L'avantagede Vigilance est un bonus à tous les jets de perception. Vision : Pour voir quelque chose de petit ou de caché, faites un test de Vision avec un bonus égal à votre niveau de Vision Aiguisée (le cas échéant). (...)
Jets de Volonté : Lorsque quelqu'un est confronté à une situation effrayante, ou doit surmonter un désavantage mental, le MJ devrait lui demander un jet de Volonté. Normalement, la Volonté est égale au QI. Cependant, si le personnage a l'avantageObstination ou le désavantage Faible Volonté, cela modifie son jet de Volonté. Un jet de Volonté réussi permet à un personnage de surmonter sa peur ou ses impulsions négatives. (...)
Un coup par derrière, un tir de sniper, ou un piège inattendu sont des attaques contre lesquelles aucun défense active n'est possible. L'avantageRéflexes de Combat donne un bonus de +1 à chacune de vos défenses actives. Esquiver : Votre défense d'Esquive est égale à votre score de Mouvementement (non modifié par la compétence de Course, toutefois). (...)
Si l'ennemi porte une armure, la Résistance aux Dommages (RD) de l'armure est soustraite au résultat des dés. L'avantagede Robustesse peut également procurer une RD, qui fonctionne exactement comme une armure. Si vous êtes chanceux, vous infligerez suffisamment de dommages pour percer les protections de votre ennemi et le blesser ! (...)
MAGIE : La magie est une force surnaturelle capricieuse que l'on peut parfois utiliser pour accomplir des exploits miraculeux. Concepts de Base : Aptitude Magique (Magerie) : L'avantagequi permet d'être à l'unisson avec la magie. Mage : Quelqu'un possédant la Magerie. Sortilège : Une compétence magique. (...)
Coût : pas de limite, a fatigue est transférée sur une base de 1 contre 1. Conditions : Magerie ou l'avantageEmpathie. Lumière : Régulier produit une petite lumière comme celle d'une chandelle. Le lanceur peut la déplacer de 5 mètres par seconde en se concentrant. (...)
Lorsque les personnages sont issus de NT différents, supérieurs à la norme de la campagne, il s'agit d'unavantage. Appartenir à un NT inférieur est un désavantage. Pour refléter cela, utilisez l'avantageHaute Technologie (p. 10) ou le désavantage Primitif (p. 13). VOYAGE ENTRE LES MONDES : L'un des principes de base de GURPS est de permettre aux joueurs de visiter différents univers de jeu sans avoir à apprendre un nouveau système de règles à chaque fois. (...)En français, cette version gratuite de GURPS Lite correspond à la dernière version française publiée du jeu. Qu'est-ce que GURPS ? GURPS signifie 'Generic Universal Role-Playing System'. Il s'agit du JdR dont les présentes règles sont la version condensée. Mais pourquoi un tel nom ? 'Generic'. GURPS se base sur des règles simples, auxquelles on peut ajouter autant de règles optionnelles qu'on le désire. La version allégée présente le 'noyau' des règles communes à tous les MJ ...