Éberron : Guide de conversion à Fantasy Craft
sur Le Scriptorium au format (6.7 Mo)
Contient : avantage (46)(...) Dans un monde où les apparences sont primordiales, la capacité du personnage de changer de forme à volonté lui donne unavantagede taille. Il a appris que les conventions sociales ne le concernent pas directement, puisqu'il peut changer d'identité dès que les choses se gâtent. (...)
Dons de Chance : Chance enragée : « Je te présente... ma hache ! » Conditions : Rage de Berserker I.Avantage: Une fois par combat, lorsque le personnage entre en Posture de berserker, il obtient un dé d'action type d6. (...)
Dons de Compétences : Education : Le personnage fait parti des rares élus ayant eu accès à une véritable éducationAvantage: Le personnage dispose de 2 Intérêts au choix supplémentaires. Mémoire eidétique : Ce qu'il voit, il ne l'oublie pas. Conditions : Niveau 1 uniquement.Avantage: Lorsque le personnage effectue un jet de Savoir, il peut relancer le dé mais doit garder le second résultat, même s'il est pire que le premier. (...)
Conditions : Niveau 1 uniquement, appartenance à la race liée au dracogramme, 4 rangs dans la compétence ‘‘de dracogramme''Avantage: Choisissez un dracogramme. Le personnage obtient un bonus magique de +1 à tous ses jets de la compétence de dracogramme. (...)
Dracogramme mineur : La marque du personnage s'est étendue et, avec elles, ses pouvoirs. Conditions : 10 rangs dans la compétence ‘‘de dracogramme'', Dracogramme superficielAvantage: Le personnage obtient un bonus magique de +2 à tous ses jets de la compétence de dracogramme. (...)
Dracogramme majeur : La marque du personnage s'est épanoui et son pouvoir est maintenant redoutable. Conditions : 15 rangs dans la compétence ‘‘de dracogramme'', Dracogramme mineurAvantage: Le personnage obtient un bonus magique de +4 à tous ses jets de la compétence de dracogramme. (...)
Maîtrise de dracogramme I : La marque du personnage est extraordinairement vive et puissante. Conditions : Dracogramme superficiel.Avantage: Choisissez un sort de Niveau 2 lié au dracogramme. Le personnage peut le lancer une fois par scène. (...)
Maîtrise de dracogramme II : Le personnage est sans aucun doute lié de très près à la prophétie draconique. Conditions : Dracogramme mineur, Maîtrise de dracogramme IAvantage: Choisissez un sort de Niveau 4 lié au dracogramme. Le personnage peut le lancer une fois par scène. (...)
Maîtrise de dracogramme III : Le pouvoir de votre dracogramme est sans égal. Conditions : Dracogramme majeur, Maîtrise de dracogramme IIAvantage: Choisissez un sort lié au dracogramme, de n'importe quel Niveau et que le personnage ne connaît pas encore Le personnage peut le lancer une fois par scène. (...)
Dons de Magie : Esprit solide : Le personnage fait preuve d'une grande résistance aux attaques psioniques.Avantage: Le personnage peut relancer tout jet de sauvegarde contre un sort des disciplines de Force ou de Charme et garder le meilleur résutat. (...)
Dons de Style : Digne de conseil : En vertu de son héritage, le personnage peut accéder à la mystique cité des morts et demander le soutien de ses ancêtres. Conditions : Elfe.Avantage: Le personnage acquiert un patricien outre-mort (voir page 38) comme Contact, en tant que Connaissance. (...)
Ecclésiastique respecté : Le personnage est une figure incontournable au sein de son Eglise. Conditions : Suivants, Renom Religieux 5.Avantage: Investigation devient une compétence d'Origine pour le personnage et il acquiert une Etude avec un thème religieux au choix. (...)
Formation chevaleresque : Le personnage est issu d'un ordre de chevalerie qui lui a dispensé toute sa formation.Avantage: Capitaine et Lancier deviennent des classes de prédilection pour le personnage. De plus, son Renom Militaire augmente de 1. (...)
Sociétaire influent : Le personnage est une figure incontournable au sein de sa maison à dracogramme. Conditions : Membre de la race et de la maison à dracogramme en question.Avantage: Le Renom Noble du personnage est considéré de 3 points supérieur à sa valeur normale lorsque le personnage est en mesure d'informer sa maison d'une Faveur qu'il réclame. (...)
Dons Raciaux : Acrobate des falaises : L'escalade n'est plus une épreuve pour le personnage, c'est une manière de vivre. Conditions : Arpenteur de falaises :Avantage: Le personnage obtient grand grimpeur II (pour un total de III). Une longue ascension ne lui impose pas de jet de Vigueur. (...)
Arpenteur de falaises : Une vie d'errance dans les montagnes a fait de vous un grimpeur redoutable. Conditions : Féral, Niveau 1 uniquement.Avantage: Athlétisme devient une compétence d'Origine pour le personnage et il obtient grand grimpeur I. (...)
Brute ténébreuse : Pour le personnage, les grottes les plus sombres sont tout autant son domaine que la jungle humide et luxuriante. Condition : Souche ténébreuse.Avantage: Le personnage obtient amphibien I, une Résistance 5 à l'acide et la vision dans le noir II. (...)
Coeur féérique : Les origines elfiques du personnage sont prédominantes ; il a hérité davantage des traits de ses ancêtres féériques. Conditions : Demi-elfe, Niveau 1 uniquement.Avantage: Le personnage bénéficie des aptitudes vision elfique et ouïe fine (voir page 13). Enfin, il est considéré comme un elfe à part entière (mais pas comme une fée) pour toutes les règles concernées. (...)
Coeur féroce : Le personnage a hérité de la nature brutale et sauvage de ses ancêtres orques. Conditions : Demi-orque, Niveau 1 uniquement.Avantage: La caractéristique la plus forte entre la Force et la Constitution du personnage augmente de 1. (...)
Coeur humaniste : Chez votre personnage, le côté humain est fort et sa curiosité encore davantage. Conditions : Demi-elfe ou Demi-orque, Niveau 1 uniquement.Avantage: La caractéristique la plus faible du personnage augmente de 1. Il obtient également 1 Intérêt et 1 compétence d'Origine supplémentaires. (...)
Don de l'esprit : Les ancêtres du personnage lui ont conféré le pouvoir de lire les pensées des esprits faibles. Conditions : Changelin, Niveau 1 uniquement.Avantage: La Sagesse du personnage augmente de 1. Psychologie devient une compétence d'Origine pour lui. (...)
Don de la forme : La capacité de change-forme du personnage est bien supérieure à celle de vos cousins moyens. Conditions : Changelin, Niveau 1 uniquement.Avantage: Le Charisme du personnage augmente de 1. Bluff devient une compétence d'Origine pour lui. (...)
Sa petite taille n'est qu'un leurre cachant sa robustesse naturelle. Conditions : Souche venimeuse.Avantage: Le personnage devient amphibien I et obtient un cuir épais 2. Eventration du prédateur : « OK les pucelles, vous m'avez officiellement mis les nerfs. Alignez-vous pour la raclée ! » Conditions : Griffes effilées.Avantage: Les griffes du personnage s'allongent, se durcissent et deviennent des armes naturelles (griffes III) qui remplacent les précédentes. (...)
Gardien de fer : Le clan du Kech Shârat cultive l'art de la violence et de l'excellence martiale au fond de ses sombres cavernes. Conditions : Hobgobelin, Niveau 1 uniquement.Avantage: Le personnage obtient la vision dans le noir I. Soldat est une classe de prédilection pour lui. (...)
Gardien des légendes : Le clan du Kech Volâr conserve la connaissance de l'empire perdu de Dhakân. Conditions : Hobgobelin, Niveau 1 uniquement.Avantage: Erudit est une classe de prédilection pour le personnage. La caractéristique la plus basse entre son Intelligence et sa Sagesse augmente de 1. (...)
Gardien des terres : Le clan du Rukhan Tâsh soutient le Lhesh Harûk dans ses efforts pour bâtir un nouvel empire. Conditions : Hobgobelin, Niveau 1 uniquement.Avantage: Courtisan est une classe de prédilection pour le personnage. La caractéristique la plus basse entre sa Force et son Charisme augmente de 1. (...)
Gigantesque foulée : Ce n'est pas qu'il est rapide, mais disons qu'en matière de course, les chevaux souffrent de la comparaison avec le personnage. Conditions : Longue foulée.Avantage: La Vitesse au sol du personnage augmente de 3 mètres supplémentaires. Il obtient aussi grand coureur I et grand voyageur I. (...)
Griffes effilées: Ses ancêtres prédateurs ont légué au personnage plus que des instincts millénaires... Conditions : Féral, Niveau 1 uniquement.Avantage: Le personnage obtient deux armes naturelles (griffes II) dotées de la propriété perforantes, qui remplacent celles conférées par son Origine. (...)
Longue foulée : Les jambes musculeuses du personnage le portent à une vitesse que beaucoup lui envient. Conditions : Féral, Niveau 1 uniquement.Avantage: La Vitesse au sol du personnage augmente de 3 mètres. Sage devient aussi une classe de prédilection pour lui. (...)
Longues dents : Le personnage a tendance à mordre la vie à pleine dents... pas que la vie d'ailleurs. Conditions : Féral, Niveau 1 uniquement.Avantage: Le personnage obtient une arme naturelle (morsure II). Assassin devient aussi une classe de prédilection pour lui. (...)
Enfin, lorsqu'il entre en posture Berserk, sa Force augmente de 2. Morsure du prédateur : Ce ne sont pas des crocs, mais des sabres ! Conditions : Longues dents.Avantage: Les crocs du personnage deviennent plus tranchants et il obtient une arme naturelle (morsure III) dotée de la propriété étreinte, qui remplace la précédente. (...)
Peau de bête : Ce n'est pas une simple peau, c'est un cuir que même les dagues les plus tranchantes ne parviennent pas à transpercer. Conditions : Féral, Niveau 1 uniquement.Avantage: Le personnage obtient un cuir épais 2. Prêtre devient aussi une classe de prédilection pour lui. (...)
Enfin, lorsqu'il entre en posture Berserk, sa Constitution augmente de 2. Peau de bête renforcée : « C'était censé faire mal ? » Conditions : Peau de bête.Avantage: La peau du personnage s'épaissit et se durcit. Il obtient un cuir épais 4 qui remplace le précédent et bénéficie aussi d'une Résistance 2 contre les dégâts tranchants. (...)
Préservation férale : L'héritage lycanthropoïde du personnage lui a légué un talent très utile... celui de soigner ses blessures instantanément. Conditions : Féral.Avantage: Lorsqu'il entre en posture Berserk, le personnage bénéficie d'une régénération II. Sentinelle des murailles : Le personnage est un gardien de la lande de terres maudites que sont les Désolations Démoniaques... et il a appris à résister au pire. Conditions : Orque, Niveau 1 uniquement.Avantage: Le personnage obtient un cuir épais 3. Prêtre devient une classe de prédilection pour lui. (...)
La tâche qui incombe au personnage n'est pas de celles qu'on peut prendre à la légère. Conditions : Orque, Niveau 1 uniquement.Avantage: La Sagesse du personnage augmente de 1. Mage devient une classe de prédilection pour lui. (...)
Souche ténébreuse : Le personnage est plus grand et plus fort que les autres sauriens... C'est tout ce qu'il y a à dire. Conditions : Saurien, Niveau 1 uniquement.Avantage: La Taille du personnage passe à G et son Allonge à 2. Sa Force augmente de 4, mais sa Dextérité, son Intelligence et son Charisme diminuent chacun de 2. (...)
Souche venimeuse : Une vie passée dans la jungle a appris au personnage à se fondre dans le décor et à tirer parti de la luxuriance de la végétation. Conditions : Saurien, Niveau 1 uniquement.Avantage: Ce don est en tout point semblable à Souche de la jungle sauf que le personnage acquiert une Taille P. (...)
Supériorité de la forme : Lorsque le personnage devient quelqu'un d'autre, même sa mère ne pourrait voir la différence. Conditions : Don de la forme.Avantage: Lorsque le personnage utilise métamorphe II, sa valeur en PX passe à 50 + votre Niveau de Carrière. (...)
Supériorité de l'esprit : L'esprit d'autrui est comme un livre ouvert. Conditions : Don de l'esprit.Avantage: L'Intelligence du personnage augmente de 1. De plus, lorsqu'il utilise Détection des émotions, il peut affecter jusqu'à 3 cibles à la fois. (...)
Traque sauvage : Les instincts du personnages sont plus développés que la normale, lui permettant de sentir le plus subtil changement dans l'atmosphère. Conditions : Féral, Niveau 1 uniquement.Avantage: Le personnage dispose de sens aiguisés (odorat, ouïe, vue). De plus, il a le sommeil léger. (...)
Traqueur accompli : Nul ne sait comment, mais le personnage sent leur présence. Conditions : Traque sauvage.Avantage: Les instincts du personnage transcendent sa nature mortelle. Il bénéficie désormais de la vision aveugle. (...)
Attaques : pince I (dég 1d10+4 létaux ; crit 20 ; amélioration : étreinte) ; aiguillon (attaque de dégâts I : rayon de 18 m ; dég 1d4 létaux par 2 NO ; amélioration : venimeux (poison désorientant)) ; morsure (constriction I : dég 2d8+4 létaux ;avantagede lutte). Trésor : 2L, 1T. Daëlkyr : Les daëlkyrs sont les immortels maîtres de Xoriat, le plan de la folie. (...)
Attaques : tentacule I (dég 1d6+1 létaux ; allonge +1 ; améliorations : étreinte) ; constriction I (dég 1d8+1 létaux ; crit 20 ;avantagede lutte). Trésor : 1G, 1L. Guenaude visionnaire : Moins agressives et belliqueuses que leurs semblables, les guenaudes visionnaires vivent souvent seules, l'esprit perdu dans les trames du futur. (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs d'Éberron et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Éberron, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers d'intrigues et de magie. Éberron est un univers propriété de Wizards of the Coast, issu de l'esprit génial de Keith Baker. Toutes les images de ce document sont ...