GURPS Lite
sur Crazy Orc au format (491 Ko)
Contient : critique (32)(...) Vous ne pouvez jamais tenter un jet de dés si votre compétence effective est inférieure à 3, à moins qu'il ne s'agisse d'un jet de défense. REUSSITES & ECHECS CRITIQUES : Une réussitecritiqueest un résultat particulièrement bon ; un coupcritiqueest une réussitecritiqueobtenue lors d'une attaque (voir p. 25). Vous obtenez une réussitecritiquedans les cas suivants : Un jet de 3 ou 4 est toujours une réussitecritique. Un jet de 5 est une réussitecritiquesi votre compétence effective est de 15+. Un jet de 6 est une réussitecritiquesi votre compétence effective est de 16. C'est au MJ de déterminer ce qui se produit lorsque vous obtenez une réussitecritique. C'est toujours quelques chose de bénéfique. Meilleur est le jet, plus le 'bonus' sera important. Un écheccritiqueest un résultat particulièrement mauvais sur un test de compétence. Vous subissez un écheccritiquedans les cas suivants : Un jet de 18 est toujours un écheccritique. Un jet de 17 est un écheccritiquesi votre compétence effective est de 15 ou moins. Tout résultat supérieur d'au moins 10 points à votre compétence effective est un écheccritique. C'est au MJ de détermine les conséquences d'un écheccritique. Plus le jet est mauvais, plus les conséquences peuvent être graves. REUSSITE AUTOMATIQUE : Il y a des choses tellement faciles qu'aucun jet n'est nécessaire. (...)
Chaque fois que vous prenez des risques inconsidérés (à la discrétion du MJ), vous gagnez +1 à tous vos tests de compétence. En outre, vous pouvez relancer tout écheccritiquequi se produit alors que vous vous comportez ainsi. Exemple : Si vous êtes attaqué par un gang armé de Uzis, vous ne bénéficiez pas de ce bonus si vous vous accroupissez derrière un mur et ripostez depuis cet abri, mais vous en profitez si vous sautez par -dessus le mur et que vous chargez en hurlant ! (...)
Humanités (Mental/Difficile) QI-6 : Chaque 'humanité' (histoire, Littérature, Philosophie, Théologie...) est une compétence séparée. Faites un test pour vous rappeler des références, effectuer une analysercritique, etc. Informatique/NT (Mental/Facile) QI-4 : Faire fonctionner un ordinateur. Faites un test chaque fois que vous devez récupérer des données, exécuter un programme, ou accomplir toute tâche similaire. (...)
Coups Critiques : Quelle que soit votre compétence, un jet de 3 ou 4 touche toujours, et il s'agit d'un coupcritique. Un jet de 5 ou 6 peut également être un coupcritique, en fonction de votre niveau de compétence. Si votre compétence effective et de 15, un jet de 5 est un coupcritique. Si votre compétence effective est de 16 ou plus, un jet de 6 est aussi un coupcritique. Sur un coupcritique, l'attaque touche automatiquement : votre adversaire n'a pas le droit a un jet de défense. En outre, sur un jet d'attaque de 3, vous n'avez pas à faire de jet de dommages : votre attaque inflige le maximum de dommages possible. Par exemple, les dommages maximum pour 1d+2 sont de 8 points de vie. (...)
Se Défendre : Lorsque vous réussissez un jet d'attaque, vous n'avez pas pour autant réussi à toucher votre adversaire à moins qu'il ne s'agisse d'un coupcritique. Votre attaque était suffisamment bonne pour pouvoir le toucher - à moins qui ne se défende. (...)
Un jet de 17 ou 18 est toujours un échec. Votre ennemi n'a pas le droit de tenter un jet de défense si vous avez obtenu un coupcritiquecontre lui. Défenses Actives : Il existe trois défenses actives qui peuvent vous protéger d'une attaque. (...)
Une réussite signifie que le membre fonctionnera de nouveau une fois que la victime aura récupéré tous ses points de vie. Un échec signifie que le membre est paralysé pendant 1d mois. Un écheccritiquesignifie que le membre est amputé ou rendu définitivement inutilisable. Premiers Soins : La majeure partie des points de vies perdus à la suite d'une blessure est due au choc plutôt qu'aux dommages physiques réels. (...)
Cela n'est pas cumulatif avec les bandages simples... parfois, les premiers soins ne sont pas plus efficaces que les simples bandages. Réussite ou Echec Importants : Sur une réussitecritique, la victime récupère le maximum de points de vie possible en fonction du NT. Sur un écheccritique, la victime perd 2 points de vie, et les bandages ne seront d'aucun secours. Récupération Naturelle : La Récupération naturelle peut permettre de regagner n'importe quel nombre de points de vie. (...)
La Résistance Magique (le cas échéant) du sujet est également soustraite à la compétence. Si le test réussit, le lanceur paye le coût et le sortilège est activé ; sur une réussitecritique, il ne paye rien ! Si le sortilège échoue, le la nceur paye 1 point de fatigue et rien ne se passe ; sur un écheccritique, il paye le coût total et subit un contrecoup (une mauvaise odeur, une lumière aveuglante, des dommages légers... aux choix du MJ). Quelle que soit l'issue du sortilège, le lanceur pe ut agir normalement après le jet de dés ; cela ne compte pas comme une action pendant ce tour. (...)
Détection de la Magie : Régulier Permet au lanceur de déterminer si un objet est magique. Un succèscritiqueidentifie le sortilège précis. Temps de Lancement : 5 secondes Coût : 2 Durée : Instantané Conditions : Magerie. (...)
Les métiers sans compétences requises peuvent avoir un test de succès fixe ou faire un test sous un attribut. Si vous obtenez un résultat autre qu'un résultatcritique, vous obtenez votre salaire habituel. Un succèscritiqueaugmente ce salaire de 10% de manière permanente. Un écheccritiquea des effets variables : la perte d'emploi est classique, mais le MJ peut se montrer créatif. Salaire Mensuel : La somme d'argent gagné tous les mois sur un test réussi. (...)En français, cette version gratuite de GURPS Lite correspond à la dernière version française publiée du jeu. Qu'est-ce que GURPS ? GURPS signifie 'Generic Universal Role-Playing System'. Il s'agit du JdR dont les présentes règles sont la version condensée. Mais pourquoi un tel nom ? 'Generic'. GURPS se base sur des règles simples, auxquelles on peut ajouter autant de règles optionnelles qu'on le désire. La version allégée présente le 'noyau' des règles communes à tous les MJ ...