FREEDOM !
sur Dices
Ces derniers temps, j'ai pas mal cogité sur la notion de liberté dans les Jeux de Rôle. Quelle est vraiment notre part de liberté à nous, joueurs, lorsque nous arpentons les scénarios plus ou moins dirigistes que nous propose notre Maître du Jeu ? Sommes-nous vraiment libres de tout faire ? La réponse, vraisemblablement, est 'non' alors que la liberté d'action fut pendant longtemps un argument phare en faveur du Jeu de Rôle. Etonnant paradoxe que la perte de liberté qui ...Contient : règle, regle (9)(...) On parle de 'métajeu' intégré dans les règles, de 'narrativisme', de 'prise de contrôle' de l'histoire par les joueurs. Les concepts se suivent et souvent ne se ressemblent pas. La course à l'innovation semble être larèglecomme si le Jeu de Rôle était à réinventer. Mais finalement, la question demeure toujours la même : Et si l'on rendait enfin aux joueurs la possibilité perdue de pouvoir faire ce qu'ils veulent, car on est dans un jeu de rôle ! (...)
Là, à force de cogiter sur le sujet, à force également de subir des décisions parfois arbitraires (du moins, c'est mon point de vue éminemment subjectif et partial), j'ai fini un soir par écrire sur un bout de papier une Charte du MJ à mon intention. D'un jet. Sans hésitation. Ca donne ceci : LA CHARTE DU MAITRE DU JEU :REGLEN° 1 - TOUJOURS LAISSER LA DECISION AUX JOUEURS. Ne jamais décider pour les joueurs : du chemin à prendre ; des actions à entreprendre ; de ce qui est bien ou malREGLEN° 2 - NE RIEN IMPOSER. SEULEMENT PROPOSER.REGLEN°3 - NE JAMAIS SE MOQUER DES PJ. NE JAMAIS LES RIDICULISER. S'ils doivent être ridicules, que ce soit de leur propre chef. (...)
Même chose s'ils doivent se mettre dans le pétrin, que ce soit de leur plein gré. Voir à ce sujet l'excellent articleREGLEN° 4 - NE JAMAIS PRENDRE LE CONTROLE D'UN PJ ! Le PJ appartient au joueur qui l'a créé. C'est à lui de décider de ce que fait son personnage. Ce qu'il pense, ce qu'il ressent, ce qu'il veut. Tout cela, c'est SON domaine à lui. Pas touche !REGLEN° 5 - NE PAS ETRE LINEAIRE, NE PAS IMPOSER DE PARCOURS FLECHEREGLEN° 6 - NE JAMAIS FERMER DE 'PORTES' AUX PJ. LAISSER S'EXPRIMER LEUR CREATIVITE. NE PAS LEUR FERMER DES OPTIONS. (...)
Eh bien, pas grave, je creuse un trou dans le sol ou je perce un trou dans le mur (comme Léon dans le film éponyme de Luc Besson)'REGLEN° 7 - NE JAMAIS IMPOSER SON POINT DE VUE, 'PARCE QU'ON EST LE MJ' !REGLEN°8 - LE MJ EST LA POUR DIVERTIR LES JOUEURS, D'ABORD. PAS L'INVERSE. Pour éviter toute confusion, je crois sincèrement que si vous divertissez vos joueurs, ils vous le rendront au centuple. Par contre, si vous les bridez...REGLEN° 9 - peut-être la plus importante, LE BUT D'UN JEU DE ROLE, C'EST DE S'AMUSER ET DE (SE) FAIRE PLAISIR. (...)