Un Jour sans Fin
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Contient : forgeron (11)(...) En effet, c'est la fête à Fort Hesindel, le Baron marie prochainement son fils avec une « belle princesse » (dixit Elsa la boulangère). Les Héros peuvent en profiter pour renouveler leurs stocks de provisions et d'armes. Il y a unforgeronréputé à Fort Hesindel mais son emploi du temps est chargé pour la journée et il ne pourra réparer armes et équipements (trouvées par exemple dans le temple d'Angrosch mais avec des malus inhabituels dûs à leur mauvais état) des Héros que le lendemain. (...)
Avec un peu de méthode, on peut déduire, d'après les traces dans les décombres, que le feu est parti directement de la bibliothèque. Le nombre impressionnant de livres et d'écrits a vite fait virer le feu à la fournaise. LeForgeron: Les Héros se retrouvent sur la place principale. Les villageois essayent de reprendre un peu d'entrain mais l'ambiance est lourde. (...)
Si les Héros ont une arme à affûter ou une armure à réparer (du temple oublié d'Angrosch), ils peuvent aller voir leforgeron. Leurs regards croisent le sien, il sourit, s'arrête de frapper son enclume et s'essuie le front en soupirant. (...)
En se dirigeant vers lui (ou même simplement en passant devant la forge), soudainement, un cheval attelé à une charrette, se cabre en hennissant, et part au galop. Il se dirige droit vers leforgeronet le renverse. Le cheval fou continue sa course vers les Héros qui peuvent essayer de l'éviter ou de lui sauter dessus pour tenter de l'arrêter (ce qui sera plus dur mais mieux récompensé). Leforgerona le bras cassé. De simples soins (magiques ou non) ne lui rendront pas l'usage de son bras et c'est avec amertume qu'il constatera qu'il ne pourra plus exercer son métier et mettre en pratique les techniques qu'il a apprises des Nains. (...)
En voici un résumé : 8h30 : éveil des Héros. 8h45 : début de l'incendie. 9h30 : L'incendie n'est plus contrôlable. Entre 10h et 12h : Leforgeronest renversé par le cheval fou, le petit Kena tombe par accident dans le puits. 12h : repas avec Alizon. (...)
Le temps doit être considéré comme une succession d'évènements et non de moments pendant lesquels ces évènement se produisent, car les évènements existent, indépendamment du moment où ils vont se produire : modifier certaines choses pouvant avancer ou retarder certains de ces évènements, ne les empêchera pas tout de même d'avoir lieu. Les Héros devront donc agir avec discernement. Exemple : ils peuvent empêcher leforgeronde forger vers 10 heures mais dès qu'il s'y remettra, le cheval fou sera là. Même s'ils parlent à Elsa de façon à la convaincre de ne pas laisser son enfant jouer dehors, le petit Kena parviendra à se faufiler hors de chez lui et filera droit au puits. (...)
Le chagrin l'aveuglant, il poussera à son exécution même si ça ne fera pas revenir le Baron. Eaque :Forgeron. Il doit son art et sa grande maîtrise à une éducation exceptionnelle avec des Nains. Il transmet son art à son fils mais son accident va tout remettre en cause. (...)
Les Héros pourront inspecter les documents répandus par terre que Laïos a oublié dans sa hâte. La plupart de ces écrits mêlent étroitement la magie et la manipulation du Temps. LeForgeron: A la sortie du temple, les Héros ont à nouveau une énorme impression de déjà-vu. « Leurs regards croisent le sien, il sourit, s'arrête de frapper son enclume et s'essuie le front en soupirant. (...)
Les Héros doivent ensuite agir rapidement. Repérer le cheval fou (piqué en fait par un taon) ou se précipiter sur leforgeronavant qu'il ne soit renversé. Cet évènement peut se passer entre 10 et 12h. L'attaque du Baron : Une contre embuscade (avant l'arrivée des brigands vers 14h) et s'ils ont convaincu Pierre d'Hesindel de lui prêter une partie de ses soldats (Darne + de 5 à 10 soldats suivant leurs arguments et éventuellement les jets de dés) avantagera grandement les Héros. (...)
Pour chaque personnage, vous pourrez calculer à partir de la liste suivante sa récompense en points d'aventure que vous pourrez moduler selon l'attitude de vos joueurs, leur roleplay, leurs bonnes idées et initiatives, leur motivation, etc... Evènements de la journée : - Diplomatie avec le Baron ou son fils de 5 à 10 points d'aventure. - L'incendie du temple de 5 à 10 points d'aventure. +10 pour un acte de bravoure. - Leforgeronet le cheval fou de 1 à 5 points d'aventure. - L'enfant disparu de 5 à 10 points s'ils le trouvent le deuxième jour, de 1 à 5 sinon. (...)Troisième scénario de la Saga « 20000 Lieues sur Dère ». AVANT-PROPOS : Ce scénario est la suite des aventures par e-mail (« pbem ») joué sur le groupe yahoo « Aventurie » par 6 vaillants Héros. Il est a priori jouable seul mais l'histoire commence dans deux scénarii précédents « Les Loups d'Endar » et « Le Châtiment d'Angrosch » et ne s'arrêtera pas à la fin de ce scénario mais continuera au fil du temps pour former, je l'espère, une saga en Aventurie. Il a été adapté pour des ...