La Peste Brûlante
sur Asmodée au format (171 Ko)
Contient : zone (56)(...) La Passe de Duvik (petite ville) : conventionnelle - AL NB ; Limite financière 1200 po ; Ressources 50000 po ; Population 1540 ; Type mixte (92% d'humains, 5% d'halfelins, 2 % de nains et 1% d'autres races) ; Instance dirigeante : le maire Cristofar Sendars, mâle humain Nob 5 Personnages importants : Arianna Tungstan (chef des femmes de mineurs), humain GdP 2 ; Stéphane Doverspeak (un investisseur dans les mines et marchand influent), humain mâle Exp 6 ; frère Samuel (soigneur et prêtre de la ville), demi-elfe mâle Prê 3 Autres : Gardes de la ville, HdA 2 (15) ; Exp 4 (19) ; Exp 2 (51) ; Rou 1 (2) ; Prê 1 (1) ; GdP 1 (1449) LES MINES DE LA PASSE DE DUVIKZone1: l'entrée. L'aventure commence avec les personnages à l'extérieur de l'entrée des mines. Commencez à lire à haute voix ou en paraphrasant le paragraphe suivant pour les joueurs : Une brise fraîche descend des imposants sommets des montagnes du Serpent Enroulé tandis que vous contemplez l'entrée des cavernes. (...)
Le tunnel de la mine se dirige vers le nord en s'enfonçant progressivement dans le sol. Il s'étend sur 36 mètres dans les ténèbres avant d'atteindre lazone2. Il n'y a aucune source de lumière dans le tunnel et les aventuriers sans vision dans le noir qui souhaitent passer doivent utiliser n'importe quel type d'illumination. (...)
Les kobolds présents dans les mines ont abattu les derniers citadins qui ont essayé de s'échapper d'ici. Ils ont pillé les corps et les ont cachés plus loin dans lazone5a. Les cadavres ont alors été volés par Jakk pour être utilisé dans lazone6.Zone2 : La pièce d'entrée (ND 1). Le tunnel s'ouvre sur une petite pièce vaguement rectangulaire. De gros morceaux de minerai d'argent dispersés entourent des chariots de bois. (...)
Des passages mènent vers l'est et l'ouest. La pièce fait 7,50m de large pour 7,50m de long. Quand la mine était opérationnelle, cettezoneservait commezonecommune pour trier, peser, cataloguer et charger le minerai. Quand les kobolds ont envahi les mines, cette salle a été utilisée comme le dernier point de ralliement des mineurs. Les rares qui ont échappé au résultat de la mêlée ont été abattu dans le tunnel d'entrée. (...)
A moins que les PJ aient apporté leur propre source lumineuse, la pièce est dans le noir. Le passage vers l'ouest est un tunnel de 9 mètres de long qui débouche sur lazone3. L'accès est mène à une rampe qui s'incline graduellement vers le bas d'environ 18 mètres de long avant d'atteindre le centre de la mine dans lazone5. Le corps laissé en dessous du chariot sert de piège pour n'importe quel aventurier importun qui le dérange lui ou le chariot. (...)
En outre, si les PJ découvrent et désamorcent le piège de la pierre à tonnerre ci-dessus, ils peuvent également prendre la pierre comme trésor. Développement : si les PJ déclenchent la pierre à tonnerre, les kobolds de lazone3 et 5 seront alertés de leur présence. Ils feront les préparatifs appropriés décrits dans ces secteurs.Zone3 : le Réfectoire (ND 1 ½) Une porte fermée en bois sert d'entrée dans le réfectoire. Une fois dans le quartier des repas de la mine, cettezonea été transformée en poste de surveillance par la colonie de kobolds. Une fois que les PJ ont ouvert la porte (elle n'est pas verrouillée) et sont rentrés dans la pièce, lisez la description suivante à vois haute : Dans cette grande salle carrée se trouvent quatre longues tables en bois, chacune disposant d'un banc de chaque côté. (...)
Le ragoût à l'intérieur du pot et dans les bols de bois est un mélange particulièrement infâme, fait d'un peu de produits alimentaires pourris de la réserve de lazone4 et mélangé à des morceaux de viande de rat que les kobolds ont attrapés dans les mines. Si l'horrible odeur du ragoût combiné à l'incapacité d'identifier le contenu ne décourage pas les personnages, ils peuvent le manger ; il est cependant nécessaire d'indiquer alors que le ragoût, étant donné son contenu contaminé, est Contagieux. Les deux seules sorties de cette pièce sont la porte à l'est qui donne sur lazone2 et le passage distant de 6 mètres qui donne sur lazone4. Comme dans le cas de lazone2, les lanternes de cette pièce ont été brisées et la seule source de lumière provient d'un léger rougeoiement émanant des braises de la cheminée. Si les personnages ne se sont pas encore fait remarquer, soit en déclenchant le piège de lazone2, soit en étant particulièrement bruyant dans lazone3 (par exemple en traversant le couloir en courant en armure de plate complète, en parlant fort, en jetant un sort juste de l'autre côté de la porte, etc.), ils rencontreront un grand nombre de créatures dans cette salle. Créatures : neuf kobolds sont présents dans cette pièce. Si les PJ étaient bruyants dans le couloir entre lazone2 et 3, effectuez un simple test de Perception auditive (DD 11) pour les kobolds afin de savoir s'ils ont été alertés. Si le test est couronné de succès, cinq d'entre eux effectueront un Déplacement silencieux, se déplaçant dans lazone4 pour préparer une embuscade, tandis que les autres resteront sur place afin de retarder la progression des aventuriers. La même chose se produira si les PJ ont activé la pierre à tonnerre dans lazone2, simplement, ils n'auront pas besoin d'un test de Perception auditive, ni faire de Déplacement silencieux pour se rendre dans lazone3 sans attirer l'attention sur eux. De manière alternative, si les PJ ont réussi à atteindre la porte de lazone3 sans alerter les kobolds de leur présence, ils peuvent effectuer un test de Perception auditive (DD 11). Un succès indique qu'ils entendent comme des jappements de chien émis par les kobolds de l'autre côté de la porte, tandis qu'ils mangent et conversent entre eux. S'ils disposent de la connaissance des langues draconiques ou une bonne expérience des combats contre les kobolds, les aventuriers pourront identifier les voix qu'ils entendent. (...)
Particularités : Sensible à la lumière : Les kobolds subissent un -1 aux jets d'attaque par temps clair ou dans lazoned'un sort tel que lumière du jour. Contagieux : Les individus qui entrent en contact avec un objet ou une créature contagieuse doivent effectuer un jet de Vigueur (DD 13) ou être affectée par la Peste Brûlante. Tactiques : Si les kobolds entendent les personnages dans le tunnel reliant lazone2 et 3, ils retourneront le plus vite possible la table la plus éloignée de l'entrée pour l'utiliser comme barricade, donnant un couvert (bonus de +4 à la CA, bonus aux jets de Réflexes de +2). Ils tiendront prêt leurs arbalètes et feront feu sur ceux qui entreront dans la salle depuis lazone2 en premier. Ils s'engageront dans la mêlée seulement quand les personnages arriveront au corps à corps. (...)
L'améthyste est une récompense du chef de la bande de cette pièce pour s'être montré particulièrement sanguinaire dans l'exécution des mineurs. Elle a une valeur de 150 po. La petite clé ouvre la porte de lazone4.Zone4 : le Garde-manger ( ND 3, potentiellement ND 4) Une porte de bois verrouillée bloque l'entrée de lazone4. Si les kobolds de lazone3 se sont retranchés ici pour préparer leur embuscade, la porte est fermée. Avec un test réussi de Crochetage (DD 25), les personnages peuvent l'ouvrir sans la clé. Dans le cas contraire, reportez-vous aux statistiques de la porte ci-dessous pour déterminer la difficulté pour la détruire. (...)
Porte en bois : 2,5 cm d'épaisseur, Solidité 5, Points de résistance 10, CA 5, DD 13 pour les enfoncer. Si les kobolds de lazone3 n'ont pas fait retraite ici, la porte n'est pas verrouillée. Une fois que les PJ sont entrés dans la pièce, lisez le texte suivant à voix haute : Cette salle toute en longueur et plutôt étroite, dispose de planches sur les côtés chargées de provisions et d'autres produits alimentaires. (...)
Il n'y a aucune autre issue dans cette pièce mis à part celle de la porte sud. Si les kobolds de lazone3 se sont retranchés dans cette pièce, ils seront cachés entre les barils avec leurs arbalètes parées, gagnant un +4 à la CA et un +2 aux jets de Réflexes aussi longtemps qu'ils restent à couvert. (...)
La farine se renverse au niveau du mur sud, dans un rayon de 12 mètres, obscurcissant temporairement la vue de toute personne présente dans ce secteur. Durant les deux premiers rounds après l'activation du piège, quiconque présent dans lazonea 20% de chance de rater n'importe quelle forme d'attaque, comme si leurs adversaires disposaient d'un camouflage. (...)
Nuage de farine : ND 1 ; 12 x 3 m de portée ; donne 20% de chance de rater n'importe quelle cible dans les 2 premiers rounds, suivi de 10% de chance de rater dans les 2 rounds suivants ; sortir de lazoneannule les effets ; Fouille (DD 15) ; Désamorçage / Sabotage (NA) Créatures : Deux types de créatures attendent dans cette pièce. (...)
Il s'agissait de la cachette d'un des mineurs ayant une occupation moins honorable ; ce trésor a été oublié lors de la disparition de son propriétaire. Baril 6 : Il contient du sel qui sert en tant qu'épice ou conservateur.Zone5 : Chutes et Echelles (ND 4) Quand le groupe arrive à 12 mètres du bas de la pente provenant de lazone2, l'inclination du sol devient beaucoup plus importante. Une douce luminosité bleutée devient visible et semble provenir d'environ 12 mètres plus loin, là où le tunnel s'ouvre sur une grande caverne. (...)
N'importe quel nain présent dans le groupe à droit à un test de Fouille (DD 20) automatiquement pour remarquer le piège présent dans la maçonnerie 6 mètres plus loin. Une fois le groupe arrivé dans la caverne, lisez ou paraphrasez le texte suivant aux joueurs :Zone5 : Chutes et Echelles (ND 4) Quand le groupe arrive à 12 mètres du bas de la pente provenant de lazone2, l'inclination du sol devient beaucoup plus importante. Une douce luminosité bleutée devient visible et semble provenir d'environ 12 mètres plus loin, là où le tunnel s'ouvre sur une grande caverne. (...)
M'dok est très peu disposé à se battre jusqu'à la mort, particulièrement du fait de la présence de son jeune enfant dans lazone5a.Zone5a : le campement Kobold (ND 0) Cette alcôve dissimulée sert de campement principal pour le groupe de kobolds. A l'origine, elle était utilisée en tant quezonede stockage et de dortoir ; on trouve aussi dans cette petite caverne les restes d'un feu de cuisine, quelques couvertures en piteux état, plusieurs sacs plein de Trésors et deux jeunes kobolds qui accompagnent le groupe dans leur mission d'exploration en tant que rite de passage, dont l'un est le fils de M'dok. Se sont les seules créatures ici. Cettezonea également servi pour stocker les corps des mineurs jusqu'à ce que Jakk, sous le couvert d'une potion d'invisibilité, les ait volés au cours d'une nuit pour s'en servir enzone6. Créatures : Si les personnages découvrent d'une façon ou d'une autre l'accès à cette salle, ils trouvent deux kobolds immatures blottis sous une veste en guise de couverture. (...)
De plus, les personnages d'un alignement bon doivent bien réfléchir à ce qu'ils vont faire avec les enfants kobolds, même s'ils sont en possession d'un trésor.Zone6 : La Fosse Sépulcrale (ND 3) Le tunnel provenant de lazone5 s'enfonce d'environ 21 mètres dans les profondeurs de la montagne avant de déboucher dans lazone6. Tandis que les PJ approchent, ils commencent à ressentir une chaleur inconfortable émanant de la pièce devant eux. Bien que cette sensation semble douce quand le groupe commence à en ressentir les effets, la chaleur devient étouffante au moment où les personnages atteignent l'entrée de lazone6. Quand le groupe entre dans la pièce, lisez (ou paraphrasez) le texte suivant : Des vagues de chaleurs s'échappent de la caverne, épaississant l'air et rendant la respiration difficile. (...)
Bien que cela ne soit pas tout de suite visible pour les PJ, Jakk a disposé quelques-unes de ses Créatures parmi les cadavres pour s'occuper de n'importe quels aventuriers souhaitant explorer cettezone. Au-delà de cette menace, la caverne sert elle-même de piège pour les fous qui souhaitent la franchir. (...)
La présence de la Peste est ici si forte que le simple fait de rester dans cette pièce suffit pour que les aventuriers la contracte. Tous les trois rounds passés dans cettezone, les personnages doivent effectuer un jet de Vigueur (DD 13) sous peine d'être infecté par la Peste Brûlante. Si un personnage reste trois rounds dans cettezonetout en étant déjà dans la période d'incubation de la Peste, il doit réussir un jet de Vigueur (DD 13) ou immédiatement commencer à souffrir des effets de perte de caractéristiques dues à la Peste. Cettezonen'a pas d'effet sur ceux déjà infectés par la Peste. La caverne est ronde, d'un diamètre de 12 mètres. Le tunnel à l'est mène 18 mètres plus bas sous la montagne et dans lazone7. Créatures : Dès que les PJ traversent la caverne, les gardiens zombis de Jakk se relèvent parmi les cadavres pour intercepter les personnages et passent à l'attaque. (...)
Contagieux : Les individus qui entrent en contact avec un objet ou une créature contagieuse doivent effectuer un jet de Vigueur (DD 13) ou être affectée par la Peste Brûlante.Zone7 : La Source (ND 5) Un simple pilier de roche abimé est visible grâce au rayonnement de la mousse bleu-verte qui émerge du fond du bassin au centre de la caverne. (...)
Jakk a installé son campement au bord de la fontaine, du côté du tunnel et il se cache de l'autre côté quand les PJ entrent dans la caverne. Il est la seule créature de lazone. Les glyphes inscrits sur le pilier sont écrits dans un dialecte orque et servent de prière à Gruumsh pour frapper les ennemis de Jakk d'une épouvantable peste. (...)
Il avale une potion d'imprécation peu de temps avant que le groupe n'arrive dans la caverne (s'il entend l'escarmouche avec les morts-vivants de lazone6) Quand il est prêt pour le combat, Jakk crie une malédiction au groupe et commence à incanter à l'abri derrière le pilier. (...)
Particularités : Sensible à la lumière : Les orques subissent un -1 aux jets d'attaque par temps clair ou dans lazoned'un sort tel que lumière du jour. Contagieux : Les individus qui entrent en contact avec un objet ou une créature contagieuse doivent effectuer un jet de Vigueur (DD 13) ou être affectée par la Peste Brûlante. (...)Une maladie a fait son apparition dans la petite communauté minière de la Passe de Duvik, empoisonnant leurs puits et ruinant leur récolte. Avec la pestilence ayant touché les hommes les plus fort de la garde seulement quelques jours avant leur mort, le fardeau de descendre dans les mines pour purger la source du mal s'y étant installé revient donc à une bande d'intrépides aventuriers. Ces nobles héros parviendront-ils à faire prévaloir le bon droit ou chuteront-ils aussi, victimes des périls de ...