Liste des dons
sur Asmodée au format (136 Ko)
Voici une liste des dons issus des règles de base et des quatre Codex, qui devrait faciliter la création de votre prochain personnage. Dons recueillis des différents livres de D&D... Dons / généraux / Conditions / Avantage / Où? : Affinité magique — Bonus de +2 sur les tests d'Art de la magie et d'Utilisation d'objet magique MJ Agilité du singe Degré de maîtrise de 4 en Escalade, degré de maîtrise de 4 en Saut Se balance entre les arbres à sa vitesse de déplacement au sol CA Alignement renforcé ...Contient : bond(...) : Affinité magique — Bonus de +2 sur les tests d'Art de la magie et d'Utilisation d'objet magique MJ Agilité du singe Degré de maîtrise de 4 en Escalade, degré de maîtrise de 4 en Saut Se balance entre les arbres à sa vitesse de déplacement au sol CA Alignement renforcé Alignement choisi Bonus de +1 sur les DD de sauvegarde pour les sorts de l'alignement choisi CD Ame du nord — Contact glacial, rayon de givre et résistance, 1 fois/jour CP Amélioration de la magie curative Degré de maîtrise de 4 en Premiers secours Les sorts de guérison du PJ redonnent +2 pv par niveau de sort CD Amélioration des créatures convoquées Ecole renforcée (invocation) Les créatures convoquées ont +4 en FOR et CON MJ Arme de prédilection Maniement de l'arme choisie, BBA +1 Bonus de +1 sur les jets d'attaque avec l'arme choisie MJ Arme de prédilection supérieure Arme de prédilection (même arme), guerrier 8 Bonus de +1 sur les jets d'attaque avec l'arme choisie MJ Maîtrise du critique Arme de prédilection (arme choisie), BBA +4 Bonus de +4 pour confirmer les critiques CM Spécialisation magique à distance Arme de prédilection (sort à distance), niv 4 de lanceur de sorts Bonus de +2 aux dégâts des sorts à distance CP Spécialisation magique de contact Arme de prédilection (sort de contact), niv 4 de lanceur de sorts Bonus de +2 aux dégâts des sorts de contact CP Spécialisation martiale Arme de prédilection (même arme), guerrier 4 Bonus de +2 sur les jets de dégâts avec l'arme choisie MJ Spécialisation martiale supérieure Arme de prédilection (même arme), Arme de prédilection supérieur (même arme), Spécialisation martiale (même arme), guerrier 12 Bonus de +2 sur les jets de dégâts avec l'arme choisie MJ Arme en main BBA +1 Dégainer une arme est une action libre MJ Poignet rapide Arme en main, DEX 17, degré de maîtrise de 5 en Escamotage Permet de dégainer pour prendre un adversaire au dépourvu CM Arme naturelle supérieure Arme naturelle, BBA +4 Augmente d'une catégorie de taille une des armes naturelles MM Armure naturelle supérieure Armure naturelle, CON 13 Le bonus d'armure naturelle augmente de +1 MM Art du lancer DEX 15, BBA +2 Permet de lancer n'importe quelle arme sans malus CM Artiste dévot Pouvoir de châtiment du Mal, pouvoir de musique de barde Les niveaux de paladin et de barde se cumulent pour le châtiment du Mal et la musique de barde CA Artiste polyvalent Degré de maîtrise de 5 en Représentation Plusieurs formes de Représentation prennent le degré de maîtrise de la meilleure forme de Représentation du PJ CA Athlétisme — Bonus de +2 sur les tests d'escalade et de Natation MJ Attaque en finesse BBA +1 Permet d'appliquer le bonus de DEX (plutôt que de FOR) sur les jets d'attaque de certaines armes MJ Attaque en puissance FOR 13 Permet d'échanger un malus à l'attaque contre un bonus aux dégâts MJ Attaque en puissance sur ennemi juré Attaque en puissance, pouvoir d'ennemi juré, BBA +4 Permet des attaques en puissance plus efficaces contre les ennemis jurés CM Attaque sautée Attaque en puissance, degré de maîtrise de 8 en Saut Double les dégâts d'Attaque en puissance s'il réussit sa charge CA Enchaînement Attaque en puissance Offre une attaque supplémentaire lorsqu'on abat un adversaire MJ Succession d'enchaînements Attaque ne puissance, Enchaînement, BBA +4 Aucune limite au nombre d'enchaînement par round MJ Science de la bousculade Attaque en puissance Bonus de +4 sur les tentatives de bousculade; pas d'attaque d'opportunité MJ Science du renversement Attaque en puissance Bonus de +4 sur les tentatives de renversement; pas d'attaque d'opportunité MJ Science de la destruction Attaque en puissance Bonus de +4 sur les tentatives de destruction; pas d'attaque d'opportunité MJ Serre de l'aigle Science de la destruction, Science du combat à mains nues, SAG 13 Ajoute le bonus de SAG aux dégâts infligés aux objets CM Coup fabuleux Attaque en puissance, Science de la bousculade, FOR 25, taille G ou supérieure Les adversaires plus petits sont projetés et mis à terre MM Attaque en vol Vitesse de déplacement en vol Peut attaquer sans se poser MM Attaque spéciale renforcée Attaque spéciale Le DD d'une attaque spéciale est augmenté de +2 MM Attaques multiples Au moins trois attaques naturelles Les attaques secondaires ont un malus réduit à -2 MM Attaques réflexes — Permet de porter plus d'une attaque d'opportunité pas round MJ Contre-charge Attaques réflexes, BBA +2 Permet une attaque d'opportunité contre les adversaires qui chargent CM Expert tacticien Attaques réflexes, DEX 13, BBA +2 Tous les alliés gagnent +2 à l'attaque et aux dégâts pendant 1 round contre une cible frappée par une attaque d'opportunité du PJ CA Sens de l'opportunité Attaques réflexes, DEX 15 +4 aux jets d'attaque pour les attaques d'opportunité CA Autonome — Bonus de +2 sur les tests de Premiers secours et de Survie MJ Blessure spontanée SAG 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), alignement autre que bon Le PJ peut lancer des sorts de blessure spontanément CD Capture Taille TG ou supérieure Peut agripper et retenir les adversaires de taille inférieure dans sa gueule ou ses griffes MM Châtiments supplémentaires Pouvoir de châtiment, BBA +4 Deux châtiments de plus par jour CM Combat à deux armes DEX 15 Réduit de 2 points les malus du combat à deux armes MJ Arme secondaire disproportionnée Combat à deux armes, FOR 13 L'arme à une main de la main non-directrice est considérée comme légère CA Défense à deux armes Combat à deux armes L'arme secondaire octroie un bonus de bouclier de +1 à la CA MJ Science de la défense à deux armes Combat à deux armes, Défense à deux armes, DEX 17, BBA +6 Donne un bonus de bouclier à la CA lors d'un combat à deux armes CM Maîtrise de la défense à deux armes Combat à deux armes, Défense à deux armes, Science de la défense à deux armes, DEX 19, BBA +11 Donne un bonus de bouclier à la CA lors d'un combat à deux armes CM Science du combat à deux armes Combat à deux armes, DEX 17, BBA +6 Permet une deuxième attaque avec l'arme secondaire MJ Attaque double Combat à deux armes, Science du combat à deux armes Attaque une fois avec chaque main par une action simple CA Maîtrise du combat à deux armes Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, DEX 19, BBA +11 Permet une troisième attaque avec l'arme secondaire MJ Maniement de double baguette Combat à deux armes, Création de baguettes magiques Active une seconde baguette en dépensant 2 charges supplémentaires CP Passe-garde Combat à deux armes, BBA +4 Permet d'ignorer temporairement le bouclier d'un adversaire CM Combat à plusieurs armes Au moins trois mains, DEX 13 Peut se servir d'une arme dans chaque main avec un malus réduit MM Combat en aveugle — Deux chances de passer un camouflage MJ Ouïe féline Combat en aveugle, degré de maîtrise de 5 en Perception auditive Localise précisément une cible à l'ouïe quand il ne voit pas CA Résistance au camouflage magique Combat en aveugle, Tueur de mages, CON 13 Ignore le camouflage magique des créatures attaquées CP Combat en nuée Taille P, DEX 13, BBA +1 Permet d'occuper le même espace qu'un allié, donne un bonus de +1 à l'attaque par allié CM Combat en phalange Formation au maniement de l'écu, BBA +1 Bonus à la CA et aux Réflexes derrière un mur de boucliers CM Combat monté Degré de maîtrise de 1 en Equitation Permet d'annuler un coup sur sa monture grâce à un test d'équitation MJ Attaque au galop Combat monté Permet de se déplacer avant et après une charge montée MJ Charge dévastatrice Combat monté, Attaque au galop Double les dégâts d'une charge montée MJ Piétinement Combat monté Le défenseur ne peut choisir d'éviter un renversement MJ Tir monté Combat monté Réduit de moitié les malus sur le tir monté MJ Science du tir monté Combat monté, Tir monté, Degré de maîtrise de 1 en Equitation Réduit ou élimine les malus liés au tir monté CM Communicateur — Compréhension des langages, message et signature magique, 1 fois/jour CP Concentration extraordinaire Degré de maîtrise de 15 en Concentration Concentration pour maintenir un sort par une action de mouvement ou une action rapide CA Convocation spontanée SAG 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature), alignement ayant au moins une composante neutre (NB, LN, N, CN, NM) Le PJ peut lancer des sorts de convocation d'allié naturel spontanément CD Coup de baguette Degré de maîtrise de 4 en Utilisation d'objets magiques Effectue une attaque de contact à l'aide d'une baguette pour infliger 1d6 points de dégâts et vise la cible à l'aide d'un sort CP Coupe-jarret Pouvoir d'attaque sournoise (+2d6), BBA +4 Permet d'échanger 2d6 d'attaque sournoise contre une réduction de vitesse CM Course — Permet de courir à cinq fois sa vitesse de déplacement; bonus de +4 sur les Saut avec élan MJ Pied léger Course, DEX 15 Permet un virage pendant une charge ou une course CM Cri kiai CHA 13, BBA +1 Les ennemis sont secoués pendant 1d6 rounds CM Grand cri kiai Cri kiai, CHA 13, BBA +9 Les ennemis sont paniqués pendant 2d6 rounds CM Disciple profane Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), faculté de lancer des sorts profanes, même alignement que le dieu choisi Le PJ peut ajouter les sorts d'un domaine à la liste des sorts de sa classe CD Discret — Bonus de +2 sur les tests de Déplacement silencieux et de Discrétion MJ Dispense de composantes matérielles — Permet de lancer ses sorts sans composante matérielle MJ Doigts de fée — Bonus de +2 sur les tests d'Escamotage et de Maîtrise des cordes MJ Domaine de prédilection Accès au domaine choisi Bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts pour un domaine CD Ecole renforcée — Bonus de +1 aux DD des jets de sauvegarde contre les sorts de l'école choisie MJ Ecole supérieure Ecole renforcée (même école) Bonus de +1 aux DD des jets de sauvegarde contre les sorts de l'école choisie MJ Protection profane Ecole renforcée (pour l'école concernée) Bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre les sorts de l'école choisie CP Efficacité des sorts accrue — Bonus de +2 sur les tests de niveau de lanceur de sorts pour passer une RM MJ Efficacité des sorts supérieure Efficacité des sorts accrue Bonus de +2 sur les tests de niveau de lanceur de sorts pour passer une RM MJ Emplacement de sort supplémentaire Niv 4 de lanceur de sorts Confère un emplacement de sort dont le niveau est strictement inférieur au plus haut niveau de sort auquel le personnage a accès CP Emprise sur les morts vivants — 4 tentatives de renvoi ou d'intimidation supplémentaires par jour MJ Endurance — Bonus de +4 sur certains tests et jets de sauvegarde MJ Dur à cuire Endurance Permet de rester conscient entre -1 et -9 pv MJ Esprit gardien Aptitude de classe d'esprit veilleur Permet de rejouer son initiative 2 fois/jour et un jet de sauvegarde 1 fois/jour CP Esquive DEX 13 Bonus d'esquive de +1 contre un seul adversaire MJ Souplesse du serpent Esquive Bonus d'esquive de +4 contre certaines attaques d'opportunité MJ Attaque éclair Souplesse du serpent, BBA +4 Permet de se déplacer avant et après une attaque au corps à corps MJ Estimation de nature magique Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 5 en Estimation Détermine les propriétés des objets magiques avec Estimation CA Expertise du combat INT 13 Permet d'échanger un malus à l'attaque contre un bonus à la CA MJ Attaque en rotation Expertise du combat, Esquive, Attaque éclair, Souplesse du serpent, DEX 13, BBA +4 Permet une attaque au corps à corps contre tous les ennemis à portée MJ Coup habile Expertise du combat, INT 13, degré de maîtrise de 10 en détection, pouvoir d'attaque sournoise Ignore l'armure et l'armure naturelle CA Frappe défensive Expertise du combat, Esquive, DEX 13, INT 13 Bonus de +4 en attaque après une défense totale réussie CM Frappe karmique Expertise du combat, Esquive, DEX 13 En échange d'un malus de -4 en CA, permet des attaques d'opportunité contre les adversaires qui attaquent CM Science de la feinte Expertise du combat Permet d'effectuer nue feinte par une action de mouvement MJ Science de l'expertise du combat Expertise du combat, INT 13, BBA +6 Permet de réduire son bonus à l'attaque pour augmenter sa CA CM Science du croc-en-jambe Expertise du combat Bonus de +4 sur les tentatives de croc-en-jambe; pas d'attaque d'opportunité MJ Projection défensive Science du croc-en-jambe, Attaques réflexes, Esquive, Science du combat à mains nues, DEX 13 Permet un croc-en-jambe quand un adversaire rate son attaque CM Science du désarmement Expertise du combat Bonus de +4 sur les tentatives de désarmement; pas d'attaque d'opportunité MJ Extension de pouvoir magique Niveau de lanceur de sorts de 6 ou plus pour le pouvoir concerné Améliore un pouvoir magique de la créature MM Extension de renvoi Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants Le PJ peut renvoyer ou intimider un plus grand nombre de mortsvivants CD Familier supérieur Faculté d'appeler un nouveau familier, alignement compatible, niveau de lanceur de sorts profanes et BBA suffisamment élevés Permet d'obtenir un familier capable de se battre CM Fin limier — Bonus de +2 sur les tests de Fouille et de Renseignement MJ Flair du combattant Degré de maîtrise de 4 en Psychologie, BBA +5 +1 pour attaquer un adversaire déjà attaqué au round précédent; avantages pour évaluer un adversaire CA Forte personnalité CHA 13 Ajoute son modificateur de CHA (et non de SAG) aux jets de Volonté CA Fourberie — Bonus de +2 sur les tests de Contrefaçon et de Déguisement MJ Frappe débilitante Pouvoir d'attaque sournoise, BBA +6 Limite la cible à une seule action pour 1 round CA Frappe hémorragique Pouvoir d'attaque sournoise, BBA +4 Permet d'échanger un d6 d'attaque sournoise contre 1 point de dégât par round CM Frappe profane Faculté de lancer des sorts profanes de 3e niveau, BBA +4 Permet de sacrifier un sort conter +1 en attaque et +1d4 aux dégâts par niveau du sort CM Fraternité animale — Bonus de +2 sur les tests de Dressage et d'Equitation MJ Funambule — Bonus de +2 sur les tests d'Equilibre et d'Evasion MJ Grande poigne BBA +1 Permet de manier une arme trop grande avec nu malus de -2 CM Grande vitalité Aptitude de classe ou pouvoir inné de réduction des dégâts Augmente la valeur de réduction des dégâts de +1 CM Guérison rapide Bonus de base de Vigueur de +5 Accélère la guérison naturelle des points de vie et des caractéristiques affaiblies CM Incantation animale Aptitude de forme animale, SAG 13 Permet de lancer des sorts sous forme animale MJ Incantation mobile Degré de maîtrise de 8 en Concentration Peut lancer un sort et se déplacer en même temps CA Influx de démolition Pouvoir d'attaque sournoise, niv 5 de lanceur de sorts Sacrifie un sort pour des bonus aux attaques et aux dégâts contre les créatures artificielles ou les morts-vivants CA Inquisiteur dévôt Pouvoir d'attaque sournoise, pouvoir de châtiment du Mal Cumule châtiment du Mal et attaque sournoise pour hébéter l'adversaire CA Inspection instantanée Degré de maîtrise de 5 en Détection, degré de maîtrise de 5 en Perception auditive Tests volontaires de Détection et Perception par une action libre, +2 aux tests d'initiative CA Invocation supplémentaire Faculté d'user d'invocations mineures Permet d'apprendre une invocation supplémentaire CP Lancer brutal — Utilise la FOR au lieu de la DEX pour les jets d'attaques des armes de jet CA Lancer en puissance Lancer brutal, Attaque en puissance, FOR 13 Attaque en puissance avec armes de jet CA Lanceur de sorts de guerre Faculté d'ignorer le risque d'échec des sorts profanes dus aux armures Permet de porter une armure d'une catégorie plus lourde tout en évitant le risque d'échec des sorts profanes CP Lanceur de sorts polyvalent Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie Bonus de +4 au niveau de lanceur de sort (mais ne peut dépasser son niveau global) CD CP Lien naturel Disposer d'un compagnon animal +3 au niveau de druide effectif pour déterminer les pouvoirs du compagnon animal CA Longue rage Pouvoir de rage de berserker ou de frénésie La rage dure 5 rounds de plus CM Magie affiliée supérieure Mage de bataille de niv 4 Bonus de +1 en magie affiliée, +1 tous les quatre niveaux de mage de bataille CP Magie de guerre — Bonus de +4 sur les tests de Concentration lors d'une incantation sur la défensive MJ Main magique — Disque flottant de Tenser, manipulation à distance et ouverture/fermeture, 1 fois/jour CP Maîtrise de la magie profane Faculté de lancer des sorts profanes ou d'utiliser des pouvoirs magiques (inclut les invocations) Permet de faire 10 aux tests de niveau de lanceur de sorts CP Maîtrise des sorts Magicien de niveau 1 Permet de préparer les sorts choisis sans grimoire MJ Maniement d'une arme de guerre — Annule le malus à l'attaque pour l'arme de guerre choisie MJ Maniement d'une arme exotique BBA +1 Annule le malus à l'attaque pour l'arme exotique choisie MJ Maniement des armes courantes — Annule le malus à l'attaque pour toutes les armes courantes MJ Maniement des boucliers — Annule le malus d'armure sur les jets d'attaque MJ Maniement du pavois Maniement des boucliers Annule le malus d'armure sur les jets d'attaque MJ Science de la défense à la targe Maniement des boucliers Permet de conserver le bonus de la targe lorsqu'on attaque avec la même main CM Science du coup de bouclier Maniement des boucliers Un bouclier utilisé pour attaquer conserve son bonus à la CA MJ Charge au bouclier Science du coup de bouclier, BBA +3 Permet un croc-en-jambe à la fin d'une charge CM Coup brutal de bouclier Charge au bouclier, Science du coup de bouclier, BBA +6 Permet un coup de bouclier qui peut hébéter CM Manieur de baguettes intrépide Degré de maîtrise de 1 en Utilisation d'objets magiques, Création de baguettes Augment le niveau de lanceur de sorts d'une baguette en dépensant une charge supplémentaire CP Méticuleux — Bonus de +2 sur les tests d'Evaluation et de Décryptage MJ Musica addititius Pouvoir de musique de barde Quatre utilisations quotidiennes supplémentaires de la musique de barde CA Musique persistante Musique de barde Prolonge la durée des effets de musique de barde CA Musique subliminale Pouvoir de musique de barde, degré de maîtrise de 10 en Représentation (une forme) Produit des effets de musique de barde très discrètement CA Nécropolitain — Fatigue, frayeur et son imaginaire, 1 fois/jour CP Négociation — Bonus de +2 sur les tests de Diplomatie et de Psychologie MJ Obtention de familier Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), niv 3 de lanceur de sorts profanes Confère un familier sur le même principe qu'un ensorceleur ou un magicien CP Oreille verte Pouvoir de musique de barde, degré de maîtrise de 10 en Représentation (une forme) La musique de barde affecte les créatures de type plante CA Ouvert d'esprit — +5 points de compétence CA Pancrace BBA +3 Permet une contre-attaque pour éviter les saisies CM Perspicace — Détection de la magie, détection des passages secrets et lecture de la magie, 1 fois/jour CP Persuasion — Bonus de +2 sur les tests de Bluff et de Persuasion MJ Pistage — Permet d'utiliser Survie pour pister MJ Traqueur dévot Pistage, pouvoir de châtiment du Mal, pouvoir d'empathie sauvage Destrier de paladin devient un compagnon animal, niveaux de paladin et de rôdeur se cumulent pour le châtiment du Mal et l'empathie sauvage CA Plongeon salvateur Bonus de base de Réflexes de +4 Peut rejouer un jet de Réflexes manqué, mais finit à terre CA Port des armures légères — Annule le malus d'armure sur les jets d'attaque MJ Port des armures intermédiaires Port des armures légères Annule le malus d'armure sur les jets d'attaque MJ Port des armures lourdes Port des armures intermédiaires Annule le malus d'armure sur les jets d'attaque MJ Pouvoir magique amélioré Faculté d'utiliser un pouvoir magique au niv 6 de lanceur de sorts ou plus Permet d'utiliser un pouvoir magique à un niveau supérieur jusqu'à 3 fois/jour CP Pouvoir magique rapide Niv de lanceur de sorts de 10 ou plus pour le pouvoir concerné Le pouvoir choisi devient comme un pouvoir magique à incantation rapide MM Prestige Niveau de personnage de 6 Attire des compagnons d'armes et des suivants MJ Prospection tactile — Ajoute son modificateur de DEX (et non d'INT), aux tests de Désamorçage/sabotage et de Fouille CA Provocateur CHA 13, BBA +1 La cible ne peut attaquer que le PJ CA Quintessence des pouvoirs magiques Faculté d'utiliser un pouvoir magique au niv 6 de lanceur de sorts ou plus Les variables numériques du pouvoir magique prennent leur valeur maximale, 3 fois/jour CP Rage destructive Pouvoir de rage de berserker ou de frénésie Bonus de +8 sur les tests de force pour briser les objets CM Rage instantanée Pouvoir de rage de berserker ou de frénésie Permet d'entrer en rage hors de son tour CM Rage intimidante Pouvoir de rage de berserker ou de frénésie Permet de démoraliser un adversaire pendant sa rage CM Rages supplémentaires Pouvoir de rage de berserker ou de frénésie Deux rages de plus par jour CM Rechargement rapide Maniement de l'arbalète choisie Recharger l'arbalète choisie est plus rapide MJ Réflexes surhumains — Bonus de +2 sur les jets de Réflexes MJ Attaque au sol Réflexes surhumains, DEX 15, BBA +2 Permet d'attaquer au sol sans malus et de se relever CM Renvoi rapide Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants Le PJ peut renvoyer ou intimider les morts-vivants par une action libre CD Robustesse — +3 points de vie MJ Savoir-faire mécanique — Bonus de +2 sur les tests de Crochetage et de Désamorçage/Sabotage MJ Science de l'initiative — Bonus de +4 sur les tests d'initiative MJ Coup final Science de l'initiative, BBA +2 Coup de grâce est une action simple CA Sens du danger Science de l'initiative Peut rejouer l'initiative une fois par jour CA Science des armes familières BBA +1 Les armes raciales exotiques deviennent martiales CM Science du châtiment CHA 13, pouvoir de châtiment Les attaques de châtiment du PJ obtiennent un alignement pour ignorer la RD et infligent +1d6 points de dégâts CD Science du combat à mains nues — Permet d'être considéré armé même à mains nues MJ Coup de pied circulaire Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, FOR 15 Permet une attaque supplémentaire lors d'un coup critique à mains nues CM Coup de pied en vol Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, FOR 13, degré de maîtrise de 4 en Saut Bonus de +1d12 aux dégâts lors d'une charge CM Lutteur habile Science du combat à mains nues, taille P ou M Bonus en lutte pour échapper à une prise ou une immobilisation CM Coup étourdissant Science du combat à mains nues, DEX 13, SAG 13, BBA +8 Permet d'étourdir lors d'attaques à mains nues MJ Coups étourdissants rapides Coup étourdissant, Attaques réflexes, BBA +6 Permet un coup étourdissant de plus par round CM Coups étourdissants supplémentaires Coup étourdissant, BBA +2 Trois coups étourdissants de plus par jour CM Contact affaiblissant Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, SAG 17, BBA +2 Permet des coups qui réduisent la Force de -6 pendant une minute CM Contact douloureux Coup étourdissant, SAG 15, BBA +2 Un adversaire étourdi est ensuite nauséeux CM Coup engourdissant Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, SAG 17, BBA +10 Permet de paralyser d'une attaque à mains nues CM Poings de fer Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, BBA +2 Permet des coups infligeant +1d6 points de dégâts supplémentaires CM Chasseur ascétique Coup étourdissant, pouvoir d'ennemi juré Les niveaux de moine et de rôdeur se cumulent pour déterminer les dégâts à mains nues; le bonus d'ennemi juré augmente le DD des coups étourdissants CA Chevalier ascétique Coup étourdissant, pouvoir de châtiment du Mal Les niveaux de moine et de paladin se cumulent pour déterminer les dégâts à mains nues et de châtiment du Mal CA Mage ascétique Coup étourdissant, faculté de lancer spontanément des sorts profanes de 2e niveau Les niveaux de moine et d'ensorceleur se cumulent pour déterminer le bonus à la CA (lié au CHA); sacrifie des sorts pour un bonus aux attaques à mains nues CA Roublard ascétique Coup étourdissant, pouvoir d'attaque sournoise Les niveaux de moine et de roublard se cumulent pour déterminer les dégâts à mains nues; attaques sournoises à mains nues ont un DD d'étourdissement accru CA Frappe axiomatique Coup étourdissant, pouvoir de frappe ki (loyal) Attaque infligeant +2d6 points de dégâts aux créatures chaotiques CM Parade de projectiles Science du combat à mains nues, DEX 13 Permet de parer une attaque à distance par round MJ Interception de projectiles Parade de projectiles, Science du combat à mains nues, DEX 15 Permet d'attraper les projectiles parés MJ Science de la lutte Science du combat à mains nues, DEX 13 Bonus de +4 sur les tests de lutte; pas d'attaque d'opportunité MJ Etreinte de la terre Science de la lutte (ou étreinte), Science du combat à mains nues, FOR 15 Dégâts supplémentaires lors d'une immobilisation CM Savoir rare Pouvoir de savoir ou de savoir bardique Bonus de +4 aux tests de savoir ou de savoir bardique CA Science de la diversion Degré de maîtrise de 4 en Bluff Bluff pour créer une diversion pour se cacher par une action de mouvement CA Science de la nage Degré de maîtrise de 6 en Natation Vitesse de nage doublée CA Science de la robustesse Bonus de base en Vigueur de +2 Donne +1 pv/DV CM Science de l'ennemi juré Pouvoir d'ennemi juré, BBA +5 Bonus de +3 aux dégâts contre ses ennemis jurés CM Science du contresort — Transforme tout sort de la même école en contresort MJ Science du critique Maniement de l'arme choisie, BBA +8 Double la zone critique possible de l'arme MJ Science du renvoi Aptitude de renvoi ou d'intimidation de créatures Bonus de +1 au niveau pour le renvoi ou l'intimidation MJ Science du vol Faculté de voler (naturellement, par magie ou en changeant de forme) Manoeuvrabilité, en vol augmente d'un cran CA Secret magique supplémentaire Aptitude de classe de secret magique, faculté de lancer des sorts de 2e niveau Un sort est à jamais modifié par Extension de durée, Extension de portée, Incantation statique ou Incantation silenceuse CP Sixième sens SAG 13, BBA +1 Protège de la prise en tenaille CM Soins spontanés SAG13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), alignement autre que mauvais Le PJ peut lancer des sorts de soin spontanément CD Sort déguisé Degré de maîtrise de 9 en Représentation (une forme), pouvoir de musique de barde Intègre discrètement l'incantation de sorts à ses représentations CA Sort inné Incantation rapide, Incantation silencieuse, Incantation statique Permet de jouer un sort comme s'il s'agissait d'un pouvoir magique, 1 fois/jour CP Spectre de la nuit — Lumières dansantes, prestidigitation, et serviteur invisible, 1 fois/jour CP Talent — Bonus de +3 sur les tests de la compétence choisie MJ Tir à bout portant — Bonus de +1 sur les jets d'attaque à distance et les jets de dégâts à 9 mètres ou moins MJ Tir de loin Tir à bout portant Augmente le facteur de portée de 50% ou 100% MJ Tir de précision Tir à bout portant Annule le malus de -4 lors d'un tir dans un corps à corps MJ OEil de faucon Tir à bout portant, Tir de précision, BBA +3 Réduit de moitié le bonus d'abri à la CA CM Science du tir de précision Tir de précision, Tir à bout portant, DEX 19, BBA +11 Les attaques à distance ignorent tout abri ou camouflage s'il n'est pas total MJ Désarmement à distance Tir à bout portant, Tir de précision, formation au maniement de l'arme choisie, DEX 15, BBA +5 Permet de désarmer à l'aide d'une arme à distance CM Destruction à distance Tir à bout portant, Tir de précision, FOR 13, BBA +5 Permet d'attaquer les objets à l'aide d'une attaque à distance CM Immobilisation à distance Tir à bout portant, Tir de précision, DEX 15, BBA +5 Permet d'immobiliser à l'aide d'une arme à distance CM Tir en mouvement Tir à bout portant, Esquive, Souplesse du serpent, DEX 13, BBA +4 Permet de se déplacer avant et après une attaque à distance MJ Tir rapide Tir à bout portant, DEX 13 Une attaque à distance supplémentaire par round MJ Feu nourri Tir à bout portant, Tir rapide, DEX 17, BBA +6 Permet de tirer deux flèches ou plus simultanément MJ Science du tir rapide Tir à bout portant, Tir rapide, Feu nourri Permet un tir supplémentaire sans malus CM Tir instinctif SAG 13, BBA +1 Permet d'utiliser la SAG au lieu de la DEX sur les tirs CM Touche-à-tout INT 13 Peut utiliser toutes les compétences, même celles qui requièrent une formation CA Tueur de mages Degré de maîtrise de 2 en Art de la magie, BBA +3 Bonus de +1 aux jets de volonté; les lanceurs de sorts situés dans l'espace contrôlé n'ont pas le droit de jeter des sorts sur la défensive CP Résistance à la protection magique Tueur de mages, CON 13 Ignore les bonus magiques à la CA CP Vélocité — Bonus de +1,50 m à la VD en armure légère ou sans armure CM Vigilance — Bonus de +2 sur les tests de Détection et de Perception auditive MJ Vigueur surhumaine — Bonus de +2 sur les jets de Vigueur MJ Virage sur l'aile Vitesse de déplacement en vol Peut rapidement changer de direction en vol MM Visée magique extraordinaire Degré de maîtrise de 15 en Art de la magie Peut exclure une créature de la zone d'effet des sorts CA Vivacité d'esprit — Ajoute son modificateur d'INT (et non de DEX) aux jets de Réflexes CA Vol stationnaire Vitesse de déplacement en vol Peut s'immobiliser dans les airs MM Volonté de fer — Bonus de +2 sur les jets de Volonté MJ Voltigeur — Bonus de +2 sur les tests de d'acrobatie et de Saut MJ Vraie foi Doit vénérer une divinité, les alignements du personnage et son dieu ne doivent pas avoir plus d'un cran de différence Bonus de +3 sur un jet de sauvegarde 1 fois/jour CD Dons de création d'objets Conditions Avantage Création d'anneaux magiques Niveau de lanceur de sorts de 12 Permet de fabriquer des anneaux magiques MJ Création d'armes et armures magiques Niveau de lanceur de sorts de 5 Permet de fabriquer des armes, des boucliers et des armures magiques MJ Création d'objets merveilleux Niveau de lanceur de sorts de 3 Permet de fabriquer des objets merveilleux MJ Création de créature artificielle Création d'armes et armures magiques, Création d'objets merveilleux Capable de créer des golems et autres automates magiques qui obéissent aux ordres MM Création de baguettes magiques Niveau de lanceur de sorts de 5 Permet de fabriquer des baguettes magiques MJ Création de bâtons magiques Niveau de lanceur de sorts de 12 Permet de fabriquer des bâtons magiques MJ Création de sceptres magiques Niveau de lanceur de sorts de 9 Permet de fabriquer des sceptres magiques MJ Création de sorts de prévoyance Niveau de lanceur de sorts de 11 Fixe un sort (et ses conditions de déclenchement) à une créature CP Ecriture de parchemins Niveau de lanceur de sorts de 1 Permet de fabriquer des parchemins MJ Préparation de potions Niveau de lanceur de sorts de 6 Permet de fabriquer des potions MJ Sanctification de reliques Un autre don de création d'objets Le PJ peut créer des objets magiques soutenus par un lien particulier avec une divinité CD Dons de métamagie Conditions Avantage Altération de zone d'effet Un don de métamagie au choix Modifie la zone d'effet du sort CP Augmentation d'intensité — Augment le niveau effectif du sort MJ Connaissances occultes de Moil Ecole renforcée (Nécromancie), Niv 7 de lanceur de sorts Ajoute des dégâts d'énergie négative supplémentaires aux sorts de Nécromancie CP Contact magique à distance — Un sort de contact à distance devient un rayon de 9 m de portée CD Coordination de sort Un don de métamagie au choix conjointement avec d'autres lanceurs de sorts Bonus au DD de sauvegarde et aux tests de niveau de lanceur de sorts des sorts lancés CP Dédoublement de rayon Un don de métamagie au chiox Les sorts à rayon affectent une cible supplémentaire CP Démultiplication de sort Un don de métamagie au choix Redirige les sorts pour affecter des cibles secondaires CP Extension d'effet — Augmente les variables numériques et aléatoires du sort de 50% MJ Extension d'effet soudaine Un don de métamagie au choix Augmente les variables numériques d'un sort de 50% sans préparation spéciale, 1 foi/jour CP Extension de durée — Double la durée du sort MJ Sort persistant Extension de durée Un sort à portée fixe ou personnelle dure 24 heures CP Extension de durée soudaine — Double la durée d'un sort sans préparation spéciale, 1 fois/jour CP Extension de portée — Double la portée du sort MJ Extension de zone d'effet — Double les dimensions de la zone d'effet du sort MJ Extension de zone d'effet soudaine — Augmente la zone d'effet d'un sort de 50% sans préparation spéciale, 1 fois/jour CP Incantation accélérée — Le PJ peut réduire les temps d'incantation particulièrement longs CD Incantation rapide — Lancer le sort est une action libre MJ Incantation rapide soudaine Extension d'effet soudaine, Extension de durée soudaine, Incantation rapide, Incantation silencieuse soudaine, Incantation statique soudaine, Quintessence des sorts soudaine Lance les sorts au prix d'une action rapide sans préparation spéciale, 1 fois/jour CP Incantation silencieuse — Permet de lancer le sort sans composante verbale MJ Incantation silencieuse soudaine — Lance un sort sans composantes verbales et sans préparation spéciale, 1 foi/jour CP Incantation statique — Permet de lancer le sort sans composante gestuelle MJ Incantation statique soudaine — Lance un sort sans composantes gestuelles et sans préparation spéciale, 1 fois/jour CP Quintessence des sorts — Maximise les variables numériques et aléatoires du sort MJ Quintessence des sorts soudaine Un don de métamagie au choix Les variables numériques d'un sort prennent leur valeur maximale sans préparation spéciale, 1 fois/jour CP Répétition de sort Un don de métamagie au choix Le sort est automatiquement relancé au round suivant CP Retardement de sort Un don de métamagie au choix Les effets magiques sont retardés de 1 à 5 rounds CP Sort consacré Alignement bon Le sort obtient le registre du Bien CD Sort corrompu Alignement mauvais Le sort obtient le registre du Mal CD Sort en sanctuaire Un don de métamagie au choix Le niveau effectif du sort augment en un lieu précis et diminue en dehors de celui-ci CP Sort explosif — Les cibles sont repoussées à la limite de la zone d'effet du sort CP Sort jumeau Un don de métamagie au choix Lance simultanément un sort deux fois CP Sort robuste — Lance les sorts à un niveau de lanceur de sorts plus élevé pour vaincre la résistance à la magie CP Sort transdimensionnel — Le sort affecte les créatures situées dans les plans coexistants et les espaces extradimensionnels CD CP Substitution d'énergie destructive Un don de métamagie au choix, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères) Les sorts infligent des dégâts d'énergie destructive différents CP Ajout d'énergie destructive Substitution d'énergie destructive Double les dégâts des sorts en leur ajoutant un type d'énergie destructive CP Enfant des trois tonnerres Substitution d'énergie destructive (électricité), degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature) Les sorts d'électricité ou de son infligent les deux types de dégâts CP Seigneur du froid absolu Substitution d'énergie destructive (froid), degré de maîtrise de 9 en Connaissances (plans), faculté de lancer un sort accompagné du registre du froid La moitié des dégâts des sorts de froid sont des dégâts d'énergie négative CP Substitution non-létale Un don de métamagie au choix, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères) Les sorts d'énergie destructive infligent des dégâts non-létaux CP Dons divins Conditions Avantage Armes glorieuses Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants En dépensant une tentative de renvoi, le PJ confère un alignement aux armes de ses alliés CD Bouclier divin Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants, formation au maniement d'un bouclier Ajoute le bonus de CHA à la protection offerte par un bouclier CM Châtiment des élémentaires Pouvoir de renvoi d'un certain type d'élémentaires Le PJ peut châtier un élémentaire en dépensant une tentative de renvoi CD Disciple du soleil Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants, alignement bon En dépensant deux tentatives de renvoi, le PJ détruit les mortsvivants plutôt que de les repousser CD Guérison des élémentaires Pouvoir d'intimidation d'un certain type d'élémentaires Le PJ peut soigner les élémentaires en dépensant une tentative de renvoi CD Guérison sainte Degré de maîtrise de 8 en Premiers secours, pouvoir de renvoi des morts-vivants En dépensant une tentative de renvoi, le PJ peut conférer une guérison accélérée (3) CD Métamagie divine Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants En dépensant des tentatives de renvoi, le PJ peut lancer des sorts métamagiques CD Puissance divine Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants, FOR 13, Attaque en puissance Ajoute le bonus de CHA aux dégâts d'une arme CM Puissance magique divine Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants, faculté de lancer des sorts divins du 1er niveau En dépensant des tentatives de renvoi, le PJ augmente son niveau de lanceur de sorts CD Purge divine Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants Bonus de sainteté de +2 sur les jets de Vigueur CM Résistance divine Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants, Purge divine Résistance de 5 à l'électricité, au feu et au froid CM Renforcement malfaisant Pouvoir d'intimidation des morts-vivants Les sorts de blessure voisins sont maximisés pour un round CD Renforcement saint Pouvoir de renvoi des morts-vivants Les sorts de soins voisins sont maximisés pour un round CD Spontanéité de domaine Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants, accès au domaine choisi En dépensant une tentative de renvoi, le PJ peut lancer spontanément un sort de domaine CD Vengeance divine Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants Bonus aux dégâts de +2d6 contre les morts-vivants CM Vigueur divine Pouvoir de renvoi ou d'intimidation des morts-vivants Augmente la VD de +3 m et donne 2 pv/niveau CM Dons tactiques Conditions Avantage Cavalier chevronné Degré de maîtrise de 1 en Equitation, Charge dévastatrice, Combat monté, Piétinement, BBA +6 Charge sautée, désarçonnement, piétinement terrible CM Cible mouvante DEX 13, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +6 Annulation d'attaque en puissance, diversion désolante, fuite tentante CM Combattant brutal FOR 13, Attaque en puissance, Science de la destruction, BBA +6 Avancée à grands coups, élan puissant, enchaînement destructeur CM Ecole du rapace SAG 13, degré de maîtrise de 5 en Saut, BBA +6 Piqué de l'aigle, plumes du faucon, yeux de l'épervier CM Ecole du soleil Pouvoir de déluge de coups, BBA +6 Avancée inexorable de l'aube, lueur du coucher, soleil aveuglant de midi CM Expert de l'ordre serré BBA +6 Boucliers joints, combler la brèche, mur d'armes d'hast CM Géanticide Taille M ou plus petit, degré de maîtrise de 5 en Acrobaties, BBA +6 Embarquement clandestin, entre les jambes, mort venue d'en bas CM Soldat de brèche FOR 13, Attaque en puissance, Science de la bousculade, BBA +6 Bousculade dirigée, bousculade en cascade, charge inconsidérée CM Dons de styles d'armes Conditions Avantage Bâton véloce Arme de prédilection (bâton), Combat à deux armes, Esquive, Expertise du combat Le combat sur la défensive au bâton donne un bonus d'esquive supplémentaire CM Croissant de lune Arme de prédilection (dague), Arme de prédilection (épée bâtarde, épée courte, épée longue ou cimeterre), Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, Science du désarmement Permet une tentative de désarmement contre un adversaire frappé par la dague et l'épée CM Enclume du tonnerre FOR 13, Arme de prédilection (hache d'armes, hachette ou hache de guerre naine), Arme de prédilection (marteau de guerre ou marteau léger), Attaque en puissance, Combat à deux armes, Sicence de la destruction Un adversaire frappé par la hache et le marteau est hébété s'il rate son jet de vigueur CM Filet et trident DEX 15, Arme de prédilection (trident), Combat à deux armes, Maniement d'une arme exotique (filet) Permet une attaque combinée du trident et du filet CM Hallebarde tournoyante Arme de prédilection (hallebarde), Attaques réflexes, Combat à deux armes Une attaque à outrance à la hallebarde donne un bonus à la CA et une attaque supplémentaire CM Lame haute, hache basse Arme de prédilection (épée bâtarde, épée courte, épée longue ou cimeterre), Arme de prédilection (hache d'armes, hachette ou hache de guerre naine), Combat à deux armes, Science du croc-en-jambe Permet une tentative de croc-en-jambe contre un adversaire frappé par l'épée et la hache CM Masses foudroyantes Arme de prédilection (masse d'armes légère), Attaques réflexes, Combat à deux armes Un critique possible au combat à deux masses légères permet une attaque supplémentaire CM Morsure de l'ours FOR 15, Arme de prédilection (dague), Arme de prédilection (hache d'armes, hachette ou hache de guerre naine), Attaque en puissance, Combat à deux armes Permet d'engager la lutte contre un adversaire frappé par la dague et la hache CM Tranchant du marteau FOR 15, Arme de prédilection (épée bâtarde, épée courte, épée longue ou cimeterre), Arme de prédilection (marteau de guerre ou marteau léger), Combat à deux armes, Science de la bousculade Un adversaire frappé par l'épée et le marteau tombe à terre s'il rate son jet de Vigueur CM Trois montagnes FOR 13, Arme de prédilection (masse d'armes lourde, massue ou morgenstern), Attaque en puissance, Enchaînement Un adversaire frappé deux fois par une masse d'armes lourde, une massue ou une morgenstern est nauséeux s'il rate son jet de Vigueur CM Dons de musique de barde Conditions Avantage Cantilène de vigueur Pouvoir de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en Concentration, degré de maîtrise de 9 en Représentation (une forme) La musique de barde garde les alliés conscients quand leurs pv sont négatifs CA Mélopée de la carapace Pouvoir de musique de barde, degré de maîtrise de 12 en Concentration, de gré de maîtrise de 12 en Représentation (une forme) La musique de barde confère une RD de 5/— CA Sort lyrique Pouvoir de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en Représentation (une forme), faculté de lancer spontanément des sorts profanes de 2e niveau La musique de barde permet de lancer des sorts CA Dons de forme animale Conditions Avantage Ailes de l'aigle Pouvoir de forme animale Il pousse des ailes au PJ pendant 1 heure CDBonddu lion Pouvoir de forme animale Permet une attaque à outrance à la fin d'une charge CD Course du guépard Pouvoir de forme animale La vitesse du PJ passe à 15 m pendant 1 heure CD Férocité du sanglier Pouvoir de forme animale Le PJ peut continuer à se battre à 0 pv ou moins CD Forme animale accélérée Pouvoir de forme animale, DEX 13 La transformation en forme animale prend une action de mouvement CD Formes animales supplémentaires Pouvoir de forme animale Deux utilisations supplémentaires de forme animale par jour CD Griffes du grizzly Pouvoir de forme animale Le PJ obtient des griffes pendant une heure CD Impassibilité du chêne Pouvoir de forme animale (plantes) Le PJ obtient les immunités des plantes CD Lutte sauvage Pouvoir de forme animale, pouvoir d'attaque sournoise Inflige des dégâts d'attaque sournoise quand il lutte sous forme animale CA Mobilité du babouin Pouvoir de forme animale Utilisation quotidienne de forme animale confère une vitesse d'escalade CA Nage du poisson Pouvoir de forme animale Le PJ obtient des branchies pendant une heure CD Odorat Pouvoir de forme animale Utilisation quotidienne de forme animale confère odorat CA Perception aveugle Pouvoir de forme animale, degré de maîtrise de 4 en Perception auditive Utilisation quotidienne de forme animale confère perception aveugle (9 m) CA Rage du glouton Pouvoir de forme animale Le personnage peut entrer en rage lorsqu'il est blessé CD Résilience de l'éléphant Pouvoir de forme animale (taille G) Bonus d'armure naturelle de +7 pendant 10 minutes CD Venin du serpent Pouvoir de forme animale Le PJ obtient nue morsure venimeuse pendant 1 minute CD Vision du faucon Pouvoir de forme animale, degré de maîtrise de 4 en Détection Utilisation quotidienne de forme animale confère +8 aux tests de Détection et divise par deux les malus de portée CA Vision du jaguar Pouvoir de forme animale, degré de maîtrise de 2 en Détection Utilisation quotidienne de forme animale confère vision nocturne CA Dons draconiques Conditions Avantage Héritage draconique Niv 1 d'ensorceleur Gagne une compétence de classe draconique et un bonus aux jets de sauvegarde contre la paralysie et le sommeil CP Griffes draconiques Héritage draconique Le PJ gagne des griffes et effectue une attaque de griffes rapide quand il lance un sort CP Legs draconique Quatre dons draconiques Le PJ ajoute des sorts à sa liste de sorts connus CP Peau draconique Héritage draconique L'armure naturelle augmente de +1 CP Présence draconique Héritage draconique Le PJ secoue les adversaires ayant moins de DV que lui quand il jette un sort CP Puissance draconique Héritage draconique +1 au niv de lanceur de sorts et au DD des sorts pourvus du registre correspondant à l'héritage draconique CP Résistance draconique Héritage draconique Le PJ gagne une résistance à l'énergie destructive correspondant à son héritage draconique CP Souffle draconique Héritage draconique Convertit de l'énergie magique en souffle CP Vol draconique Héritage draconique Vol pour le reste du round après avoir lancé un sort CP Légende (OU? (...)