Epave échouée
sur Asmodée au format (515 Ko)
Contient : faux (6)(...) Après avoir tuer le gardien du phare et sa famille, les pirates construisirent une haute tour de bois sur la plage à près de 200 m du phare, puis allumèrent un feu à son sommet. Les capitaines utilisant cefaux'phare' pour naviguer avançaient sur les récifs, et les pirates canotaient alors vers le navire échoué en clamant porter secourt aux naufragés, mais en réalité pour en voler la cargaison. Ils assassinaient alors les équipages afin que personne ne puisse éventer l'histoire dufauxphare. Depuis, trois navires sont tombés, victimes de ces pirates, et la population de Merbelle commence à se demander ce qu'il leurs est arrivé. (...)
Une fois arrivés au phare, ils découvrent que le gardien a été assassiné et la lumière éteinte. A partir de là, ils doivent localiser le camp pirate ainsi que lefauxphare et mettre un frein aux plans des renégats. ACCROCHES Les PJs peuvent arriver à Merbelle pour de nombreuses raisons. (...)
Le navire s'échoue et son équipage est attaqué par les pirates. Si vous décidez d'utiliser cette approche, les PJs rencontrent tout d'abord les pirates, puis lefauxphare et finalement les habitants du marais dans leur chemin vers Merbelle. COMMENCER L'AVENTURE A moins que les PJs ne viennent en ce lieu à bord d'un navire qui s'est échoué, l'aventure commence lorsqu'ils atteignent Merbelle. (...)
Les pirates qui ne sont pas engagés à d'autres activités jouent aux dés, réparent leurs équipements, lisent, ou s'occupent à d'autres activités ludiques pendant la journée. • Activités de nuit. Pendant la nuit, les pirates allument lefauxphare, et l'un d'entre eux reste au sommet de la tour comme vigie. Ceux qui ne sont pas en patrouille dorment sous les tentes. (...)
Les structures sont bien faites, car les pirates ont travaillés sur ce camp pendant des semaines avant que lefauxphare ne brille pour la première fois. E3. Les bateaux Deux larges bateaux à rames, chacun équipé avec quatre rames, restent sur la plage. (...)Epave échouée est une courte aventure D&D pour quatre personnages joueurs (PJs) de niveau 1. Le scénario prend place sur une péninsule marécageuse qui émerge au large d'un long littoral. Sur une des côtes de cette péninsule se dresse une dangereuse falaise. Juste face à la falaise se dresse un phare construit pour avertir les navires du danger. A la pointe de la péninsule, de l'autre coté des falaises, se trouve une petite ville portuaire du nom de Merbelle. Pour vous faire une idée de la région ...