OEil pour OEil
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Contient : némésis (12)(...) INTRODUCTION Lorsqu'on vous a poussé à bout, que l'on vous a fait du tord, lorsque quelqu'un vous a mis des bâtons dans les roues un trop grand nombre de fois-il est temps de contacter le Conseil deNémésis. Cette petite bande extrêmement efficace s'est spécialisée dans la vengeance. Et malheur à ceux sur qui se porte l'attention du Conseil. (...)
Les caractéristiques des monstres et PNJ sont fournies sous forme abrégée pour chaque rencontre, et le cas échéant, la page appropriée du Manuel des Monstres est indiquée. L'HISTOIRE Le Conseil deNémésisest une organisation de mercenaires qui répond à un seul besoin-la vengeance. Principalement constitué d'assassins, le Conseil fait tout ce qui est en son pouvoir pour obtenir vengeance de la partie ayant subit des tords. (...)
Avant qu'il n'ait atteint le niveau 8, quel groupe de héros n'a pas encouru la colère de quelqu'un de suffisamment puissant ou riche pour faire appel au Conseil deNémésisafin de les éliminer ? Que ça soit le sorcier furibond dont la tour a été détruite par les PJ, ou le seigneur orc enragé après qu'ils aient saccagé sa forteresse, quelqu'un, quelque part veut voir les PJ mort. Le Conseil deNémésisest chargé de cette tâche. LE CONSEIL Le Conseil deNémésiscomprend six membres. Dorath Kir (voir ci-dessous) en est le chef incontesté, bien que Varimer la demi-elfe en soit la tacticienne. Chacun accomplit un rôle important, et le groupe fonctionne bien-en dépit de la nature généralement mauvaise et égoïste de ses membres. Dorath Kir : Dorath est le ciment du Conseil deNémésis. Il a formé le groupe et en a rassemblé les différents membres. En combat il ne donne pas d'ordre (la tactique n'étant pas son fort), mais il est le représentant du groupe. (...)
Sorts connus (1): niveau 1-brume de dissimulation Varimer : Varimer est la plus intelligente des membres du Conseil deNémésis. C'est souvent elle qui suggère aux autres les plans et tactiques à adopter. Cela fait suffisamment longtemps qu'ils travaillent avec elle pour l'écouter et agir comme elle l'entend-y compris Terquad et Enchilios (voir page suivante), tous deux également intelligents. (...)
Enfin, s'il parvient à lire les pensées de la personne qu'il cherche à abuser, il bénéficie d'un bonus de circonstances additionnel de +4 aux tests de Bluff et de Déguisement. Garx : Garx a été le premier membre à rejoindre le Conseil deNémésis. Il y a bien longtemps, Dorath était un aventurier au penchant moins mauvais. Lorsque son groupe de compagnons est tombé aux mains de drows sous les ordres d'un flagelleur mental, Dorath a été capturé et torturé durant des mois. (...)
Possessions: cuirasse, épée bâtarde de maître, écu en bois, arc long composite et 20 flèches, potion de soins légers, 92 po. PHASE 3: LA GARANTIE/L'APPAT L'étape suivante du Conseil deNémésisest de kidnapper quelqu'un d'important pour les PJ. Après avoir déployé des moyens pour obtenir des détails sur les PJ, comme par exemple s'informer sur leurs amis, le Conseil choisit le plus faible et le plus vulnérable parmi ces derniers. (...)
Une enquête menée avec des moyens classiques comme des tests de Fouille pour trouver des indices et en interrogeant les personnes proches, ou par des moyens magiques comme divination, communion, localisation de créature, ou scrutation, permet de dévoiler l'emplacement de la victime. Si le Conseil deNémésissuspecte que leurs cibles ont les moyens de tels pouvoirs, ils exploiteront ce fait pour attirer les PJ dans un guet-apens. PHASE 4: (ND 11) LA CONFRONTATION Pour finir, le Conseil deNémésisattaque les PJ, bien décidé à les tuer (à moins qu'ils aient été payés pour autre chose, comme par exemple simplement leur mettre des bâtons dans les roues ). (...)
FIN DE L'AVENTURE En supposant que les PJ survivent, ils voudront probablement savoir pourquoi ils ont été attaqués. Ils doivent remonter jusqu'à celui qui a loué les services du Conseil deNémésiset s'assurer que ces employés ne vont pas tenter à nouveau quelque chose de semblable. S'ils retrouvent les employeurs ou interrogent les membres du Conseil, ils découvrent l'information suivante: • le Conseil ne dispose d'aucune base d'opérations permanente; les membres voyagent de ville en ville au gré des besognes et se réunissent dans des chambres de diverses auberges locales pour mettre leurs plans à exécution. (...)Une courte aventure pour quatre personnages joueurs de niveau 8. INTRODUCTION Lorsqu'on vous a poussé à bout, que l'on vous a fait du tord, lorsque quelqu'un vous a mis des bâtons dans les roues un trop grand nombre de fois-il est temps de contacter le Conseil de Némésis. Cette petite bande extrêmement efficace s'est spécialisée dans la vengeance. Et malheur à ceux sur qui se porte l'attention du Conseil. PREPARATION Pour jouer cette aventure, vous, le Maître du Donjon (MD), aurez besoin ...