Les Jardins flottants de Bahb-Elonn
Contient : chaud (7)(...) Sorts de Magie Mineure : Malédiction, Ouverture, Sommeil, Sons. Sorts de Magie de Bataille 1 : Aura de Résistance, Boule de Feu. Le mur nord de cette grotte estchaudau toucher (voir Chambre 10). Au nord est un petit tunnels (dont le mur est est aussichaudau toucher). Il se termine par une grille métallique rouillée. Fosse de Combat (Fosse de Gladiateurs) : La grille menant à cette pièce est rouillée et assez rigide, mais peut être ouverte par une Force combinée de 6 ou plus. (...)
Les deux podiums dans les coins de la fosse font sept pieds [2,1 m] de hauteur, il ne devrait donc pas être trop difficile pour le groupe de monter aux niveaux supérieurs (Chambre 11), et les compétences Acrobatie ou Escalade aideront. Encore une fois, le mur le plus proche de la Chambre 10 estchaudau toucher. Tanière de l'Araignée (Tanière de l'Araignée) : La seule source d'illumination dans cette grotte est une faible lueur venant du feu de la Chambre 2, et une lueur pâle venant de la Chambre 9. (...)
Si le groupe entre lentement, leurs yeux pourront s'ajuster suffisamment à la faible lumière pour observer les caractéristiques principales de la grotte (ils peuvent, bien entendu, illuminer la pièce eux-mêmes). Le mur le plus près de la Chambre 10 estchaud. Celui qui vit dans cette zone devrait être évident dès que le groupe entre, car d'énormes toiles d'araignée remplissent la grotte et des cadavres desséchés sont visibles ici et là, suspendus par des toiles. (...)
Réservoir (Grotte Inondée) : Cette grotte a une mousse phosphorescente qui pousse sur les murs et est donc raisonnablement bien éclairée; le mur ouest estchaudau toucher (voir Chambre 10), et l'eau qui rempli la grotte est chaude et boueuse. Une corde de la Chambre 23 pend d'un grand trou dans le plafond et peut être atteinte en utilisant une grosse pière comme tremplin. (...)
Gardiens d'Escalier : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 60 0 4 4 12 40 1 18 18 18 18 18 Armure de plate complète (PA 1), plus bouclier (PA 1). Le mur nord du réfectoire estchaudau toucher. Deux blocs de pierre sur le mur sud mènent au monde extérieur mais ne peuvent pas être ouverts, voir « L'Ile Flottante » pour plus de détails. (...)
La poussière semble scintiller et changer de couleur en permanence : la plupart du temps elle semble marron ou d'un rouge sombre, mais il y a parfois de vifs clignotement de jaune ou d'orange. Le sol de la pièce est aussi extrêmementchaud, et tout PJ qui n'a pas Résistance au Feu prendra une Blessure par round tant qu'il se tient sur le sol (de solides chaussures ou bottes protègeront les deux premiers tours puis s'enflammeront, provoquant une Blessure additionnelle pendant D4 rounds). (...)Ce scénario fut originellement écrit pour être utilisé comme évènement de compétition lors du Games Day 1987. Nous avons publié l'aventure afin que vous puissiez reproduire cette compétition. Le scénario sert également d'introduction au prochain supplément détaillant les terres de Lustrie, (voir WJRF Carte du Monde, p272). Au Games Day, les joueurs ont dû jouer une petite bande de pygmées, et nous avons inclus les détails de cette bande afin que vous puissiez l'utiliser également. Vous devriez lire ...