Les Jardins flottants de Bahb-Elonn
Contient : contrôler (8)(...) Points de Magie : 1 par esprit invoqué ; 2 par esprit banni ; Portée : Non-appliquable à l'invocation ; 24 yards (22m) pourcontrôlerou bannir. Durée : Jusqu'au prochain lever de soleil. Composants : Os ou scalp du corps du pygmée à invoquer ; une goutte de sang d'un pygmée vivant pourcontrôlerou bannir. Ce sort peut être utilisé pour invoquer,contrôlerou bannir des esprits ancestraux pygmées. Les marabouts de Beesbok ne peuvent qu'invoquer oucontrôlerdes esprits bénins ; les marabouts de Brobat ne peuvent qu'invoquer oucontrôlerdes esprits hostiles. Chaque type de marabout peut bannir les deux types d'esprits mais dans ce cas, l'esprit peut résister le sort avec un test réussi de FM. Les esprits invoqués apparaissent dans un rayon de 6 yards (5. (...)
5m) de l'invocateur et lui obéiront jusqu'au prochain lever de soleil quand ils disparaissent (notez que les esprits hostiles ne peuvent être invoqués que durant les heures de ténèbres). Si un marabout tente decontrôlerdes esprits (de type approprié), lancez un dé avec le nombre de côté égal au nombre de points de magie dépensé (ie D4 pour quatre points, D8 pour huit points etc). (...)
C'était un marabout de Beesbok (qui est appelé Fuzzboks par cette tribu), et était chargé des provisions de la tribu : il y a deux grands coffres dans sa tanière pleins de pain et de fromages (moisis pour la plupart), et une variété de tonneaux (la plupart sont vides, mais un d'entre eux contient 16 pintes de bière fétide). Si le groupe contient un marabout avec le sort Contrôle des Esprits, il peut tenter decontrôlerles esprits afin de parler avec eux, mais s'il leur ordonne de l'accompagner, ils seront sujets à l'instabilité dès qu'ils quitteront la chambre. (...)
Si le groupe a un marabout avec un sort de Contrôle des Esprits, il pourra les disperser, ou (si un marabout de Beesbok) invoquer des esprits bénins pour les combattre. Un marabout de Brobat pourra aussi tenter decontrôlerles esprits, mais il faudra alors faire une bataille de Force Mental avec Grobagg-Shamm. Les esprits peuvent quitter la pièce pour poursuivre le groupe (ou leur nouveau maître si un PJ en a pris le contrôle) aussi loin que des pièces 2 à 9 mais sont sujets à l'instabilité dès qu'ils quittent cette pièce. (...)Ce scénario fut originellement écrit pour être utilisé comme évènement de compétition lors du Games Day 1987. Nous avons publié l'aventure afin que vous puissiez reproduire cette compétition. Le scénario sert également d'introduction au prochain supplément détaillant les terres de Lustrie, (voir WJRF Carte du Monde, p272). Au Games Day, les joueurs ont dû jouer une petite bande de pygmées, et nous avons inclus les détails de cette bande afin que vous puissiez l'utiliser également. Vous devriez lire ...