Les Mutations Chaotiques
sur Malpy au format (43 Ko)
Remarques : - La liste qui suit englobe les mutations paruent dans le 'Livre de Base', les extensions purement JdR et les tables tirées de 'Slaves to Darkness' et 'Rogue Trader'. - Certaines modifications ont été faîtes car des mutations ne pouvaient être intégrées sans problème au JdR. - Des mutations ont été ajoutées au gré de mes scéances de jeu. - Des mutations m'ont été confiées le 26/05/03 par Jerome Chatiron, un sympathique visiteur du site que je remercie grandement. - Bien ...Contient : bras (28)(...) Un personnage ne pouvant porter une pièce d'armure sur une localisation ne pourra bien entendu pas porter à la place une pièce d'armure magique. Un personnage qui n'a pas droit au port d'armure auxbraset aux jambes peuvent toujours porter une armure légère et un casque, mais en aucun cas porter des pièces d'armure lourde. (...)
001-005 AILE 006-010 ALBINISME 011-015 AMPHIBIEN 016-020 ANTICIPATION 021-025 ARTICULATIONS SUPPLEMENTAIRES 026-030 ASPECT INSUPORTABLE 031-035 AURA DE COMMANDEMENT 036-040 AURA DE DESESPOIR 041-045 AURA DE VIOLENCE EXACERBEE 046-050 AURA SENSUELLE 051-055 BATRACIEN 056-060 BAVE 061-065 BEC 066-070 BOSSU 071-075BRASSUPPLEMENTAIRES 076-080 BRUME 081-085 CANINES ACCEREES 086-090 CENTAURE 091-095 CHAIR PUTREFIEE 096-100 CHEUVEUX ANIMES 101-105 CONTACT DEGENERANT 106-110 CORPS CHITINEUX 111-115 CORPS CRISTALIN 116-120 CORPS DE MARBRE 121-125 CORPS DE METAL 126-130 CORPS ENFLAMME 131-135 CORPS VEGETAL 136-140 COULEUR SURNATURELLE 141-145 COURONNE DE CHAIR 146-150 COURONNE D'YEUX 151-155 CRACHAT ACIDE 156-160 CRETE 161-165 CROISSANCE SURNATURELLE 166-170 DECEREBRE 171-175 DEMARCHE STUPIDE 176-180 DOIGTS SUPPLEMENTAIRES 181-185 DUR A CUIR 186-190 ELECTRICITE 191-195 EMANATIONS FETIDES 196-200 EMANATION DE GAZ 201-205 EMISSIONS SONORES 206-210 EPINES 211-215 EPINES PROJECTILES 216-220 ESQUIVE DIMENTIONNELLE 221-225 EXPERTISE MANIAQUE DU COMBAT 226-230 EXTREMEMENT MINCE 231-235 EXTREMEMENT OBESE 236-240 EXTREMITES ARMEES 241-245 FACE BESTIALE 246-250 FACE DEMONIAQUE 251-255 FERTILITE 256-260 FRENESIE 261-265 FRENESIE DU WARP 266-270 GAROU 271-275 GENIE 276-280 GOITRE 281-285 GRANDES CORNES 286-290 GRANDES OREILLES 291-295 GRIFFE 296-300 GRIFFES ACEREES 301-305 GROSSE TETE 306-310 HABILETE SURNATURELLE 311-315 HAINE IRRATIONNELLE 316-320 HURLEMENT 321-325 HURLEMENT DE LA BANSHEE 326-330 HYBRIDE 331-335 ILLUSION DE NORMALITE 336-340 IMMORTALITE 341-345 IMMUNITE A LA MAGIE 346-350 IMMUNITE AUX DROGUES 351-355 IMMUNITE AUX MALADIES 356-360 IMMUNITE AUX POISONS 361-365 INSTABILITE TEMPORELLE 366-370 JAMBES PUISSANTES 371-375 JAMBES SUPPLEMENTAIRE 376-380 JUMEAU DEMONIAQUE 381-390 LANGUE ANIMALE 391-395 LANGUE BARBELEE 396-400 LANGUE FOUET 401-405 LANGUE METALLIQUE 406-410 LANGUES MULTIPLE 411-415 LANGUE PREHENSILE 416-420 LANGUE SUCEUSE 421-425 LEVITATION 426-430 LONG COU 431-435 LONG NEZ 436-440 LONGS DOIGTS 441-445 LONGUES JAMBES 446-450 MARIONETTE 451-455 MASSE DE CHEVEUX LEONINE 456-460 MASSE PROTOPLASMIQUE 461-470 MASSE TENTACULAIRE 471-475 MAUVAIS OEIL 476-480 MEMBRES ATROPHIES 481-485 MEMBRES ELASTIQUES 486-490 MEMBRES TRANSFERES 491-495 MULTIPLICATION 496-500 MUSC ENVOUTANT 501-505 NANISME 506-510 NECROPHAGIE 511-515 NUAGE DE MOUCHE 516-520 OEIL SUPPLEMENTAIRE 521-525 OEIL UNIQUE 526-530 OREILLES POINTUES 531-535 PARTIE DU CORPS HYPERTROPHIEE 536-540 PEAU ECAILLEUSE 541-545 PEAU NOIRE 546-550 PEAU TRANSLUCIDE 551-555 PEAU VERRUQUEUSE 556-560 PERTE DE MEMBRE 561-565 PETITES JAMBES 566-570 PEUR IRRATIONNELLE 571-575 PIEDS D'OISEAU 576-580 PINCES 581-585 PLUMES 586-590 PLUSIEURS TETES 591-595 PLUSIEURS VISAGES 596-600 QUADRUPEDE/BIPEDE 601-605 QUEUE 606-610 QUEUE ARMEE 611-615 QUEUE DE SCORPION 616-620 QUEUE SERPENTINE 621-625 QUEUE PREHENSILE 626-630 RAPIDE 631-635 REGARD HYPNOTIQUE 636-640 REGENERATION 641-645 REGENERATION ACCRUE 646-650 REGENERATION RAPIDE 651-655 REGENERATION SYMBIOTIQUE 656-660 RESISTANCE A LA MAGIE 661-665 RESSEMBLANCE 666-670 ROBOTIQUE 671-675 SABOTS 676-680 SANS ONGLES 681-685 SECRETIONS ACIDES 686-690 SIAMOIS 691-695 SOIF DE SANG 696-700 SOUFFLE DE DRAGON 701-705 STATUT SEMI DEMONIAQUE 706-710 STERILITE 711-715 STUPIDITE 716-720 SUBSTITUTION SANGUINE 721-725 TECHNOLOGIE 726-730 TELEKINESIE 731-735 TELEPORTATION 736-740 TELEPORTATION DE COMBAT 741-745 TENTACULE 746-750 TETE D'EPINGLE 751-755 TETE DE MORT 756-760 TETE ENFLAMMEE 761-765 TETE MARCHEUSE 766-770 TETE PLATE 771-775 TETE POINTUE 776-780 TOILE 781-785 TRES FORT 786-790 TRES RESISTANT 791-795 VAMPIRE 796-800 VELU 801-805 VENTOUSES 806-810 VENTRU 811-815 VISAGE DESORDONNE 816-820 VISAGE INEXISTANT 821-825 VOIX STUPIDE 826-830 VOMISSURE ACIDE 831-835 VOMISSURE INFECTE 836-840 VOMISSURE DE LAVE 841-845 YEUX GLOBULEUX 846-850 YEUX PEDONCULES 851-855 YEUX SUR LE COTE 856-871 RELANCEZ DEUX MUTATIONS 971-985 RELANCEZ TROIS MUTATIONS 986-000 AU CHOIX DU MENEUR. (...)
Le Meneur pourra accorder 1 point d'armure au tronc lorsque le mutant est frappé dans le dos. Seule une armure du Chaos peut être portée. +1 point de crainte.BRASSUPPLEMENTAIRES : Le mutant possède 1D4brasadditionnels. Son nombre d'Attaques augmente de 1 par nouvelle paire debraset de Blessures de 2 parbrassupplémentaires. +3 points de crainte parbrassupplémentaire. BRUME : Une brume constante se déplace autour du mutant. Les effets sont les mêmes que la brume des Fimirs. +3 points de crainte. (...)
GROSSE TETE : Le mutant a une tête énorme et sphérique. Il ne peut porter de casque conventionnel et 20% des coups au tronc et 10% des coups auxbrassont considérés comme des coups à la tête. +1 points de crainte. HABILETE SURNATURELLE : Le mutant devient terriblement habile et gagne +30 en Dextérité. (...)
Selon la partie touchée, le mutant gagne des capacités associée à la nouvelle créature, avec le bon jugement du Meneur. Jetez 1D100 pour déterminer la partie du corps touchée : 01/07 Tête 08/10 Tronc etBras11/13 Tronc et Tête 14/16 Tronc, Tête etBras17/23 Visage 24/26 Bas du Tronc et Jambes 27/29 Jambes 30/33 Jambe gauche 34/37 Jambe droite 38/43 Pieds 44/46 Orteils 47/49Bras50/53Brasdroit 54/57Brasgauche 58/63 Mains 64/66 Doigts 67/73 Bouche 74/76 Nez 77/83 Yeux 84/90 Oreilles 91/93 Queue - si le mutant n'en possède pas, il en a désormais une 94/00 Selon les désirs du Meneur. Pour déterminer l'espèce lancez un autre D100 : 01-03 - Fourmie 04-05 - Singe 06 - Homme arbre 07-09 - Chauve-souris 10-12 - Ours 13-15 - Sanglier 16-18 - Taureau 19-21 - Cerf 22-25 - Chien 26-27 - Mammouth 28-30 - Pieuvre 31-33 - Aigle 34-36 - Cheval 37-38 - Lion 39-40 - Tigre 41-44 - Lapin 45-48 - Rat 49-50 - Corbeau 51 - Manticore 52-55 - Serpent 56-58 - Araignée 59 - Champignon/plante à chance égale 60-63 - Chèvre 64-66 - Bouc 67-69 - Bison 70 - Basilic 71-74 - Chat 75 - Vouivre 76-77 - Hibou 78 - Happeur carnivore 79-80 - Macareux 81-83 - Renard 84 - Ecureuil 85-86 - Grenouille 87 - Loutre 88-89 - Sangsues 90-92 - Scarabée 93-94 - Vautour 95-96 - Loup 97-98 - Tortue 99 - Dragon 00 - Au choix du Meneur. Enfin, lancez 1D6 pour déterminer les modifications de capacités : 1-2 Le mutant a toutes les apparences d'un membre des deux espèces, mais ne gagne aucune capacité propre à la nouvelle 3-4 Le mutant à toutes les apparences d'un membre des deux espèces et ses caractéristiques sont modifiées, mais il ne gagne aucune capacité propre à la nouvelle. 5-6 Le mutant est une fusion parfaite des deux espèces qu'il représente. + 5 points de crainte. (...)
9-0 La nouvelle langue agit comme une langue métallique. LANGUE PREHENSILE : La langue du mutant s'allonge de 1D3 mètres et agit de la même manière qu'unbrasnormal. Le mutant gagne une attaque additionnelle. +2 points de crainte. LANGUE SUCEUSE : Le mutant gagne une attaque additionnelle et sa langue agit à la manière d'une Sangsue avec les même capacités. (...)
6 3 parties. Lancez 1D6 pour déterminer quelles sont les parties touchées : 1-2 Tête : Voir Décérébré. 3-4Bras: Unbrasest inutile. Il perd la moitié de sa Dextérité originale pour unbras, et est à zéro pour deux. 5-6 Jambe : Une jambe est inutile. Une créature avec seulement une jambe voit son Mouvement réduit à la moitié. (...)
Les membres de la créatures changent d'emplacement, pour déterminer le nombre de partie, lancez 1D6 : 1-4 1 parties 5 2 parties 6 1D3+1 partie. Déterminez les parties qui sont affectées avec 1D10 : 1-2 Têtes 3 yeux 4 Bouche 5-7Bras8-0 Jambe. Il détermine la localisation de la partie transférée comme suit il suit : 1 Tête 2 Poitrine 3 Dos 4 Estomac 5 Hanche 6 Nez 7 Coude 8 Genou 9 Main 0 Pied. (...)
PARTIES DU CORPS HYPERTROPHIEES : Le corps de la créature est en partie touché par une croissance surnaturelle. Lancez 1D10 pour déterminer la partie touchée : D10 PARTIE D6 CROISSANCE EFFETS 1 UnBras1-2 3-4 5-6 x2 x3 x4 + 1 F, -10 dex + 2 F, -20 dex, -10 I 2 LesBras1-2 3-4 5-6 x2 x3 x4 + 1 F + 1 F, -10 dex, + 1 A + 2 F, -20 dex, -20 I, +1A 3 Une Jambe 1-2 3-4 5-6 x2 x3 x4 -½ M M -½, -10 Dex, -10 I M /2,5, -20 Dex, -20 I, -10 dex 4 Les Jambes 1-2 3-4 5-6 x2 x3 x4 M x1,5 M x2, E+1 M x2,5, E+2 5 Tête 1-2 3-4 5-6 x2 x3 x4 -10 I -20 I -40 I 6 Une Main 1-2 3-4 5-6 x2 x3 x4 -10 Dex -20 Dex -40 Dex, +1 F 7 Les Mains 1-2 3-4 5-6 x2 x3 x4 -10 Dex -20 Dex, +1 F -40 Dex, +2 F 8 Un pied 1-2 3-4 5-6 x2 x3 x4 M -1 M -2, Dex -10, I -10 M -3, Dex -20, I -20 9 Les pieds 1-2 3-4 5-6 x2 x3 x4 M-1 M -2, I -10 10 Torse 1-2 3-4 5-6 x2 x3 x4 F +1 F +1, E+1, M -1 F+2, E+1, M -2, B +1D6 + 1 point de Blessure par partie touchée et par taux de croissance. +1 point de crainte par partie touchée et par taux de croissance. (...)
+2 points de crainte. PERTE DE MEMBRES : La créature perd un ou plusieurs membres. Lancez 1D6 : 1 Les deuxbras. Le mutant ne peut utiliser d'arme et, à moins qu'il ne dispose d'autres moyens d'attaque, il ne possède plus qu'une attaque par coup de tête avec les modificateurs habituels. (...)
La Force et l'Endurance subissent une pénalité de -1. 2 Les deux jambes. Le mouvement est réduit à 0 et le mutant ne peut plus esquiver. 3-4 unbras. La Dextérité du mutant est réduite de moitié. S'il perd lebrasavec lequel il saisit normalement son arme, il devra s'habituer à utiliser lebrasqui lui reste. Seul la compétence Ambidextrie annule les pénalité d'utilisation de la mauvaise main. 5-6 une jambe. (...)
PIEDS D'OISEAUX : Les pieds de la créature se transforment en serres d'oiseaux. +1 point de crainte. PINCES : La créature se voit dotée de pinces à l'extrémité d'unbras. Le mutant dispose donc d'une attaque par pince et dans le cas d'une immobilisation gagne 1 point de Force. (...)
4-6 Partiellement mécanique Lancez 1D4 pour savoir combien de parties du corps sont affectées, puis déterminez les localisations en lançant un D10 et en consultant la table suivante. D10 PARTIE EFFETS 1 Tête A +1, attaque de morsure 2 Corps E +2 3-5BrasF +2, CC +10 6-7 Mains F +2, Dex +20 8-0 Jambes Voir plus bas Si le mutant gagne de nouvelles 'jambes' grâce à cet attribut, lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous. (...)
Les mutants ne peuvent être attaqués dans le dos. Aucune attaque de queue n'est possible. 4-6 Cote à cote. Les mutants n'ont pas de 'brasintérieurs' là où ils sont attachés. Réduisez leur nombre d'attaques d'armes ou de griffes en conséquence. (...)
Si le mutant réapparaît dans un objet, traitez la chose comme la mutation Instabilité dimensionnelle. +3 points de crainte. TENTACULE : Unbrasdu mutant se transforme en tentacule. +1 point de crainte. TETE D'EPINGLE : La créature a une tête si petite qu'elle n'est pas assez grande pour loger sa cervelle. (...)