Les Mutations Chaotiques
sur Malpy au format (43 Ko)
Remarques : - La liste qui suit englobe les mutations paruent dans le 'Livre de Base', les extensions purement JdR et les tables tirées de 'Slaves to Darkness' et 'Rogue Trader'. - Certaines modifications ont été faîtes car des mutations ne pouvaient être intégrées sans problème au JdR. - Des mutations ont été ajoutées au gré de mes scéances de jeu. - Des mutations m'ont été confiées le 26/05/03 par Jerome Chatiron, un sympathique visiteur du site que je remercie grandement. - Bien ...Contient : créature (166)(...) Cela ne doit empêcher en rien la formation de la nouvelle mutation et l'on devra appliquer la description de celle-ci dans son entier, au risque de rendre lacréatureplus que spectaculaire ! LES CARACTERISTIQUES : Les caractéristique d'un profil varie toujours de 1 à 10 ou de 1 à 100. (...)
Si une mutation interdit le port du casque, le casque de l'armure du Chaos s'ouvrira ou se déformera et sera toujours traitée comme une protection valide. ARMES 'NATURELLES' : Ce type d'arme ne majore pas le nombre d'attaque que lacréaturepossède. Cependant, des armes retent des attaques supplémentaires comme indiqué dans les règles. LES POINTS DE CRAINTE : Les mutations accroissent le facteur de crainte qu'engendre lacréature. Après détermination des mutation que celle-ci possède, il est utile de connaître son degré de crainte inspirée. (...)
LE POISON : Certains attributs donnent une capacité empoisonnée. Pour ce cas appliquez ce qui suit. Si lacréatureest décrite dans le bestiaire appliquez les règles du venin en question L'attaque empoissonnée provoque la mort ou le coma en 2D6 rounds sauf si la victime réussi un test de poison. (...)
Développez les effets de chaque poison en vous basant sur ceux déjà existant. Développez les effets de chaque poison en vous basant sur celui de lacréaturela plus proche. LISTE DES MUTATIONS DU CHAOS : Afin de déterminer les attributs qui feront de vos bestioles de terribles monstres de foire que vos joueurs extermineront avec joie, lancez 1D1000 (c'est bien trois zéro) puis consultez la table suivante. (...)
001-005 AILE 006-010 ALBINISME 011-015 AMPHIBIEN 016-020 ANTICIPATION 021-025 ARTICULATIONS SUPPLEMENTAIRES 026-030 ASPECT INSUPORTABLE 031-035 AURA DE COMMANDEMENT 036-040 AURA DE DESESPOIR 041-045 AURA DE VIOLENCE EXACERBEE 046-050 AURA SENSUELLE 051-055 BATRACIEN 056-060 BAVE 061-065 BEC 066-070 BOSSU 071-075 BRAS SUPPLEMENTAIRES 076-080 BRUME 081-085 CANINES ACCEREES 086-090 CENTAURE 091-095 CHAIR PUTREFIEE 096-100 CHEUVEUX ANIMES 101-105 CONTACT DEGENERANT 106-110 CORPS CHITINEUX 111-115 CORPS CRISTALIN 116-120 CORPS DE MARBRE 121-125 CORPS DE METAL 126-130 CORPS ENFLAMME 131-135 CORPS VEGETAL 136-140 COULEUR SURNATURELLE 141-145 COURONNE DE CHAIR 146-150 COURONNE D'YEUX 151-155 CRACHAT ACIDE 156-160 CRETE 161-165 CROISSANCE SURNATURELLE 166-170 DECEREBRE 171-175 DEMARCHE STUPIDE 176-180 DOIGTS SUPPLEMENTAIRES 181-185 DUR A CUIR 186-190 ELECTRICITE 191-195 EMANATIONS FETIDES 196-200 EMANATION DE GAZ 201-205 EMISSIONS SONORES 206-210 EPINES 211-215 EPINES PROJECTILES 216-220 ESQUIVE DIMENTIONNELLE 221-225 EXPERTISE MANIAQUE DU COMBAT 226-230 EXTREMEMENT MINCE 231-235 EXTREMEMENT OBESE 236-240 EXTREMITES ARMEES 241-245 FACE BESTIALE 246-250 FACE DEMONIAQUE 251-255 FERTILITE 256-260 FRENESIE 261-265 FRENESIE DU WARP 266-270 GAROU 271-275 GENIE 276-280 GOITRE 281-285 GRANDES CORNES 286-290 GRANDES OREILLES 291-295 GRIFFE 296-300 GRIFFES ACEREES 301-305 GROSSE TETE 306-310 HABILETE SURNATURELLE 311-315 HAINE IRRATIONNELLE 316-320 HURLEMENT 321-325 HURLEMENT DE LA BANSHEE 326-330 HYBRIDE 331-335 ILLUSION DE NORMALITE 336-340 IMMORTALITE 341-345 IMMUNITE A LA MAGIE 346-350 IMMUNITE AUX DROGUES 351-355 IMMUNITE AUX MALADIES 356-360 IMMUNITE AUX POISONS 361-365 INSTABILITE TEMPORELLE 366-370 JAMBES PUISSANTES 371-375 JAMBES SUPPLEMENTAIRE 376-380 JUMEAU DEMONIAQUE 381-390 LANGUE ANIMALE 391-395 LANGUE BARBELEE 396-400 LANGUE FOUET 401-405 LANGUE METALLIQUE 406-410 LANGUES MULTIPLE 411-415 LANGUE PREHENSILE 416-420 LANGUE SUCEUSE 421-425 LEVITATION 426-430 LONG COU 431-435 LONG NEZ 436-440 LONGS DOIGTS 441-445 LONGUES JAMBES 446-450 MARIONETTE 451-455 MASSE DE CHEVEUX LEONINE 456-460 MASSE PROTOPLASMIQUE 461-470 MASSE TENTACULAIRE 471-475 MAUVAIS OEIL 476-480 MEMBRES ATROPHIES 481-485 MEMBRES ELASTIQUES 486-490 MEMBRES TRANSFERES 491-495 MULTIPLICATION 496-500 MUSC ENVOUTANT 501-505 NANISME 506-510 NECROPHAGIE 511-515 NUAGE DE MOUCHE 516-520 OEIL SUPPLEMENTAIRE 521-525 OEIL UNIQUE 526-530 OREILLES POINTUES 531-535 PARTIE DU CORPS HYPERTROPHIEE 536-540 PEAU ECAILLEUSE 541-545 PEAU NOIRE 546-550 PEAU TRANSLUCIDE 551-555 PEAU VERRUQUEUSE 556-560 PERTE DE MEMBRE 561-565 PETITES JAMBES 566-570 PEUR IRRATIONNELLE 571-575 PIEDS D'OISEAU 576-580 PINCES 581-585 PLUMES 586-590 PLUSIEURS TETES 591-595 PLUSIEURS VISAGES 596-600 QUADRUPEDE/BIPEDE 601-605 QUEUE 606-610 QUEUE ARMEE 611-615 QUEUE DE SCORPION 616-620 QUEUE SERPENTINE 621-625 QUEUE PREHENSILE 626-630 RAPIDE 631-635 REGARD HYPNOTIQUE 636-640 REGENERATION 641-645 REGENERATION ACCRUE 646-650 REGENERATION RAPIDE 651-655 REGENERATION SYMBIOTIQUE 656-660 RESISTANCE A LA MAGIE 661-665 RESSEMBLANCE 666-670 ROBOTIQUE 671-675 SABOTS 676-680 SANS ONGLES 681-685 SECRETIONS ACIDES 686-690 SIAMOIS 691-695 SOIF DE SANG 696-700 SOUFFLE DE DRAGON 701-705 STATUT SEMI DEMONIAQUE 706-710 STERILITE 711-715 STUPIDITE 716-720 SUBSTITUTION SANGUINE 721-725 TECHNOLOGIE 726-730 TELEKINESIE 731-735 TELEPORTATION 736-740 TELEPORTATION DE COMBAT 741-745 TENTACULE 746-750 TETE D'EPINGLE 751-755 TETE DE MORT 756-760 TETE ENFLAMMEE 761-765 TETE MARCHEUSE 766-770 TETE PLATE 771-775 TETE POINTUE 776-780 TOILE 781-785 TRES FORT 786-790 TRES RESISTANT 791-795 VAMPIRE 796-800 VELU 801-805 VENTOUSES 806-810 VENTRU 811-815 VISAGE DESORDONNE 816-820 VISAGE INEXISTANT 821-825 VOIX STUPIDE 826-830 VOMISSURE ACIDE 831-835 VOMISSURE INFECTE 836-840 VOMISSURE DE LAVE 841-845 YEUX GLOBULEUX 846-850 YEUX PEDONCULES 851-855 YEUX SUR LE COTE 856-871 RELANCEZ DEUX MUTATIONS 971-985 RELANCEZ TROIS MUTATIONS 986-000 AU CHOIX DU MENEUR. AILES : Lacréatureacquiert une paire d'ailes. Relancez 1D10 et consultez la table ci-dessous : 1 - elles sont à l'état embryonnaire et ne permettent pas de voler. Aucune modification. Les ailes ne gênent en rien les capacité normale de lacréature, mais lui interdisent le port de l'armure conventionnelle. +1 points de crainte. 2 - les ailes de lacréaturesont membraneuses et se déploient entre les membres inférieurs et supérieurs, comme celles d'une chauve-souris. Le mutant vole comme un 'planeur', son score de Mouvement sur le profil est divisé par 2 pour le déplacement terrestre. (...)
Le mutant vole comme un 'piqueur' et son score de Mouvement sur le profil reste utilisé pour le déplacement terrestre. Les ailes ne gênent en rien les capacité normale de lacréature, mais lui interdisent le port de l'armure conventionnelle. +2 points de crainte. 4 - les ailes de lacréaturesont de superbes ailes emplumées comme celle d'un aigle. Le mutant vole comme un 'piqueur' et son score de Mouvement sur le profil est divisé par 2 pour le déplacement terrestre, du fait de la grande taille des ailes. Les ailes ne gênent en rien les capacités normales de lacréature, mais lui interdisent le port de l'armure conventionnelle. +1 point de crainte. 5 - les ailes du mutant se créent à partir de ses membres supérieurs qu'il ne pourra désormais plus utiliser autrement que pour voler. (...)
De plus, les ailes donnent le droit à l'utilisation de celles-ci pour attaquer lors d'une charge en piqué. Les ailes ne gênent en rien les capacités normales de lacréature, mais lui interdisent le port de l'armure conventionnelle. Le vrombissement des ailes est assourdissant et le mutant gagne 3 points de crainte. (...)
Elles lui interdisent le port de l'armure conventionnelle et des vêtements. +3 points de crainte. 8 - les ailes de lacréaturesont des extensions biomécaniques impressionnantes qui lui permettent de voler comme le ferait un 'Piqueur'. (...)
9 - le mutant a désormais la capacité de gonfler à loisir le sac membraneux qui recouvre tout son dos. Ce 'gonflage' dure un round et lacréaturene peut rien faire d'autre durant ce temps et bien évidemment, ne peut porter de vêtement à ce moment. L'énorme sac de chair distendue est parcouru de tuyères de cartilage qui permettent à lacréaturede se mouvoir en vol par l'éjection de l'air contenu à l'intérieur de celui-ci. Le 'vol' de lacréatureest ridicule et celle-ci est considérée comme un 'voleteur'. Du fait de la position du mutant en vol, un malus de -10 en CC lui est conféré. (...)
Malgré tout, le mutant peut transporter une charge supplémentaire égale à son propre poids et enlever une victime au sol sur une attaque réussit afin de la laisser tomber d'une grande hauteur. +2 points de crainte. 10 - au choix du Meneur de Jeu. ALBINISME : Lacréatureest un parfait albinos de peau, blanche et livide comme de l'os, et les yeux d'un rouge brillant. (...)
Ces créatures possèdent généralement une faible vision. De plus, les yeux de celles-ci sont très sensibles à la lumière. Unecréatureaffectée d'albinisme réduit son E de 1. +2 points de crainte. AMPHIBIEN : A la place de jambes, le mutant développe une queue écailleuse comparable à celle d'un poisson. (...)
Son Initiative, sa Parade et sa dextérité en combat son majorées de 10. +1 point de crainte. ARTICULATIONS SUPPLEMENTAIRES : Lacréaturedéveloppe à ses membres des articulations complexes supplémentaires. Cela se traduit en général par l'apparition d'un nouveau coude ou d'un genou. (...)
Comme il est difficile de prévoir la trajectoire d'un mouvement effectué par un membre de ce type, ajoutez +10 à l'Initiative du mutant. +1 point de crainte. ASPECT INSUPORTABLE : L'aspect physique de lacréatureest tellement abject que la vision de celle-ci par toutes créatures intelligentes (Int 15 ou plus) cause une peur panique. Lacréatureprovoque donc la peur. L'aspect du mutant est laissé à la discrétion du MJ. Le mutant à une base de points de crainte de 6. (...)
Il provoque la peur à ses ennemis. Le mutant à une base de points decrainte de 6. AURA DE DESESPOIR : Toutecréatureen présence du mutant - douze mètres de rayon autour de lui - est atteinte par un profond pessimisme et éprouve une grande lassitude. (...)
Sur un échec critique ou lorsque le modificateur amène les chances de réussite à zéro, la victime s'effondre en larme sur le sol et est considérée Cible Immobile. +1 point de crainte. AURA DE VIOLENCE : Toutecréaturealliée en présence du mutant - douze mètres de rayon autour de lui - devient sujet à la frénésie. (...)
Il provoque la peur à ses ennemis. Le mutant à une base de points decrainte de 6. AURA DE SENSUALITE : Toutecréatureen présence du mutant - douze mètres de rayon autour de lui - devient sujet à une profonde attirance à l'égard de celui-ci. (...)
Quelque soit l'espèce et le sexe !. Il est utile de réussir un test de FM pour ne pas succomber au charme de lacréatureet devenir son allier. +1 point de crainte. BATRACIEN : Le mutant voit la peau de corps devenir squameuse et couverte de pustules. (...)
Le mutant ne peut porter de vêtements ou d'armures conventionnelles et sa Dextérité est réduite de moitié . + 3 points de crainte. BAVE : Lacréaturebave en permanence une substance écoeurante, comme un crapaud. Lacréaturedispose à présent d'une attaque par 'crachat' basée sur sa CT jusqu'à une distance égale à sa Force. La substance baveuse est terriblement gênante, même si elle ne cause aucun dommage : la victime à une pénalité de -10 sur ses caractéristiques d'Initiative et de Dextérité. (...)
Bien que ce soit un grand inconvénient pour un tailleur ou un armurier, cette mutation n'affecte pas la capacité combative et les autres attributs de lacréature. Le Meneur pourra accorder 1 point d'armure au tronc lorsque le mutant est frappé dans le dos. (...)
BRUME : Une brume constante se déplace autour du mutant. Les effets sont les mêmes que la brume des Fimirs. +3 points de crainte. CANINES ACCEREES : Lacréaturedéveloppe des canines puissantes qui lui permettent de porter une attaque de 'Morsure'. Si lacréaturepossède déjà ce type d'attaque, elle accroît les dommages causés par 'morsure' de 1. +1 point de crainte. CENTAURE : Le bas du corps de lacréaturese transforme en une autre espèce. Si lacréaturea quatre pattes ou plus, ajoutez +2 au Mouvement. En revanche, si elle n'en possède plus, divisez le Mouvement par 2. Lacréaturegagne +1D6 à son score de Blessure et gagne les capacités liées aux membres inférieurs de la nouvellecréature. Lancez 1D10 afin de déterminer quelle sera la forme centaure du mutant : 1 - Loup 2 - Cheval 3 - Scorpion/Fourmie/Cafard à chances égales 4 - Sanglier 5 -Taureau 6 - Serpent 7 - Lézard/Dragon à chances égales 8 - Araignée 9 - Crapaud 0 - Au plaisir du meneur. Lacréaturegagne +2 points de crainte. CHAIR PUTREFIEE : Cette mutation fait que la chair de lacréatureest corrompue de manière visible. Lacréatureoffre un spectacle terrible et malodorant. Elle perd en permanence de petits bouts d'elle-même voir des doigts des mains et des pieds, tandis que les traits du visage se transforment, la rendant méconnaissable. Les organes du mutant sont visibles par les trous de la peau créés par le délabrement. (...)
Le mutant provoque la peur chez toutes les créatures vivantes de moins de trois mètres et la terreur chez les animaux. Lacréaturevoit sont total de points de crainte initial grimper à 10. CHEVEUX ANIMES : Les cheveux du mutants perçoivent la vie alentour et sont doués de mouvement. (...)
Procédez de la même manière que pour le contact d'une arme magique 'Dégénérante'. +4 points de crainte. CORPS CHITINEUX : Le corps de lacréatureest couvert de chitine comme un insecte. +2PA sur tout le corps mais le mutant a peur du feu. +2 points de crainte. CORPS CRISTALIN : Le corps de lacréatureparaît être fait d'une forme de cristal vivant. L'Endurance de lacréaturegrimpe à 6 mais ses Blessures tombe à 1. Tout coup qui le blesse fait exploser le mutant en une pluie de poussière scintillante ! +2 points de crainte. CORPS DE MARBRE : Le corps de lacréatureest fait de marbre vivant. Lacréatureaugmente son endurance de 1 et ses Blessures de 1D6. En revanche, son Mouvement et sont Initiative sont réduits de moitié. +2 points de crainte. CORPS DE METAL : Lacréatureest un ensemble biomécaniques parfaitement équilibré qui ne gêne en rien ses capacités propres. L'Endurance de lacréatureest augmentée de 2. +3 points de crainte. CORPS ENFLAMMEE : Le corps du mutant est constamment en flammes. (...)
Le mutant ne peut rien porter de non magique sans que cela se détruise. Il cause des dégât du feu lorsqu'il touche une victime. La chaleur dégagée par lacréaturerend des plus difficile un corps à corps avec elle : tout adversaire au contact reçoit une touche automatique de feu par round de combat. +5 points de crainte. CORPS VEGETAL : La chair de lacréatures'est transformée en bois ou en une masse champignonneuse. Aucun changement ne se fait sentir dans les caractéristiques, mais lacréatureà désormais peur du feu et ne peut porter d'armure conventionnelle. +2 points de crainte. COULEUR SURNATURELLE : La peau du mutant change de couleur pour devenir totalement étrange. (...)
16 - Couleur changeante en permanence 17 - Couleur changeante en fonction de l'environnement, rendant lacréaturetoujours visible 18 - Couleur changeante en fonction de l'environnement, rendant lacréaturequasi invisible (camouflage +40) 19 - Relancez deux fois. Interprétez le résultat de façon la plus bizarre possible. Exemple : unecréaturebleu, ornée de carrés rouge zébré de vert. 20 - Au choix du Meneur. Pour chacun des résultats tirez la couleur en lançant 1D20 : 1 - Blanc 2 - Bleu 3 - Vert 4 - Jaune 5 - Rouge 6 - Noir 7 - Rose 8 - Violet 9 - Indigo 10 - Marron 11 - Kaki 12 - Bleu électrique 13 - Vert bileux 14 - Rouge pailleté 15 - Argent 16 - Or 17 - Cuivre 18 - Blanc Lumineux 19 - Rouge lumineux 20 - Jaune Lumineux Lacréaturegagne 1 point de crainte. COURONNE DE CHAIR : Le mutant développe un anneau de protubérances charnues autour de la tête. (...)
Il gagne +30 aux tests de Perception et ne peut être surpris par une attaque de dos. Il ne peut porter de casque conventionnel. +2 points de crainte. CRACHAT ACIDE : Lacréaturesouffre une modification de son appareil digestif qui sécrète un acide gastrique hautement corrosif, mais de façon excessive. Cet excès d'acide doit être expulsé plusieurs fois à jour par crachats répétitifs. lacréaturepeut évidemment le faire en combat, en utilisant sa Capacité de Tir pour cela. Le crachat a une portée égale à la Force de lacréaturechaque touché à une FE de 5, l'armure n'étant pas comptée. La première attaque par crachat de lacréaturea toujours le bénéfice de la surprise. +3 points de crainte. CRETE : La tête du mutant est ornée de crête qui peut être de la même nature que celle d'un coq, d'un reptile, ou d'un dinosaure. (...)
Le mutant ne peut porter de casque. +1 point de crainte. CROISSANCE SURNATURELLE : Une croissance anormale affecte le corps de lacréaturede sorte qu'elle est un nombre de fois plus grande de 1D3+1. Les attributs sont modifiés de la manière suivante : TAUX M CC F E B I Dex x2 x1,5 - +2 +1 x1,5 -10 -10 x3 x2 -10 +3 +2 x2 -20 -20 x4 x2,5 -20 +4 +3 x2,5 -30 -30 Lacréaturevoit sont total de points de crainte initial grimper à 11. DECEREBRE : Le mutant n'a pas de cerveau ! (...)
Le mutant peut être contrôlé mais il faut longtemps pour qu'il fasse une chose demandée, plus par hasard qu'autrement. La compréhension d'une tellecréatureest une gageure et celle-ci est vénérée par tous les êtres chaotiques tant elle approche l'essence du Chaos lui-même. (...)
De plus, il subit une pénalité de -10 à tous ses tests de Sociabilité, sauf aux tests de Bouffonerie où il gagne un bonus de +20 DOIGTS SUPPLEMENTAIRES : Lacréaturegagne 1D3+1 doigts à chaque mains et pieds sans que rien ne change dans ses capacités. +1 point de crainte. (...)
EMANATIONS FETIDES : Le métabolisme du mutant est tellement saturé d'énergie corruptrices qu'il produit une variété de parfums fétides et désagréables. Le parfum porte aléatoirement à chaque round à 2D6 mètres autour de lui, toutecréaturevivante dans ce rayon percevra le musc putride qui émane du mutant et devra appliquer une pénalité de -1/ -10 à toutes ses caractéristiques. (...)
De plus, les victimes doivent réussir un test d'Endurance pour ne pas rendre leur repas à quatre pattes sur le sol pendant 1D3 round durant lesquels elles sont considérées Cibles Immobiles. Les compagnons du mutant, sont habitués au musc de lacréatureet ne souffrent pas de ces pénalités, bien que peu d'entre elles s'en approche. +3 points de peur. EMANATIONS DE GAZ : Lacréatureémet des gaz nuisibles depuis un ou plusieurs de ses orifices corporels. Chaque nuage a un rayon de 1D4 mètres. Le déplacement d'un tel nuage est laissé à la discrétion du Meneur. Lacréaturepeut émettre un nuage par tour. Lacréaturedoit faire un test de Force Mentale si elle désire ne pas émettre un nuage. Il est rare qu'une telle engeance trouve des suivants du fait des dangereuses émanations de celle-ci. (...)
Si la rencontre se fait en souterrain, on considère qu'une poche de méthane s'est formée dans la section où loge lacréature. Toute personne compétente en Exploitation Minière ou en Chimie effectuera un test d'Intelligence. (...)
En plein air, il est difficile de détecter ce gaz et toute personne dans l'aire d'effet sera sujette aux effets sur un test d'endurance raté. Toutecréatureratant son test devra en outre réussir un test de Volonté ou gagner 1D6 points de folie dus aux effets. (...)
Une fois en place, la victime sera sujette à la même mutation que le mutant agresseur. On considérera que lacréaturemutante est accompagnée déjà de 2D6 gaz. Le mutant gagne +3 points de crainte. EMISSION SONORES : Lacréaturerépand en permanence dans l'environnement qui l'entoure des sons semblant provenir de partout et nulle part. Gémissements, cri d'agonie, hurlements de rage, rires hystériques, pleurs font partie de sa suite. Lacréatureest le témoignage du tourment éternel que subissent les damnés dans les Royaumes du Chaos. +3 points de crainte. EPINES : Le corps de lacréatureest recouvert de longues épines similaires à celles d'un hérisson. Quelqu'un qui entre en contact avec elles subit des dommages de Force 1 automatiquement, sans possibilité de dégâts additionnels. (...)
De rares individus puissants sont capables de contrôler leurs sauts et s'avèrent de dangereux ennemis. Se matérialiser dans un objet solide, un animal ou une autrecréatureprovoque une fusion immédiate qui se solde généralement par la mort. Un coup de Force 10 est automatiquement asséné sans armure à la nouvellecréaturehybride, sans prendre l'armure ou l'endurance en considération. Si la nouvelle chose survie et que deux formes de vie coexistent, un conflit mental s'engage et les caractéristiques mentales à prendre en compte seront celles du vainqueur, laissant l'âme amoindrie de lacréaturevaincue se lamenter, pleurer et hurler son tourment éternel. Le mutant gagne +3 points de crainte. (...)
Il ne peut vivre sans confrontation et cherchera le conflit en toute occasion et ce de façon irréfléchie et téméraire. +4 points de crainte. EXTREMEMENT MINCE : Lacréatureest un monstre rachitique marqué par la faim, tous ses os ressortant sous sa peau distendue. (...)
Il est incapable de cacher ses odeurs corporelles chargées de relent de vieille sueur acide et tout ce qu'il touche se voit couvert de graisse. +1 points de crainte. EXTREMITES ARMEES : Les membres et la queue de lacréaturesont maintenant terminés par des excroissances osseuses pointues ou massives. La Dextérité de l'individu est réduite à 0 mais il ne peut être désarmé. (...)
Un mutant disposant d'un Force de 7 ou plus pourra se servir d'une extrémité armée 'longue' normalement, comme s'il s'agissait d'une arme simple. Il est possible que lacréatureproduise un fléau, par une combinaison tendineuse et osseuse, et même un fouet. +3 points de peur. (...)
01-03 Buveur de Sang - cause la terreur 04-06 Duc du Changement - cause la terreur 07-09 Grand Immonde - cause la terreur 10-12 Gardien des Secrets - cause la terreur 13-17 Annonce de Sang - points de crainte initiaux à 11 18-22 Horreur rose - points de crainte initiaux à 11 23-27 Porte peste - points de crainte initiaux à 11 28-32 Démonette - points de crainte initiaux à 11 33-39 Chien Charnier - points de crainte initiaux à 6 40-46 Incendiaire - points de crainte initiaux à 6 47-53 Nurgling - points de crainte initiaux à 6 54-60 Bête de Slaanesh - points de crainte initiaux à 6 61-70 Juggernaut - points de crainte initiaux à 6 71-80 Disque - points de crainte initiaux à 6 81-90 Bête de Nurgle - points de crainte initiaux à 6 91-00 Monture de Slaanesh - points de crainte initiaux à 6. FERTILITE : Lacréatureest capable de se reproduire avec n'importe quel type decréaturede sexe opposé. L'acte sexuel sera immanquablement fécond, même avec unecréaturestérile, et le résultat, un hybride viable des deux créatures. +0 points de crainte. FRENESIE : Le mutant est sujet à la Frénésie comme citée dans les folies. (...)
Dans cet état, le mutant double son nombre d'Attaques, augmente ses dégâts de 2 et tous les dégât qu'il encaisse sont réduits de 2. +5 points de crainte. GAROU : Le mutant est désormais unecréaturegarou (voir le bestiaire). Pour déterminer l'animal transformé lancez 1D100 : 01-03 - Fourmie 04-06 - Singe 07-09 - Chauve-souris 10-12 - Ours 13-15 - Sanglier 16-18 - Taureau 19-21 - Cerf 22-30 - Chien 31-33 - Aigle 34-36 - Cheval 37-38 - Lion 39-40 - Tigre 41-44 - Lapin 45-48 - Rat 49-51 - Corbeau 52-55 - Serpent 56-59 - Araignée 60-63 - Chèvre 64-66 - Bouc 67-69 - Bison 70 - Basilic 71-75 - Chat 76-77 - Hibou 78 - Happeur carnivore 79-80 - Macareux 81-83 - Renard 84 - Ecureuil 85-86 - Grenouille 87 - Loutre 88-89 - Sangsues 90-92 - Scarabée 93-94 - Vautour 95-99 - Loup 00 - Dragon. Toutes les créatures garous sont sujettes à la frénésie. +3 points de crainte. GENIE : Lacréaturegagne une augmentation de +20 en Intelligence. +0 point de crainte. GOITRE : Le visage de lacréaturedisparaît dans d'énormes replis de chair qui constituent à présent un goitre aux proportions gigantesque. La voix du mutant est caverneuse et puissante. (...)
Le mutant ne peut rien tenir dans cette 'main' mais peut s'en servir pour combattre comme si cela était une arme simple. +2 points de crainte. GRIFFES ACCEREES : Lacréaturea des griffes acérées qui peuvent être utilisées en combat corps à corps au lieu d'une autre arme. (...)
HAINE IRRATIONNELLE : Le mutant devient Frénétique dès qu'il rencontre l'objet de sa haine. Voir les Folies. +0 point de crainte. HURLEMENT : Lacréaturehurle comme le font les Loups de la Nuit. +5 points de crainte. HURLEMENT DE LA BANSHEE : Lacréaturehurle comme une Banshee. C'est une attaque sonique, non esquivable, provoquant automatiquement une touche de Force Effective 3. La zone touchée est la même que celle d'un Souffle de Dragon. Unecréaturepossédant des Points de Magie a la possibilité d'augmenter la FE de l'attaque par tranche de cinq points de magie dépensés. (...)
HYBRIDE : Le mutant voit une partie de son corps se transformer pour devenir celle d'une autre espèce. Selon la partie touchée, le mutant gagne des capacités associée à la nouvellecréature, avec le bon jugement du Meneur. Jetez 1D100 pour déterminer la partie du corps touchée : 01/07 Tête 08/10 Tronc et Bras 11/13 Tronc et Tête 14/16 Tronc, Tête et Bras 17/23 Visage 24/26 Bas du Tronc et Jambes 27/29 Jambes 30/33 Jambe gauche 34/37 Jambe droite 38/43 Pieds 44/46 Orteils 47/49 Bras 50/53 Bras droit 54/57 Bras gauche 58/63 Mains 64/66 Doigts 67/73 Bouche 74/76 Nez 77/83 Yeux 84/90 Oreilles 91/93 Queue - si le mutant n'en possède pas, il en a désormais une 94/00 Selon les désirs du Meneur. (...)
5-6 Le mutant est une fusion parfaite des deux espèces qu'il représente. + 5 points de crainte. ILLUSION DE NORMALITE : Aucune mutation n'est plus détectable tant que lacréaturene fait en sorte que celle-ci se découvre ou qu'il l'utilise. Aucun point de crainte, abaisse le niveau de crainte tant que la mutation cachée n'est pas révélée. Relancez un jet supplémentaire si lacréaturen'a pas de mutation. IMMORTALITE : Lacréaturene peut mourir de vieillesse. Aucun point de crainte. IMMUNITE A LA MAGIE : Lacréatureest totalement immunisée à tout type de magies. +0 point de crainte. IMMUNITE AUX DROGUES : Lacréatureest totalement immunisée à tout type de drogues. +0 point de crainte. IMMUNITE AUX MALADIES : Lacréatureest totalement immunisée à tout type de maladies. +0 point de crainte. IMMUNITE AUX POISONS : Lacréatureest totalement immunisée à tout type de poisons. +0 point de crainte. INSTABILITE TEMPORELLE : Le mutant devient instable s'il échoue à un Test de Calme lorsqu'il est confronté à une situation de stress. (...)
Le mutant réapparait exactement au même endroit et pour lui, le temps s'est figé et donc sera dans le même état que lors de son 'départ'. +0 point de crainte. JAMBES PUISSANTES : Les jambes de lacréaturesont d'une puissance telle que lors d'un saut, en longueur ou en hauteur, on ajoute un D6 au score de Mouvement pour déterminer la longueur du saut. (...)
+1 point de crainte par jambe. JUMEAU DEMONIAQUE : Le mutant donne naissance à son parfait jumeau qui devient unecréaturelibre qui évoluera comme elle le désire. Lorsque les jumeaux sont ensembles, + 5 points de crainte. LANGUE ANIMALE : La langue de lacréatureest douée de vie et comporte à son extrémité la tête miniature d'une autrecréature. Cela confère au mutant de nouvelles capacité qui sont fonction de lacréatureet du bon vouloir du Meneur. Lancez 1D100 pour déterminer le type de tête : 01-03 - Fourmie 04-05 - Singe 06 - Homme arbre 07-09 - Chauve-souris 10-12 - Ours 13-15 - Sanglier 16-18 - Taureau 19-21 - Cerf 22-25 - Chien 26-27 - Mammouth 28-30 - Pieuvre 31-33 - Aigle 34-36 - Cheval 37-38 - Lion 39-40 - Tigre 41-44 - Lapin 45-47 - Rat 48-49 - Corbeau 50-52 - Serpent 53 - Un Mort-Vivant à déterminer aléatoirement 54 - Un Humanoïde quelconque à déterminer aléatoirement 55 - Un type de Démon à déterminer aléatoirement 56-58 - Araignée 59 - Champignon/plante à chance égale 60-63 - Chèvre 64-66 - Bouc 67-69 - Bison 70 - Basilic 71-74 - Chat 75 - Vouivre 76-77 - Hibou 78 - Happeur carnivore 79-80 - Macareux 81-83 - Renard 84 - Ecureuil 85-86 - Grenouille 87 - Loutre 88-89 - Sangsues 90-92 - Scarabée 93-94 - Vautour 95-96 - Loup 97-98 - Tortue 99 - Dragon 00 - Au choix du Meneur. +3 points de crainte. LANGUE BARBELEE : La langue de lacréatureest couverte d'excroissances tranchantes et s'allonge jusqu'à 1D3 mètres. Le mutant gagne une attaque additionnelle. +3 points de crainte. LANGUE FOUET : La langue de lacréatureagit maintenant comme un fouet de 2D4 mètres. Lacréaturedispose maintenant d'une attaque supplémentaire. +2 points de crainte. LANGUE METALLIQUE : La langue de lacréaturedevient métallique, plate et tranchante comme une épée. Celle-ci s'allonge jusqu'à 1D3 mètres et offre une attaque additionnelle. (...)
LONGS DOIGTS : Les doigts du mutant deviennent longs et fins. Cela confère au mutant un bonus de +10 en Dextérité. +1 point de crainte. LONGUES JAMBES : Lacréaturea des jambes extrêmement longues. Lacréatureignore les pénalités de terrain. Sa taille augmente de 2D6+3 centimètres. AUgmentez le Mouvement de celle-ci de 1. (...)
Le mutant ne peut survivre à la detruction du mannequin. Le mutant gagne 2 points de peur grâce à cette mutation. MASSE DE CHEVEUX LEONINE : Lacréaturea une crinière touffue semblable à celle d'un lion. Elle ne peut porter de casque. +1 point de crainte. MASSE PROTOPLASMIQUE : Lacréatureest réduite à une masse gélatineuse unicellulaire avec le même profil, attitude et règles spéciales que pour l'amibe. Seul le visage du mutant est reconnaissable. +3 points de crainte. MASSE TENTACULAIRE : Lacréaturen'est plus qu'une masse de tentacules grouillants. Prenez en compte le profil d'une amibe et considérez que la nouvellecréaturegagne 1D3 attaques supplémentaires. +5 points de crainte. MAUVAIS OEIL : L'éclat surnaturel dans les yeux du mutant occasionne une pénalité de -10% en CC à l'adversaire sur un test de Force Mental échoué. +2 points de crainte. MEMBRES ATROPHIES : Lacréaturevoit un de ses membres devenir ridiculement petit et inutile. Déterminez le nombre de parties du corps touchées en lançant 1D6 : 1-3 1 parties. (...)
Il perd la moitié de sa Dextérité originale pour un bras, et est à zéro pour deux. 5-6 Jambe : Une jambe est inutile. Unecréatureavec seulement une jambe voit son Mouvement réduit à la moitié. Evidemment, unecréaturesans jambe ne peut pas se déplacer (à moins qu'elle ne rampe à un Mouvement de 1). En plus des modifications dues à la perte d'un membre appliquez une pénalité de -10% à l'Initiative de lacréaturepour le déséquilibre causé par cet état. Et ceci par membre perdu. +0 point de crainte. MEMBRES ELASTIQUES : Le mutant peut allonger ses membres à volonté jusqu'à 2+2D6 mètres. (...)
Les autres armures gardent leur forme, et les membres sont donc traités dans ce cas comme étant non-protégés lorsque l'ennemi riposte. +2 points de crainte. MEMBRES TRANFERES : Lacréaturevoit son corps se modifié complètement. Les membres de la créatures changent d'emplacement, pour déterminer le nombre de partie, lancez 1D6 : 1-4 1 parties 5 2 parties 6 1D3+1 partie. (...)
Ces doubles n'ont pas cette mutation, mais pourront l'acquérir. +0 point de crainte. MUSC ENVOUTANT : Lacréaturedégage des phéromones sexuels particulièrement envoûtants. Toutecréature, quelque soit sa race, restera bée d'admiration face au mutant si elle échoue à un test de Volonté. Unecréatureenvoûtée est considérée comme cible immobile et le restera tant qu'elle n'aura pas réussit un Test de Volonté à chaque Round. Unecréaturequi sort de son envoûtement ne pourra plus jamais attaquer le mutant, seulement se défendre. De plus il lui faudra réussir un Test d'accoutumance ou subir les mêmes effets que le lotus noir. (...)
NUAGE DE MOUCHE : Cette mutation est particulièrement désagréable, affectant la peau du mutant de telle sorte qu'elle abrite des larves de mouches sans dommages pour lui. Lacréatureest de entourée en permanence d'un nuage de mouches qui vivent de sa propre chair. Tout adversaire est gêné à proximité du mutant et subit une pénalité de -10 au Combat dans une zone de 3 mètre autour de celui-ci. (...)
Il ne peut avoir accès qu'à la compétence innée vision nocturne à 1D6 mètres. +1 point de crainte. OREILLES POINTUES : La mutation n'offre aucun modificateur, mais lacréaturesi elle est humaine peut être confondue avec un elfe. PARTIES DU CORPS HYPERTROPHIEES : Le corps de lacréatureest en partie touché par une croissance surnaturelle. Lancez 1D10 pour déterminer la partie touchée : D10 PARTIE D6 CROISSANCE EFFETS 1 Un Bras 1-2 3-4 5-6 x2 x3 x4 + 1 F, -10 dex + 2 F, -20 dex, -10 I 2 Les Bras 1-2 3-4 5-6 x2 x3 x4 + 1 F + 1 F, -10 dex, + 1 A + 2 F, -20 dex, -20 I, +1A 3 Une Jambe 1-2 3-4 5-6 x2 x3 x4 -½ M M -½, -10 Dex, -10 I M /2,5, -20 Dex, -20 I, -10 dex 4 Les Jambes 1-2 3-4 5-6 x2 x3 x4 M x1,5 M x2, E+1 M x2,5, E+2 5 Tête 1-2 3-4 5-6 x2 x3 x4 -10 I -20 I -40 I 6 Une Main 1-2 3-4 5-6 x2 x3 x4 -10 Dex -20 Dex -40 Dex, +1 F 7 Les Mains 1-2 3-4 5-6 x2 x3 x4 -10 Dex -20 Dex, +1 F -40 Dex, +2 F 8 Un pied 1-2 3-4 5-6 x2 x3 x4 M -1 M -2, Dex -10, I -10 M -3, Dex -20, I -20 9 Les pieds 1-2 3-4 5-6 x2 x3 x4 M-1 M -2, I -10 10 Torse 1-2 3-4 5-6 x2 x3 x4 F +1 F +1, E+1, M -1 F+2, E+1, M -2, B +1D6 + 1 point de Blessure par partie touchée et par taux de croissance. +1 point de crainte par partie touchée et par taux de croissance. PEAU ECAILLEUSE : La peau de lacréaturese couvre d'écailles qui lui confèrent 1PA sur tout le corps. Lacréaturene peut porter d'armure conventionnelle. +1 point de crainte. PEAU NOIRE : La peau de lacréatureet si sombre que celle-ci n'est plus visible dans la nuit ou dans l'ombre. La lumière elle-même ne permet pas de rendre visible lacréaturecar celle-ci l'absorbe naturellement. La mutation n'est effective que si lacréatureest nue. +3 points de crainte. PEAU TRANSLUCIDE : La peau de lacréatureest translucide, laissant apparaître les organes internes et les muscles de celle-ci. Lacréaturecausse la peur à toutes lescréaturevivantes de moins de trois mètre. Le total initial de points de crainte est de 6. PEAU VERRUQUEUSE : La peau de lacréatureest constellée de verrue comme un crapaud. Cela confère 1PA sur tout le corps. +2 points de crainte. PERTE DE MEMBRES : Lacréatureperd un ou plusieurs membres. Lancez 1D6 : 1 Les deux bras. Le mutant ne peut utiliser d'arme et, à moins qu'il ne dispose d'autres moyens d'attaque, il ne possède plus qu'une attaque par coup de tête avec les modificateurs habituels. (...)
Le mouvement est réduit de moitié et l'Initiative aussi pour les tests d'esquive. Aucun point de crainte. PETITES JAMBES : Les jambes de lacréaturesont étonnamment courtes, et son Mouvement réduit à la moitié. Sa hauteur est réduite en conséquence de 2D6+5 centimètres. (...)
9 Autres mutants. 10 Peur de tout : le mutant vit dans un constant état de peur. PIEDS D'OISEAUX : Les pieds de lacréaturese transforment en serres d'oiseaux. +1 point de crainte. PINCES : Lacréaturese voit dotée de pinces à l'extrémité d'un bras. Le mutant dispose donc d'une attaque par pince et dans le cas d'une immobilisation gagne 1 point de Force. (...)
PLUMES Le corps du mutant est couvert de plumes et ne peut porter de vêtement ou d'armure conventionnelle. De plus le mutant est sujet aux dégâts du feu. +1 point de crainte. PLUSIEURES TETE : Lacréatureà désormais une plusieurs têtes supplémentaire. Lancez 1D100 : 01-75 une tête. 76-95 deux têtes. (...)
+2 en Blessures, -10 à tous les tests. +2 points de crainte par nouvelle tête. PLUSIEURS VISAGES : La tête de lacréatureest maintenant divisée en 1D4+1 visages. Lancez 1D6 pour déterminer la place des visages : 1-3 Les visages sont harmonieusement répartis autour de la tête 4-5 Un des visages est situé au sommet du crâne 6 Tous les visages sont distordus et se mélanges sans harmonie Dans tous les cas, lacréaturene peut plus être surprise et gagne +05% en initiative par visage. Lacréaturene peut porter de casque conventionnel et gagne +1 points de crainte par visage supplémentaires. QUADRUPEDE/BIPEDE : La position du mutant est modifiée. (...)
La queue est considérée à part du mutant, comme le serait un Serpent normal. Déterminez le type de Serpent à votre convenance. +3 points de crainte. QUEUE PREHENSILE : Lacréaturea une queue préhensile comme un Singe. Le mutant peut tenir des objets avec sa queue, mais pas les utiliser au combat. Il gagne un bonus de +20% à ses tests d'escalade. +1 point de crainte. RAPIDE : Lacréatureest étonnamment rapide et agile. Son Initiative augmente + 30, tandis que son Mouvement se multiplie par 2 et ses Attaques augmentent de 2. (...)
En situation normale le mutant peut hypnotiser ses victimes comme s'il disposait de la compétence Hypnotisme avec un bonus de 10%. En combat corps à corps les adversaire de lacréaturesouffrent d'une pénalité de -10% à la Capacité de Combat. +3 points de crainte. REGENERATION : Lacréatureest capable de régénérer ses blessures au rythme de 1 point de Blessures par Tour sur un Test d'Endurance réussit. La régénérescence ne fait pas repousser les membres perdus. +2 point de crainte. REGENERATION ACCRUE : Lacréaturerégénère de la même façon qu'un Troll. +3 points de crainte. REGENERATION RAPIDE : Lacréaturerégénère de la même façon qu'un Troll mais au rythme de 1 point de Blessure par Round. +4 points de crainte. REGENERATION SYMBIOTIQUE : Lacréature, si elle est blessée, peut remplacer un membre perdu par une matière quelconque sans soucis. (...)
Il se peut qu'un déséquilibre soit engendré par la nouvelle « prothèse » et vous serez seul juge de toute modification à apporter aux caractéristiques et capacités spéciales de lacréature. + 2 points de crainte. RESISTANCE A LA MAGIE : Le mutant possède une résistance inexplicable à la magie. (...)
Le MJ peut décider que le mutant ressemble à un autre PJ ou PNJ s'il le souhaite. ROBOTIQUE : Le mutant devient unecréaturede métal et tout ou partie de son corps est remplacé par des éléments biomécaniques. Augmentez le total de points de peur du mutant de 4 points. (...)
Chevaux, géants, bêtes de guerre et autres créatures similaires peuvent être utilisées pour tirer le mutant. Cela prend 1D6 tours à partir du moment où lacréatureest en contact avec le mutant. Pour finir, le mutant est incapable de franchir les Obstacles Verticaux et de monter des escaliers. (...)
SECRETIONS ACIDES : La peau du mutant exude un acide extrêmement puissant, capable de corroder du métal et d'autres matériaux avec rapidité. Lacréatureest immunisée à l'acide. Chaque coup effectué avec succès par lacréatureprovoque 1d6 points de dommages non amortissables par l'Endurance ou l'Armure. Ces dommages sont additionnels aux dégâts du coup porté par lacréature. Evidemment le mutant n'emploie pas d'autres armes que celles qui lui sont naturelles et ne peut pas utiliser des objets ni porter des vêtements ou une armure. (...)
Les Armures du Chaos changeront de forme pour s'adapter à la forme pseudo-Démoniaque. Les autres armures (à part les boucliers) doivent être ôtées. STERILITE : Lacréaturen'aura plus jamais de descendance. Aucun changement. STUPIDITE : Le mutant est maintenant Stupide. Aucun changement. SUBSTITUTION SANGUINE : Le sang de lacréaturechange de nature. Pour déterminer celle-ci, lancez 1D6 : 1 Asticots : Lorsque le mutant est blessé, il laisse échapper un flot de vers et d'asticot. L'Endurance de lacréatureaugmente de 1. +3 points de crainte. 2 Acide : Le sang de lacréatureest un puissant acide. Lorsque le mutant subit une blessure, l'arme qui l'a touché est détruite si elle n'est pas magique et sur un critique, le phénomène engendré est le même que celui d'un critique sur un Troll .L'Endurance de lacréatureaugmente de 1. +3 points de crainte. 3 Cendre : Lorsque lacréatureest blessée, elle laisse échapper par la blessure un nuage de cendre qui gêne l'adversaire pendant 1D3 round où celui-ci à une pénalité de 10% à sa capacité de Combat. L'Endurance de lacréatureaugmente de 1. +2 points de crainte. 4 Métal en fusion : De la lave coule dans les veines du mutant. (...)
5 Electricité : Si le mutant est blessé par une arme métallique ou porte une armure métallique, l'attaquant reçoit un éclair occasionnant 1D10 dommages de Force 4 sans compter l'armure. Tant que le mutant est blessé, il touche automatiquement toutecréatureà une portée de 3 mètre qui porte une arme ou une armure métallique. Lors d'un critique, la blessure est telle que la zone d'effet est augmentée à 6 mètres à la ronde. (...)
+3 points de crainte. TENTACULE : Un bras du mutant se transforme en tentacule. +1 point de crainte. TETE D'EPINGLE : Lacréaturea une tête si petite qu'elle n'est pas assez grande pour loger sa cervelle. Lacréaturesubit un incessant tourment qui la rend folle furieuse. Elle devient Stupide et gagne 1 point de crainte. TETE DE MORT : Le Crâne de lacréatureest décharné et laisse les os nus. +3 points de crainte. TETE ENFLAMMEE : Le crâne de lacréaturebrûle constamment. +3 points de crainte. TETE MARCHEUSE : Le corps de lacréaturen'est plus composé que de sa tête et de ses membres et garde sa taille originale. +3 points de crainte. (...)
Ceci lui permet de grimper avec une facilité incroyable quelle que soit la surface qu'il veut monter. +1 point de crainte. VENTRU : Le ventre de lacréatureest si énorme qu'elle ne peut porter d'armure conventionnelle. +1 point de crainte. VISAGE DESORDONNE : Le visage du mutant change radicalement et tous ses traits changent de place. (...)