Les Mutations Chaotiques
sur Malpy au format (43 Ko)
Remarques : - La liste qui suit englobe les mutations paruent dans le 'Livre de Base', les extensions purement JdR et les tables tirées de 'Slaves to Darkness' et 'Rogue Trader'. - Certaines modifications ont été faîtes car des mutations ne pouvaient être intégrées sans problème au JdR. - Des mutations ont été ajoutées au gré de mes scéances de jeu. - Des mutations m'ont été confiées le 26/05/03 par Jerome Chatiron, un sympathique visiteur du site que je remercie grandement. - Bien ...Contient : sol (7)(...) Celles-ci lui permettent de voler comme un 'voleteur' peu habile et confèrent un bonus de protection de 2, comme le ferait un bouclier. Les ailes sont gênantes et le mutant voit son score de Mouvement ausolréduit de moitié. Elles lui interdisent le port de l'armure conventionnelle et des vêtements. +3 points de crainte. (...)
En revanche, les ailes confèrent un bonus de protection de 2, comme le ferait un bouclier et peut transporter une charge supplémentaire égale à son propre poids. Le mutant peut enlever une victime ausolsur une attaque réussit afin de la laisser tomber d'une grande hauteur. +3 points de crainte. 9 - le mutant a désormais la capacité de gonfler à loisir le sac membraneux qui recouvre tout son dos. (...)
Malgré tout, le mutant peut transporter une charge supplémentaire égale à son propre poids et enlever une victime ausolsur une attaque réussit afin de la laisser tomber d'une grande hauteur. +2 points de crainte. 10 - au choix du Meneur de Jeu. (...)
Sur un échec critique ou lorsque le modificateur amène les chances de réussite à zéro, la victime s'effondre en larme sur lesolet est considérée Cible Immobile. +1 point de crainte. AURA DE VIOLENCE : Toute créature alliée en présence du mutant - douze mètres de rayon autour de lui - devient sujet à la frénésie. (...)
De plus, les victimes doivent réussir un test d'Endurance pour ne pas rendre leur repas à quatre pattes sur lesolpendant 1D3 round durant lesquels elles sont considérées Cibles Immobiles. Les compagnons du mutant, sont habitués au musc de la créature et ne souffrent pas de ces pénalités, bien que peu d'entre elles s'en approche. (...)
LANGUE SUCEUSE : Le mutant gagne une attaque additionnelle et sa langue agit à la manière d'une Sangsue avec les même capacités. +2 points de crainte. LEVITATION : Le mutant lévite à un mètre dusolà son Mouvement normal et n'est plus sujet au malus de terrain. Il ne se déplace qu'à allure prudente ou normal. (...)
+4 points de crainte VOMISSURES INFECTES : Le mutant est capable de vomir un flot nauséabond d'insectes et de pourriture malodorante. La cible doit réussir un test d'Endurance pour ne pas tomber ausolà genoux pendant 1D4 round pour elle-même vomir à son tour. A la discrétion du MJ, la cible peut contracter une maladie. (...)