Imputrescibles - Livre du Joueur
sur Le Labo de Bob au format (2.8 Mo)
Contient : réussite (27)(...) Elle permet de repérer les détails, même insignifiants, et de viser avec une arme à feu. Remarque importante : un bonus de X revient à augmenter le seuil deréussited'une action de X (voir la résolution des actions, plus loin dans cet ouvrage). Un malus X revient à diminuer le seuil deréussitede X. Sauf s'il est fait mention du contraire, les divers malus et bonus sont cumulables. Avantages et désavantages : Pour mieux définir son personnage, le joueur peut lui choisir divers avantages et désavantages. (...)
Toutefois, dans le cas où ce désavantage est double, la substance choisie doit être illicite (alcool, opium...). Ambitieux (*) : Le personnage est obsédé par laréussiteet est prêt à tout pour y arriver. Pour lui, les autres ne sont la plupart des temps qu'un moyen d'arriver à ce qu'il veut. (...)
Il revient au MJ de décider l'impact qu'aura cet article, et plus particulièrement la place qu'il occupera dans le journal (en partie grâce à la marge deréussitedu jet correspondant). Comment gagner sa vie en tant que civil ? Bien que n'ayant rien à voir avec tout ce qui peut se tramer actuellement à Chicago, ce personnage s'y est trouvé mêlé. (...)
La différence entre la somme des valeurs des dés et le score à ne pas dépasser représente la marge deréussite(MR) dans le cas d'un succès et la marge d'échec (ME) dans le cas d'un échec. Plus la MR ou la ME est grande plus l'impact de l'action est important. (...)
Plusieurs cas sont alors possibles, notamment: ' Bob obtient 2 (1+1). Son personnage réussit donc automatique ment son action avec une marge deréussitede 4 (6-2). Il arrive à esca lader le mur avec une grande aisance. Comme il s'agit d'uneréussitecritique, on peut considérer que ceci s'est fait avec la plus grande dis crétion. ' Bob obtient 6 (5+1). (...)
Bonus et malus : En plus des bonus et malus correspondant aux avantages, désavantages et compétences du personnage, d'autres peuvent venir influencer laréussited'une action. Pour cela, ils modifient directement le seuil deréussitede cette action. En effet, dans certaines circonstances, les actions d'un personnage peuvent être plus faciles (ou plus difficiles) à réaliser que d'habitude. Il est plus difficile de se battre sur le toit d'un train, de marcher droit quand on a abusé d'alcool; il est plus facile d'escalader un mur quand il y a des appuis sur celui-ci. (...)
Une échelle de modification permet donc au meneur de simuler les principales difficultés et facilités qu'un personnage peut rencontrer. Cette échelle est comprise entre -4 et +4 et est à ajouter au Seuil deRéussitedu jet de dés. Un malus de 4 signifie qu'une action est difficile à accomplir (seuil deréussitediminué de 4). A l'opposé, un bonus de 4 correspond à une action qu'il presque impossible de rater(seuil deréussiteaugmenté de 4). Le MJ est le seul à pouvoir décider quels modificateurs appliquer et dans quelle situation les appliquer. (...)
Dans les deux cas, il s'agit d'un Critique. Un double 6 est appelé Echec Critique (EC) et un double 1,RéussiteCritique (RC). Ces doubles sont toujours extrêmes et leurs conséquences doivent être spectaculaires. (...)
Si le personnage possède un rang de 1 dans les deux caractéristiques concernées ou dans la seule caractéristique concernée, l'action aboutit juste sur uneréussitestandard. Il réussit son action de justesse. Santé physique : La vitalité d'un personnage est mesurée sur une échelle de 5 qualificatifs (En bonne santé, Contusionné, Blessé, Sérieusement blessé, A l'agonie). (...)
Cela dépend de l'agilité et de la perception des protagonistes. Chaque protagoniste devra donc effectuer un jet de AGI+PER. Celui qui a la marge deréussitela plus élevée agit en premier puis les autres protagonistes agissent dans l'ordre décroissant de leur marge deréussite. Si deux personnages ont la même marge deréussite, ils agissent en même temps. Si un personnage obtient unRéussiteCritique, il agit en premier quelle que soit sa marge deréussite. Si un personnage obtient un Echec Critique, il a une action de moins ce tour ci. S'il n'avait qu'une seule action possible, il n'a pas d'action ce tour-ci. Une fois déterminé l'ordre dans lequel les protagonistes vont agir l'un après l'autre dans l'ordre précisé précédemment. (...)
Esquive (AGI+PER) L'esquive permet d'éviter une attaque qui aurait normalement dû toucher le personnage. Pour cela, le personnage qui esquive doit obtenir une marge deréussitesupérieure à celle obtenue sur le jet d'attaque. Un personnage qui ne dispose plus d'actions ne peut pas esquiver une attaque. (...)
Parade (FOR+AGI) Une parade permet de bloquer une attaque adverse et -si elle réussit- d'enchaîner directement avec une attaque (qui compte tout de même comme une action supplémentaire). Pour effectuer une parade, le personnage qui esquive doit obtenir une marge deréussitesupérieure à celle obtenue sur le jet d'attaque. Un per sonnage qui ne dispose plus d'actions ne peut pas parer une atta que. (...)
Dommages physiques Quand un personnage subit une attaque réussie, il perd des points de santé. Cette perte se calcule à partir des dégâts causés par l'arme auxquels on ajoute la marge deréussitede l'attaque. Les dégâts causés par les armes standard sont: Agilité Action(s) par tours 1 ou 2 1 3 ou 4 2 5 ou 6 3. (...)
Luigi a 5 en Agilité, il a donc trois actions mais agira en second. John décide d'essayer de poignarder Luigi. Il fait donc un jet de FOR+AGI avec un seuil deréussitede 6 (4 + 2). Il lance les dés et obtient 5, réussissant son jet avec une MR de 1. Luigi décide alors d'esquiver, utilisant ainsi une action. Il fait donc un jet de AGI+PER avec un seuil deréussitede 7 (5+2). Il obtient un résultat de 3, donc une MR de 4. Il réussit donc à éviter le coup de couteau. (...)
45 et sa troisième action pour tirer sur John. Il effectue pour cela un jet de AGI+PER avec un seuil deréussitede 7. Il lance les dés et obtient 6, réussissant avec une MR de 1. John ne peut rien faire en réaction. (...)
Les conducteurs des deux voitures font un jet de PER+AGI assorti d'un bonus égal à la somme des bonus à la conduite du conducteur et de ceux qui l'aident et des bonus d'armes à feu de ceux qui tirent, ainsi que d'un malus égal à la somme des malus dus aux blessures de ceux qui participent à l'action. Celui qui obtient la marge deréussitela plus basse, voit son jet suivant assorti d'un malus égal à la différence entre les deux marges. Si la différence entre les deux marges deréussiteest supérieure à 10 sur un ou plusieurs jets (ou si l'un des deux conducteurs fait une RC ou un EC), la voiture qui a la plus grande marge (ou celle qui a fait la RC ou celle qui n'a pas fait l'EC) prend un avantage considérable sur son adversaire et réussit à lui échapper ou à le rattraper. (...)IMPUTRESCIBLES est un jeu de rôles (JDR) réalisé avec l'aide de beaucoup de personnes. Il prend place dans le Chicago de la Prohibition. A un détail près : les zombies. En effet, ce jeu part du principe que la première guerre mondiale ne s'est pas déroulée telle que nous la connaissons. Tous ces évènements seront présentés ici. Ce jeu vous propose de jouer plutôt des indépendants, des criminels, mais pas seulement. En plus du gangster standard, vous pourrez choisir de jouer un journaliste ...