Les Sept Lames de Muhammad
sur Le Cercle du Capharnaum au format (496 Ko)
Pour éviter une catastrophe sans précédent, Muhammad dut enfermer les vices de Jason dans sept lames d'Orichalque peu avant qu'il rejoigne les dieux. Ces lames sont devenues des instruments maléfiques et sèment aujourd'hui le chaos. A vous de les traquer et de les détruire avant que ce soit elles qui s'emparent de vous. Partez explorer le monde dans une traque aux ténèbres montrant le côté obscur du Capharnaüm. La naissance des lames : Lorsque Jason s'exila dans les oasis Djinn, il ...Contient : coordination (5)(...) Quand vos héros arriveront dans des zones en proie aux brigands , ils passeront alors non loin d'une maison d'où sort un grand vacarme, plusieurs personnes sont réunies autour pour voir ce qu'il s'y passe (jet de percevoir ouCoordinationSD6 pour percevoir les cris dans ce vacarme). On y voit des hommes armés de grands Sayfs qui s'agitent dans la maison, et on entend des cris de jeune femme (Ex: papa ! (...)
Les héritiers pourront utiliser la force ou l'esprit pour sauver le vieil homme et sa fille (Si un combat se déroule dans le magasin du vieux marchand, à chaque passe d'armes demandez à vos joueurs prenant part au combat de faire un jet decoordination+ épreuve SD12 pour déterminer si ils ont détérioré quelque chose dans le magasin : - Sur une réussite simple ou supérieure, Rien n'est renversé ou abimé. (...)
Si les héritiers se méfient de leur fuite et les gardent à l'oeil, les marchands utiliseront la force de leur nombre pour les obliger à continuer sans eux. Après un jet de Sagesse+science SD6 pour déterminer le chemin avec la carte, Ou decoordinationSD 9, ils se dirigent vers la zone approximative où devrait se trouver l'homme au bouclier. (...)
Les voix deviennent de plus en plus sombre, plaintives, voir angoissantes, test d'héroïsme+épreuve/Tenir le coup SD 9 pour supporter les voix, si le test est raté, le souvenir de ces voix et de cette angoisse donnera un malus de -2 en sagesse et -1 en Puissance etcoordinationpendant une semaine, car ce moment les aura vraiment affecté.(Si éventuellement les joueurs arrivent de nuit: ils repèreront plus facilement l'hermite à cause de la lueur d'un feu qui brille dans la nuit) En s'y dirigeant vers leur objectif, ils arrivent sur une petite oasis, dont une grande dalle de pierre dépassant d'une dune de sable fait office de toit pour une petite alcôve sous cette dernière, offrant un humble mais respectable abris à qui s'y logerait. (...)
En s'approchant ils finissent par entendre un cri d'assaut d'un esprit déganté et désespéré, petit combat pour se défendre, les caractéristiques seront celles d'un traine babouche... ca reste un vieil hermite marchand Le marchand attaque en balançant son bouclier sans grandecoordination, il le balance pour fracasser les têtes. Chaque coup porté sur le marchand se voit automatiquement paré ce qu'il porte au bras. (...)