Mise à jour Kalimsshar
sur Asmodée au format (747 Ko)
Contient : griffes (7)(...) Phtèrgues : Les phtèrgues sont sensibles aux sorts et subissent normalement des dommages résultants des sortilèges. Nécrosiaures : Leur cuirasse leur procure une protection de 22 points. Les dommages de leursgriffessont de FOR+14, les dommages de leur morsure sont de FOR+20, les pattes ont des dommages de FOR+10 et leur queue inflige COO+14 points de dommages. (...)
Plasmhes de corruption : Les dommages de leurs pseudopodes corrosifs sont de FOR+10. Nécanthropes : Leur peau pustuleuse n'offre qu'une protection de 5. Leursgriffesinfligent des dommages de FOR+9, leur morsure de FOR+7. Les autres règles sont inchangées. Les Bardes blancs : Leurs armures de cuir n'offrent que 4 pts de protection. (...)
Plus lourds et lents que leurs congénères, ils sont par contre les plus rusés et les plus réfléchis, capables de diriger intuitivement les syrass comme toute autre créature sous leurs ordres. Leurs Caractéristiques sont inchangées, mais les dommages de leursgriffessont de FOR+9, leur morsure inflige FOR+ 12 et leur queue FOR+8. L'Initiative de leur queue est d'ailleurs de -2 en Mêlée et de 0 en Corps à corps. (...)
Leur Caractéristiques sont inchangées, mais leur Compétence d'Armes de distance est remplacée par Armes de jet. Les dommages de leursgriffessont de FOR+10, ceux de leur morsure de FOR+12 et leur queue inflige FOR+8. Le narax est remplacé par une lance-sabre. (...)
Leur Caractéristiques sont inchangées, mais leur Compétence d'Armes de distance est remplacée par Armes de jet. Les dommages de leursgriffessont de FOR+8, ceux de leur morsure de FOR+10 et leur queue inflige COO+6. Le narax est remplacé par une lance-sabre. (...)
Munis de plusieurs membres antérieurs, ils utilisent toujours une technique de combat à plusieurs armes. Ils peuvent utiliser trois de leurs quatregriffespour se battre (la quatrième servant de balancier ou de point d'appui mobile). Ils peuvent donc utiliser trois armes à une main (souvent leur shig et deux armes légères quelconques) ou une arme à deux mains (souvent une lance ou une lance-sabre) et une à une main (leur shig). (...)
Ils utilisent donc des attaques précises, des attaques déroutantes ou des désarmements rapides et mortels. A noter que lesgriffesdes syrass sont si renforcées qu'ils peuvent désarmer à mains nues. Comme indiqué p. 6O, les syrass lancent toujours deux dés et choisissent celui qu'ils désirent (à la manière des créatures draconiques), mais ces deux dés étant liés aux Tendances, ils influent comme décrit sur les Miracles et Contrecoups en magie. (...)Cette aide de jeu est faite pour vous permettre de continuer à utiliser Les Secrets de Kalimsshar dans la seconde édition. Comme toute mise à jour, celle-ci remplace les précédentes versions éventuellement en votre possession. Certaines modifications mineures pourraient apparaître par rapport à des mises à jour partielles que vous posséderiez, mais vous trouverez ici les versions finalisées et condensées de cette remise à niveau. Bien évidement, vous tiendrez compte des mises à jour concernant ...