Mise à jour des sorts 2e édition
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Contient : mage (252)(...) L'inattention : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Rune des cités, claquement de doigts, éclat de miroir (consommé) Effets : En se focalisant sur une cible à moins de 50 m, le personnage va provoquer une baisse de vigilance indétectable par la victime, mais de forte puissance. Si elle échoue à un jet de Mental+Volonté contre le score d'incantation dumage, la cible subit alors un malus de Perception de 3+2/NR (sur le jet d'incantation). Ce malus s'applique à tout jet de perception active, de Réaction ou peut être interprété par le Mj à son gré, (un bâillement prolongé qui lui fera fermer les yeux deux ou trois secondes, une rêverie passagère qui focalisera son attention sur un point du décor durant un moment...). En cas d'échec sur le jet d'Opposition, le cible prend conscience de la présence dumagede façon intuitive et sera immédiatement sur ses gardes, même si lemageest indétectable (la cible regardera dans sa direction, croira avoir entendu un bruit, pourra s'approcher avec une torche...). Sorts de niveau 2. (...)
L'ombre des ruelles : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Coût : 4 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 16 Clés : Position (adossé à un mur dans un coin d'ombre), rune des cités (tracée du bout du doigt), yeux fermés quelques secondes Effets : Ce sortilège courant permet aumagede rentrer en relation avec les ombres qui peuplent les ruelles des cités. En tant qu'énergies élémentaires inertes, les ombres urbaines possèdent une sorte de conscience collective que lemageparvient à appréhender pour son propre bénéfice. Il peut ainsi s'y glisser et amoindrir l'attention que l'on voudrait lui porter en jouant sur les lois de la réalité pour inciter inconsciemment les humains alentours à ne pas s'intéresser à lui. (...)
Il ne permet pas réellement de manipuler les ombres, mais d'influencer la concentration des personnes avoisinantes. Toutefois, lemagepeut décider de ne pas recourir aux ombres des rues pour se rendre insignifiant, mais au contraire pour sentir, repérer ou découvrir un élément caché ou seulement soupçonné dans le quartier où il se trouve. (...)
Si la cité est un dragon de Khy sous forme élémentaire, le personnage en prend alors confusément conscience et vivra donc un échange télépathique instantané avec le dragon avant que ce dernier ne daigne lui accorder les effets de son sort. Pour lemage, cette conversation peut durer d'une à deux minutes, mais dans la réalité, elle est instantanée et indétectable. (...)
Le rendez-vous manqué : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Coût : 4 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : Un drac d'argent (lancé en l'air d'une main, rattrapé de l'autre, consommé), rune des cités, claquement de langue Effets : En lançant ce sort, unmagepeut intuitivement localiser l'une de ses connaissances au sein de la cité où il se trouve luimême actuellement. (...)
La possession d'un objet appartenant à la cible peut apporter un bonus direct de 1 (pour un objet usuel impersonnel comme un gobelet ou le lit de la nuit passée), 3 (pour un objet personnel commun comme une cape ou une selle) voire 5 (pour un objet très personnel comme une marque de caste, un bijou familial ou un écu de naissance dungari). Chaque NR obtenu en plus du minimum est susceptible de donner une information supplémentaire aumage. L'aura draconique* : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Coût : 5 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 20 Clés : Goutte de sang de dragon (consommée), rune des cités (servant à dessiner la rune sur la cible), sourire confiant Effets : Parfois dévoyé dans son utilisation, ce sort est une amélioration considérable du Sourire enchanteur. (...)
La bague des amants : Complexité : 95 Discipline : Sorcellerie Coût : 13 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 25 Clés : Bague de Bonne qualité, lumière de Khyméra, sentiment d'amour (ressenti par quelqu'un d'autre que lemagedurant tout l'enchantement) Effets : Ce sortilège permet d'enchanter une bague - ou par extension, tout bijou discret pouvant être offert - pour permettre à son porteur et à son enchanteur d'établir une forme singulière de communication empathique. En lançant ce sortilège, lemagedoit se concentrer sur la personne à qui il souhaite l'offrir, car l'enchantement est à destination unique et ne fonctionne que si l'objet est porté par le bénéficiaire désigné au moment de l'incantation. (...)
Enfin, les poches du vêtement communiquent magiquement entre elles et permettent de tirer de sa poche gauche un objet placé dans la poche droite ou encore d'accéder à sa ceinture ou sa tunique sans avoir à retirer sa robe. Dans ces circonstances, un voleur à la tire qui tenterait de faire les poches aumagesubirait un malus égal à la Sphère des cités du lanceur. Ce sort est une exception, car il peut être lancé par un artisan élémentaire des cités par un jet de Manuel+Artisanat élémentaire contre la Difficulté du sort et la dépense normale des 19 points de magie (par contre, un artisan élémentaire ne peut disposer de bonus dus à des sites élémentaires ou des Eéries, voir p.206). Un artisan élémentaire aura besoin des mêmes Clés qu'unmage, même s'il s'en servira différemment (au lieu de coudre et d'enchanter, il fusionnera les matériaux et sculptera la rune dans le tissu). (...)
Les robes de ce type font l'objet d'un commerce hautement spécialisé uniquement géré par les Négociants de la caste (III° Statut). Leur prix varie en général entre (300 à 500 x Sphère ou Artisanat élémentaire dumage) df. Ils sont indétectables en tant que tel. Le Seuil* : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Coût : 9 Temps d'incantation : 30 mn Difficulté : 21 Clés : Un élément d'architecture de Bonne qualité, huile élémentaire spéciale (poudre d'argent et de nacre mélangées à du Sang de Moryagorn), rune de Khy (tracée avec l'huile élémentaire) Effets : Ce sortilège très puissant réservé à de rares mages des cités, permet de créer un portail entre deux endroits distincts d'une cité. (...)
La distance maximale entre les deux sites ne peut dépasser 100 fois le niveau de (Sphère des cités + Statut) du personnage en mètres. Ainsi, unmagede Statut IV possédant 8 en Sphère des cités pourra choisir deux lieux distants de 1.200 mètres au maximum. (...)
Cette possibilité est définie à la création du Seuil, à raison d'une personne par NR sur le jet d'incantation. Chaque passage demande un point de magie dumage(plus un par allié emporté). Le seuil reste ouvert jusqu'au prochain lever ou coucher du soleil. Lancer ce sort est une tentative de gauchir la réalité en fonction de la force d'esprit dumage. Si le sort est manqué, un Seuil est toutefois créé sans que lemagese doute d'une anomalie. Ce n'est que lors du transport que des complications peuvent apparaître, comme une dépense plus importante de points de magie, un décalage avec le point d'arrivé prévu, un délai de transport de plusieurs minutes, etc... Dans tous les cas, ces désagréments sont gênants sans être très dangereux (à discrétion du Mj). Par contre, en cas d'échec critique, le Mj est libre d'inventer toutes sortes de complications réellement dangereuses (relire à ce propos les dangers liés aux voyages Eériques dans La Colère des Dragons, p. (...)
Complexité : 15 Discipline : Magie Instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : Poudre de souffre (consommée), voix crépitante, expiration mesurée Effets : Lemagepeut générer à la surface de son corps une petite flamme inoffensive dont il peut contrôler l'intensité durant 1+1/ NR tours. (...)
De plus, il dispose d'un bonus de +3 sur tous ses jets d'attaque. Ce sort n'influe pas sur le nombre d'actions ou la vitesse de déplacement dumageet dure 1+ 1/NR tours. Subjugation*. Complexité : 15 Discipline : Magie Instinctive Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : Runes de la lumière et des volcans entremêlées (Don artistique: Dessin de Diff. (...)
15), danse de la salamandre, murmure lancinant Effets : Le magicien choisit une cible à moins de 20 mètres et l'hypnotise par le mouvement d'une aura d'étincelles qui danse autour de lui. La victime doit réussir un jet d'Opposition de Mental+Volonté contre le score d'incantation dumagepour résister. Dans le cas contraire, elle se perd dans la contemplation des effets de lumière qui jaillissent des mains du magicien. (...)
Complexité : 20 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 18 Clés : Bille de verre rouge (consommée), position (en tailleur, mains croisées sur les yeux), quelques braises où poser la bille de verre (consommées) Effets : Le magicien utilise toutes les sources de lumière à moins de 50 mètres (feu de camp, torche) pour y projeter ses sens et ainsi voir et entendre pendant 5+1/NR minutes. Il ne peut projeter ses sens que dans une seule source à la fois. Si le sort est manqué, lemageentrouvre brièvement une fissure dans la trame de la réalité entre lui et le feu le plus proche, s'infligeant 10 points de dommages par brûlure. De même, si la source dans laquelle il se trouve est brutalement éteinte, le sort est brisé et lemagesubit cette fois 20 points de dommages psychiques à cause de la rupture. Les Rugissantes. Complexité : 10 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : Danse de guerre des Dompteurs de Flammes (Don artistique: Danse Diff. (...)
15), runes de l'immatérialité et des volcans imbriquées à tracer sur le corps, hurlement sauvage durant la charge Effets : Cette invocation est utilisée lors des charges pour impressionner les adversaires. En effet, les Rugissantes sont des formes voilées qui flottent derrière lemageet qui le dépassent lors de sa charge pour se transformer en d'impressionnants monstres spectraux dont la présence est affreusement réaliste. Elles n'existent que pendant le tour de la charge dumage. Les Rugissantes effraient la cible de la charge plus deux par NR (au plus proche). Chaque victime doit réussir un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 20, ou prendre immédiatement la fuite. (...)
Complexité : 20 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : Encens de Kroryn, posture (méditation debout, jambes écartées, bras brandis vers le ciel), cercle runique formé de braises Effets : A la fin de la méditation, lemagesort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière rougeâtre qui jaillissent vers le ciel. (...)
Le dragon vient par ses propres moyens (et donc peut mettre un moment à arriver), n'a aucune obligation vis à vis dumageet ne vient pas pour se battre (il a d'ailleurs probablement d'autres affaires en cours à régler). (...)
Complexité : 35 Discipline : Magie Instinctive Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Poudre combustible (soufre, salpêtre ou explosif de Brorne, consommée), graviers de lave (consommés), posture (lancer en cloche la poudre et les graviers au-dessus de la cible) Effets : En lançant le mélange vers une cible située à moins de 20 mètres de lui, lemagetransforme les particules en de véritables petites comètes qui retombent en une pluie incandescente à la vitesse de l'éclair. (...)
Pour fermer les yeux à temps, la victime doit réussir un jet d'esquive en Opposition contre le score d'incantation dumage. En cas d'échec, elle est aveuglée pendant 1+1/NR tours. Elle subit alors un malus de -8 à toutes ses actions impliquant la vue. Lemagepeut doubler la dépense de points de magie pour viser en même temps, une cible supplémentaire. Mur de flammes. (...)
Complexité : 35 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : Rune du feu, poudre de pierre précieuse (rubis, opale ou agate de feu), exhalation grave Effets : Le magicien invoque un mur de flammes d'un volume égal à deux fois son score de Sphère du feu, à 5 mètres maximum de lui. Ce volume peut prendre une forme au choix dumage, décidée durant l'invocation. Ces flammes infligent 15+1D10 points de dommages à tout ce qui les traverse. (...)
Complexité : 35 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 20 Clés : Danse sautillante, rune des volcans, pierres précieuses (minimum 200 df) Effets : Lemageinvoque de petites dryades de feu qui apparaissent autour de lui (moins de deux mètres). Ces esprits follets dansent et sautillent en permanence en chantonnant d'une voix aigue et discrète. (...)
Complexité : 25 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 7 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : Braises incandescentes ou source de feu, chaînette d'or ou de cuivre (consommée), danse circulaire d'enchevêtrement Effets : Ce sort permet d'ouvrir une connexion pyrétique avec une Eérie volcanique, que lemagepeut ensuite faire progresser vers une cible de son choix à moins de 25 m , l'emprisonnant ainsi dans un carcan brûlant, qui le suivra dans ses mouvements et déplacements. La cible peut tenter un jet d'esquive en Opposition contre le score d'invocation dumage. En cas d'échec, la victime est environnée de vapeurs brûlantes et sulfureuses et se dessèche à vue d'oeil durant autant de tours que la Sphère du feu de l'invocateur. (...)
Complexité : 30 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 6 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 20 Clés : Une arme de qualité au moins Bonne, rune de Kroryn tracée avec le sang dumagesur l'arme (consommée), murmures incantatoires Effets : Le magicien évoque l'Esprit du sang, une créature draconique née du sang de Kroryn versé sur les champs de bataille où le Grand Dragon a été blessé. (...)
Le magicien se poste devant les rangs qui battent en retraite et leur redonne courage. Ce sort affecte les 5 cibles les plus proches dumage, plus 2 par NR, en s'éloignant progressivement de lui. Ce sort peut influencer des combattants jusqu'à (Sphère du feu x4) mètres, car les cris porteurs de la fougue de Kroryn dépendent directement de la puissance du lanceur. (...)
Complexité : 45 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 8 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 22 Clés : Plume d'or, encens élémentaire des volcans (consommé), danse voltigeante Effets : Par ce sort, lemageva invoquer un des phénix élémentaires composé de cendres et de lave. L'oiseau de feu apparaît devant l'invocateur et s'interpose entre lui et tous les coups physiques ou magiques qu'il pourrait subir (seuls les effets de zone ne peuvent être absorbés). (...)
Il ne possède qu'une case de blessure , dont le seuil est égal à (1+NR) fois le score de Sphère de feu dumage. S'il est dispersé, le phénix renaît de ses cendres au début du tour suivant, à un rang d'action de 15, avec la même case de blessure vierge. (...)
Le phénix est immunisé au feu et aux vents et les dommages infligés par ces Sphères augmentent le seuil de sa case de blessure à raison de 1 point pour 5 points de dommages. Le phénix n'accorde son attention aumageque pour un nombre de tours égal à sa Tendance Dragon plus son Statut. Si aucun danger immédiat ne menace lemage, le phénix disparaît dans une gerbe d'étincelles et de braises qui inflige vingt points de dommages aumage. Il est impossible de convoquer plusieurs phénix simultanément, ces créatures draconiques se battant entre elle sans retenue lorqu'elles se rencontrent, quittant tout contrôle humain. Runes de feu. (...)
Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Coût : 6 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 18 Clés : Stylet d'or ou de cuivre, encre élémentaire du feu (consommée), petit cercle runique complexe Effets : Le magicien ensorcelle un crayon pendant une semaine lui permettant d'écrire (pour 4 points de magie), sur n'importe quelle surface de 1+1/NR m² des lettres de feu visibles uniquement par les personnes choisies verbalement par lemage. Beaucoup s'en servent pour marquer leur chemin ou laisser des messages. Les écritures perdurent une heure par point en Sphère du feu du sorcier. (...)
Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Coût : 6 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : Baguette d'étain (consommée), rune des forges, position (mains jointes à l'équerre paume contre paume, bras alignés en travers du torse) Effets : Lemageensorcelle un bâtonnet qui devient, durant un Cycle, capable de souder magiquement des pièces métalliques après un tour complet de contact. (...)
Complexité : 75 Discipline : Sorcellerie Coût : 6 Temps d'incantation : 30 mn Difficulté : 22 Clés : Arme de jet de Bonne qualité, rune des volcans (à tracer sur l'arme), incantation hachée Effets : Le magicien enchante une arme de jet pendant 1+1/NR heures. Lorsqu'elle est lancée (et ce autant de fois que la Sphère du feu dumage), l'arme se nimbe d'une aura crépitante d'étincelles ardentes et augmente les dommages de base de l'arme de5. (...)
Le bouclier peut être utilisé 7 fois par jour. La cible doit réussir un jet d'esquive contre une Difficulté égale au score d'incantation dumageenchanteur pour se protéger les yeux à temps ou être aveuglée pendant 1 tour, et subir un malus de -5 à toutes ses actions physiques (pouvant même aller jusqu'à l'impossibilité d'agir). (...)
Complexité : 10 Discipline : Magie Instinctive Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 18 Clés : Rune des rêves, claquement des doigts désignant un point, regard droit dans les yeux Effets : Le magicien désigne du doigt à sa cible quelque chose située à moins de 15 m. Celle-ci doit réussir un jet de Mental+ Volonté en Opposition contre le score d'invocation dumagepour éviter de regarder dans la direction indiquée pendant 2 + 1/ NR actions. Le meneur de jeu est libre d'imposer des malus appropriés, allant d'un malus de 1 à -3 à l'impossibilité totale d'agir ou de réagir. (...)
Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 17 Clés : Rune d'oeil fermé, doigt accusateur, hurlement de terreur Effets : Lemagedésigne une cible à moins de 10 m. Celle-ci doit réussir un jet de Mental+ Volonté en Opposition contre le score d'incantation dumage. En cas d'échec, elle croit se retrouver au coeur de son pire cauchemar. Ce peut être n'importe quoi, mais toujours ce qu'il y a de pire dans l'esprit de la cible (torture, réminiscence d'une scène atroce, impression de mourir, etc. (...)
Complexité : 20 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : Encens de Nenya, posture (méditation en tailleur, bras à l'équerre sur les côtés, yeux fermés), cercle runique formé de poudre de nacre Effets : A la fin de la méditation, lemagesort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière violacée qui jaillissent vers le ciel. (...)
Le dragon vient par ses propres moyens (et donc peut mettre un moment à arriver ou venir de l'Ether), n'a aucune obligation vis à vis dumageet ne vient pas pour se battre (il a d'ailleurs probablement d'autres affaires en cours à régler). (...)
Les dragons de Nenya peuvent priver l'invocateur de l'usage de n'importe quelle Sphère ou Discipline pour un jour par tranche d'âge s'ils estiment que sa requête est futile, mais ne feront généralement pas usage de la force. Par contre, ils peuvent décider de s'investir ultérieurement dans la psyché dumageen modifiant ses rêves, en y apportant de subtiles modifications et en orientant son comportement ou sa vie selon ses désirs. (...)
Ce sort est dangereux en combat car toutes les attaques sont dirigées vers la cible en question. Si le sort n'est pas lancé sur lemage, la cible peut résister en réussissant un jet de Mental+Présence contre le score d'invocation dumage. En cas d'échec à l'incantation, lemagevoit son Attribut Social divisé par deux pour le reste de la journée. Bénédiction de Khyméra. Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Coût : 7 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 20 Clés : Rune du croissant, chant d'appel, danse des étoiles (Danse Diff.15) Effets : Lemageouvre une brèche sur un endroit de Kor où la lune Khyméra est pleine. Il obtient non seulement de la lumière (blafarde) mais aussi un bonus de 4 pour tout sort lancé (par lui ou un autre) dans le rayon de lune. Ce sort affecte une zone de 6+1/NR m de rayon autour dumage. Ce sort dure une heure. Chuchotements. Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Coût : 6 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 17 Clés : Chuchotement (dans le creux de sa main, à rejeter derrière son épaule), rune du bouleversement, petit morceau de tissu (à poser sur le front de la cible, consommé) Effets : Ce sort est utilisé pour perdre un poursuivant. Tous les bruits que peut faire lemage(ou la cible enchantée au contact) sont déplacés de manière aléatoire dans une zone de 25+ 5/ NR m2 située jusqu'à 25 mètres du porteur. (...)
Si la cible n'est pas consentante, elle peut faire un jet de Mental+ Présence en Opposition avec le score d'incantation dumagepour résister. Ce sort dure une heure par point dans la Sphère des rêves. Refuge*. Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 22 Clés : Rune du néant, plume de fluix (consommée), posture (tracer dans le vide les contours d'un passage avec la plume de fluix) Effets : Le magicien ouvre un repli dans la réalité pour s'y faufiler. (...)
Le repli existe durant autant de tours que la Sphère des rêves du lanceur et peut être dans un arbre, dans un mur, dans le vide, etc. Dans le repli, lemageet ses alliés restent conscients de leur entourage, mais ne peuvent directement agir à moins de sortir du refuge. (...)
Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Coût : 3 Temps d'incantation : 5 tours Difficulté : 18 Clés : Gouttelette de rosée du jour (consommée), chant des cascades d'Ether (Chant Diff.15), yeux fermés Effets : Lemageinvoque une petite sirène éthérée qui flotte à côté de lui. Il lui donne un message qu'elle va transmettre à une personne, quelle qu'elle soit, où qu'elle soit, et ce en passant directement par l'Ether. Lemagepeut obtenir une réponse immédiate et peut même ensuite renvoyer la sirène pour autant d'allers-retours qu'il a de NR. (...)
La sirène doit entreprendre son voyage dès son apparition, sans quoi elle perd toute concentration et se libère du contrôle dumage. Sorts de niveau 3 : Psychonaute*. Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Coût : 10 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 22 Clés : Rune de rêve, sentiment d'apaisement, chant lent et profond, posture de méditation Effets : Le magicien ouvre une porte sur le rêve d'une cible au contact et peut ainsi y entrer avec d'autres personnes (au maximum une par point en Sphère des rêves). (...)
Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Coût : 12 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : Rune de domination, bandeau de soie fine, psaume sourd Effets : Lemageenchante un bandeau pour une semaine. Lorsqu'il le ceint et pendant 1 + 1/NR tours, il rend une cible (jusqu'à Sphère x10 m) aveugle et prend le contrôle de ses yeux. (...)
Il peut ainsi voir où elle se trouve. Si la cible dort, la magicien verra son rêve. Si la cible meurt durant cet intervalle, lemageest traumatisé et obtient le Désavantage Phobie (3) ou Trouble mental (au choix du meneur). Le bandeau peut être utilisé une fois par jour. (...)
Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Coût : 7 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : Peinture blanche, rune de rêve, chant mélodieux Effets : Lemageenchante de la peinture blanche qui devient capable de changer de couleur en une seconde et sur un simple mot. (...)
Passé sur la peau, le baume dégage une odeur particulièrement entêtante capable de plonger le personnage dans une quiétude méditative incroyable. A moins de réussir un jet de Mental+Volonté contre le score d'incantation dumage, la personne portant le baume quitte tout sentiment autre que la concentration, l'ouverture d'esprit et le calme. (...)
Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Coût : 14 Temps d'incantation : 30 mn Difficulté : 25 Clés : Runes de rêve (flamme recourbée à la base), mélopée, poudre d'or et un plateau d'acier Effets : Lemagesaupoudre le plateau de poussière d'or en formant lentement une rune des rêves, ce qui a pour effet de le transformer en une vapeur iridescente qui drape le lanceur en un tour complet. (...)
Le refus de la fatalité* : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 16 Clés : Tête baissée, yeux clos, paume ouverte vers le ciel Effets : En lançant ce sortilège, lemagepeut transformer autant de points de Chance qu'il le souhaite - et qu'il possède au moment de l'incantation - en points de Maîtrise. (...)
L'objet ou la cible doit être situé à moins de (Sphère du métal) m et peser moins de deux kilos par point en Sphère du métal (ex : avec un score de 6, unmagepeut déplacer un objet de 12 kg situé à moins de 6m de lui ou guider à 6 m un objet qu'il tiendrait dans la main). (...)
Il n'y a pas de jet d'attaque car les éventuels NR du sort servent à calculer la Difficulté d'une parade ou d'une esquive. Dans ce cas, au lieu d'utiliser la Force pour calculer les dommages, on utilise la Sphère dumage. Si un objet attiré est attaché, le Mj doit déterminer le nombre de NR nécessaire pour l'arracher (1 pour un râtelier, 2 pour une arme maintenue par une chaîne, 3 pour une épée enfoncée dans un mur depuis 50 ans...). (...)
Les ailes d'airain : Complexité : 20 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : Encens de Kezyr, posture (un genou à terre, une épée scintillante à la main la pointe en bas, tête baissée, attitude révérente), cercle runique formé de limaille de métal Effets : A la fin de la méditation, lemagesort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière argentée qui jaillissent vers le ciel. (...)
Le dragon vient par ses propres moyens (et donc peut mettre un moment à arriver), n'a aucune obligation vis à vis dumageet ne vient pas pour se battre (il a d'ailleurs probablement d'autres affaires en cours à régler). (...)
Les dragons de Kezyr peuvent priver l'invocateur de l'usage de sa Sphère du métal pour un jour par tranche d'âge s'ils estiment que sa requête est futile, mais n'useront généralement pas de violence vis à vis d'unmagedoté de peu de discernement. En général, le fait d'oser cette invocation les incitera à la patience et c'est avec un a priori confiant qu'ils rejoindront lemage. Tant que ce dernier ne les mène pas visiblement en bateau, ils lui accorderont une confiance relative. (...)
L'éclat de l'unique : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Minerai de métal brut (consommé), perle de valeur (au moins 200 df, consommée), respiration bloquée Effets : En écrasant la perle dans sa main avec les grains de minerai, lemagelibère autour de lui une vague d'énergie qui affecte chaque élément métallique présent dans un rayon de 1 mètre/ Statut + 1m/NR. (...)
Ils se nimbent alors d'une lueur nacrée et flottent durant un tour avant de retomber au sol sous le coup de la gravité. Lemageest affecté par les effets de son propre sort. Par la suite, la Difficulté de tous les jets de réparation est augmentée de 3 pour assembler de nouveau les parties métalliques ainsi dispersées. (...)
Le creuset du métal* : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Coût : 4 Temps d'incantation : 30 mn Difficulté : 18 Clés : Encens de Kezyr (consommé), diamant gravé d'une rune du métal (à passer lentement sur l'objet), mantra sourd Effets : En lançant ce sort sur un objet manufacturé comportant du métal (pour au moins la moitié de sa composition), lemagepeut bonifier le travail de l'artisan. Ce faisant, il épure les défauts dont pourrait être entaché l'objet et lui confère 1+1/NR niveau de qualité virtuel. (...)
Ces NR sont capables de conférer des qualités comme s'ils étaient issus du travail de l'artisan. Néanmoins, pour être efficace, lemagedoit lancer ce sort avec un jet d'incantation plus élevé que le score final d'Artisanat (ou de création) qui a servi à obtenir l'objet. Les capacités obtenues sont décidées par lemageen fonction des effets possibles sur la table de la page 146. Les effets de ce sort durent Sphère du métal jours. (...)
15), poussière d'argent (à frotter sur le corps avant le kata, consommée) Effets : Ce sortilège est une protection issue de la clémence du Grand Dragon du Métal. Elle est invoquée avant les actes d'un grand courage pouvant entraîner la mort dumage, ou un combat qui semble perdu d'avance. Ce sortilège n'est utilisable qu'une fois par jour - et Kezyr se réserve le droit d'en refuser l'activation, car il ne saurait constituer une garantie systématique. (...)
Il est en effet destiné à favoriser les actes glorieux et/ou courageux afin de donner l'exemple à l'Humanité. Durant toute la journée qui suit le lancement, au moment où lemages'apprête à recevoir un coup fatal (et non une simple blessure), lemageressentira le chagrin de Kezyr lorsque le premier décès eut lieu sur Kor. Cet accès de tristesse provoquera une aura d'énergie faite d'éclairs argentés qui annulera les dommages du coup (mais pas un éventuel renversement ou recul) et intimidera son adversaire par sa nature profondément draconique. Durant tout le reste du tour, les agresseurs comme les alliés dumageà portée de vue seront frappés de stupeur et ne pourront effectuer aucune action, mis à part se défendre avec un malus de -5. Si lemageest affecté par un effet intimidant, paralysant ou terrifiant, il est immédiatement dissipé. Lorsque l'aura disparaît, toutes les Réserves de Sphère dumagetombent à 0 et sa Réserve personnelle actuelle est divisée par 2 - arrondi à l'inférieur. Le sceau de confiance : Complexité : 85 Discipline : Sorcellerie Coût : 15 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 30 Clés : Rune de Kezyr ciselée sur l'objet (Diff. (...)
Très souvent, les cadrans élémentaires en sont munis afin de renforcer la paternité draconique de cet objet courant. Toutmagede premier statut sait lire profondément la trame de l'enchantement, dans laquelle apparaît toujours le nom et l'identité psychique du lanceur (si ce dernier possède le Privilège Anonymat, sa trace peut être altérée ou brouillée, revoir p. (...)
Ce sort est socialement discuté car sa mise au point (il y a à peine un siècle) par les Visionnaires n'est toujours pas très bien acceptée par les érudits, et dans une moindre mesure, par les Prodiges et l'Inquisition. A ce jour, on n'a jamais vu unmagele lancer à la légère sur un objet clairement hérétique, et toute confrontation entre le lanceur du Sceau et un érudit le remettant en cause s'est toujours réglée par prééminence de Statut, voire par l'arbitrage suprême d'un dragon. (...)
Au maximum, ce sort peut affecter un objet d'un kilo par point dans la Sphère du métal. Il peut être lancé par avance sur un objet et activé seulement par un mot choisi par lemage(auquel cas il prend la forme que lemagea prévu durant son incantation, sans qu'aucune modification ne soit possible). Dans ce cas, l'objet peut se transformer une fois, dans la limite de Sphère jours. (...)
15), sève végétale (pour tracer le dessin, consommée), posture (genoux à terre, mains de chaque côté du dessin) Effets : En entrant en contact avec la conscience du sol et de la terre, lemagepeut apprendre si une créature particulière est passée par là (zone de 10 m² environ) récemment. (...)
La durée écoulée depuis son passage varie selon le score en Sphère de la Nature à raison d'une semaine par point. Lorsqu'il lance le sort, lemagedoit dessiner le type de créature qu'il recherche - dragon, humain, oiseau, rongeur, félin, etc. (...)
Les mille regards de la Nature : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Coût : 4 Temps d'incantation :1 action Difficulté : 15 Clés : Rune de la nature, yeux fermés, oeil d'animal séché (consommé) Effets : En serrant dans sa main l'oeil séché, lemagepeut effectuer un jet de Mental + Perception contre une Difficulté de 15 pour tenter de voir une scène située hors de son champ de vision, du moment qu'elle se situe sur le même type de sol que celui où se trouve lemage(terre, roche brute, marécages, plage...). Ce sort est inefficace en ville , mais fonctionne en villages. (...)
Le sort dure 2+1/NR tours, et son éloignement maximal est égal à 4 mètres par niveau de Sphère de la Nature dumageet il est possible de changer de scène à chaque action (chaque changement demandant un jet). Il est ainsi possible d'observer ce qui se passe dans une pièce adjacente mais, pour chaque mur ou paroi qu'il traverse ainsi, lemagedoit dépenser 1 point de magie supplémentaire. Il est impossible d'entendre, de parler ou d'agir de quelque manière que ce soit. (...)
Fontaine des Ondines : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Coût : 3 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés : Rune de la nature, rune des océans, chant des torrents (Don artistique: Chant Diff.15) Effets : Lemagefait apparaître, là où il a tracé ses runes, une petite fontaine d'eau pure et fraîche - capable de fournir 100 + 50/NR litres d'eau cristalline en quelques minutes. (...)
Le nom du sort vient des chants d'ondines que l'on entend lorsque l'eau apparaît, en écho au chant dumage. Serviteur de Heyra : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Coût : 4 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 18 Clés : Rune de la nature, cercle sacré de la nature (Manuel+Conn. de la magie Diff.15), un peu de nourriture (consommée) Effets : Grâce à ce sortilège, lemagepeut invoquer une petite créature naturelle qui lui rendra de menus services - chercher à manger, montrer le chemin, monter la garde, etc. (...)
Le serviteur est incapable de se battre et fuira au moindre signe de danger. Il peut porter de petits objets et partager toutes les images mentales que lemageest capable de lui fournir - lui permettant ainsi de retrouver quelque chose ou quelqu'un dans une zone donnée. (...)
Les yeux d'Ellorian : Dorsac Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Coût : 4 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 16 Clés : Deux pendentifs portant la rune de la nature (un sur lemage, un sur le familier), posture (bras à l'équerre, index et majeurs masquant les yeux), cri du familier imité par lemage(Social+Conn. des animaux Diff.15). Effets : En lançant ce sort avec son familier situé à moins de vingt mètre, lemagepeut voir par les yeux de l'animal durant 3+ 2/NR tours. C'est une vision partagée et le familier ne perd pas la vue. (...)
Ce sort est généralement utilisé par les mages possédant un familier dressé qu'ils peuvent commander de façon relative. Ellorian Dorsac est lemagequi a inventé ce sort. Aveugle, il a pu continuer à combattre une créature de Kalimsshar en utilisant la vue de ses familiers. (...)
Coursier sylvestre : Complexité : 20 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : Encens de Heyra, posture (méditation allongé au sol, en posture foetale), cercle runique formé de mousse et de fleurs. Effets : A la fin de la méditation, lemagesort de sa transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière verdâtres qui jaillissent vers le ciel. (...)
Le dragon vient par ses propres moyens (et donc peut mettre un moment à arriver), n'a aucune obligation vis à vis dumageet ne vient pas pour se battre (il a d'ailleurs probablement d'autres affaires en cours à régler). (...)
Les dragons de Heyra peuvent priver l'invocateur de l'usage de la Sphère de la nature pour un jour par tranche d'âge s'ils estiment que sa requête est futile mais aussi corriger lemagepour lui remettre les idées en place. Les dragons de la nature sont par essence enclins à rester un moment avec les humains qu'ils rencontrent afin de veiller sur eux, interférant parfois avec leurs affaires s'ils l'estiment nécessaire. (...)
Automne précoce : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 17 Clés : Une feuille morte (consommée), rune du Cycle du silence, chant harmonique grave Effets : Ce sort ne fonctionne que dans un lieu boisé. Les feuilles tombent des arbres et vont tourbillonner autour de 1+1/NR cibles désignées par lemage, situées à moins de trente mètres de lui. Chaque fois qu'elles souhaitent agir, les victimes doivent dépenser une action supplémentaire et voient la Difficulté de toutes leurs actions physiques augmenter de 3. Ce sortilège reste actif pendant un nombre de tours égal à la Tendance Dragon dumage. Bénédiction de Heyra : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Coût : 2 Temps d'incantation : 1 action* Difficulté : 17 Clés : Main tendue vers l'agression, mot mystique d'appel à la bienveillance de la Nature (Social+Connaissance de la Magie Diff. (...)
Il ne peut être utilisé que si le lanceur se trouve à moins de (Sphère de la nature) mètres d'un arbre ou d'un animal susceptible de subir des dommages à sa place. Au moment où lemageva subir une blessure, il peut lancer le sort et effectuer un jet de Empathie + Magie Instinctive contre une Difficulté de 15 pour entrer en symbiose immédiate avec l'arbre ou l'animal de son choix. Ce dernier subit les dommages à sa place, mais lemagegagne immédiatement un nombre de cercles de Tendance Fatalité égal à 2 + le malus lié à la Blessure qu'il aurait dû subir. Si la créature ou le végétal meurt de cette blessure, lemagegagne immédiatement 1 point de Tendance Fatalité et perd l'usage de ce sortilège pour un Augure. (...)
Si la cible est un objet manufacturé et ensorcelé (par magie, artisanat élémentaire ou fabrication Légendaire), lemagedoit réussir un jet d'incantation au moins égal au jet de Compétence ou d'incantation qui a rendu l'objet enchanté. (...)
Lien primordial : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 18 Clés : Rune de la nature (à tracer sur la partie du corps étant altérée), goutte de sang de la créature imitée (à mélanger avec une goutte de sang de la cible), cri de la créature imitée (Présence +Connaissance des animaux Diff.15) Effets : Ce sortilège permet aumagede partager brièvement n'importe quelle caractéristique physique d'une créature vivante de son choix lui étant connue - dragons et humains exclus. En lançant ce sortilège, lemagedoit déterminer la créature et la caractéristique qu'il souhaite partager - la résistance du chêne, la rapidité du loup, la vision nocturne d'un prédateur, etc. Il est impossible de voler de cette façon, car le corps dumagene se modifie pas au point de lui faire pousser des ailes. Le sortilège dure Sphère de la nature tours et permet de gagner une faculté ou un bonus de Caractéristique de 1+ 1/NR points. (...)
La lame du chasseur : Complexité : 40 Discipline : Sorcellerie Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : Rune de Heyra (à porter sur l'arme), du sang de la créature visée (consommé), hurlement aux lunes Effets : En procédant à un rituel nocturne, lemageenduit une arme d'un mélange à base de sang pour conférer à la lame un bonus au toucher et aux dommages contre une créature naturelle animale (excluant donc les peuples anciens, les dragons ou les hommes). (...)
Boue primordiale : Complexité : 40 Discipline : Sorcellerie Coût : 7 Temps d'incantation : 30 mn Difficulté : 22 Clés : Rune de Moryagorn (tracée dans la boue), boue, poudre d'argent (consommée) Effets : En mélangeant la boue à divers ingrédients élémentaires, lemagecréé un onguent qui, une fois appliqué sur le corps, confère une totale immunité contre un élément particulier durant (Sphère de la Nature) heures flammes et chaleur, froid, électricité, etc. (...)
15), morceau de bois précieux (à déposer dans le gîte), berceuse de Heyra. Effets : Ce sortilège permet aumagede faire d'un abri sommaire (faille rocheuse, creux sous un arbre...) un abri solide et chaud, capable d'abriter 3+2/NR personnes de taille humaine (l'endroit se dilate et s'étend au moment du lancement). (...)
Marteau de chêne : Complexité : 60 Discipline : Magie invocatoire Coût : 6 Temps d'incantation :1 tour Difficulté : 16 Clés : Brindille de bois précieux (consommée), kata de la colère de la Nature (Don artistique: Danse Diff.15), rune du Flux d'Ether (Manuel+Conn. de la magie Diff.15) Effets : En lançant ce sortilège, lemageinvoque un peu de la puissance de la Nature qui, l'espace d'un combat, prend la forme d'un colossal gourdin de bois à deux mains. (...)
Le marteau de chêne divise par deux l'armure de tout adversaire possédant plus de 3 en Tendance Fatalité et s'utilise avec Armes contondantes en bénéficiant d'un bonus de +1/NR. Sa taille varie selon la force et la puissance dumageet permet de plus de Renverser en mêlée. Ce marteau perdure (Sphère de la nature x2) tours et peut être manipulé par toute personne possédant la Sphère de la nature. (...)
Ce sort lance un appel paisible aux Fenn'dans dans les 10 km à la ronde. Ces derniers sont alors avertis de la présence dumageet de sa demande. Selon les créatures présentes, les réactions peuvent varier considérablement. Les Fenn'dans ne se montrent pas toujours, mais il y en aura toujours certains pour montrer aumageleur présence et tenter d'agir en sa faveur. Il peut s'agir de simples lumières bleutés, comme d'un arbre qui s'anime et écrase tout sur son passage. Au pire et si aucune aide n'est accordée, le refus sera justifié aumagepar respect pour lui. Bien évidemment, ce sort n'oblige en rien le peuple ancien de Heyra à obéir aumageet encore moins à ses compagnons qui ne bénéficieront pas de la même tolérance. Bien souvent, ce sort est lancé en solitaire par les mages maîtrisant sa puissance. (...)
Justice de la terre : Complexité : 50 Discipline : Magie invocatoire Coût : 6 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : Rune de la Terre, un peu de sang Effets : En faisant couler son propre sang, lemagefait appel à la justice de Heyra pour que la fureur du Grand Dragon s'abatte sur son ennemi. Les manifestations de Heyra sont toujours différentes et, en fonction du sol et de l'environnement, peuvent prendre la forme d'une énorme racine venant enserrer sa cible, d'une salve d'énergie verdâtre jaillissant du sol, d'une nuée de créatures déchiquetant le victime, etc. (...)
La cible, située à moins de 25 +10/ NR m, subit une attaque dont elle ne peut se défendre physiquement (pas de parade, esquive ou armure) et dont les dommages sont de 20 + 1D10 par point de sa propre Tendance Fatalité. Si lemages'en sert à mauvais escient, contre une créature bienveillante ou un Elu de Heyra par exemple, c'est lui qui subit les dommages. (...)
Le baume de caméléon : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Coût : 5 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 22 Clés : Terre argileuse, sable fin, rune de la nature (cercle) Effets : Lemagedoit être nu et se passer le baume sur tout le corps et les cheveux (ce qui lui prend 10 mn). Il lui suffit alors de se plaquer contre une surface pour en prendre la couleur pendant une heure par point en Sphère de la nature. (...)
Baies de vitalité : Complexité : 70 Discipline : Sorcellerie Coût : 8 Temps d'incantation : 30 mn Difficulté : 22 Clés : Rune de Heyra, fruit à enchanter (consommé), soupir de puissance Effets : Lemageensorcelle 1+1/ NR fruits ou baies qui, une fois ingérées, permettent d'effectuer un jet de Physique + Résistance contre une Difficulté de 10. (...)
Le son qui en sort est une sorte de grondement harmonique et très grave qui monte dans les aigus quand on arrive aux plus hautes branches. L'arbre appelle ses frères et leur demande un unique renseignement que lemageaura précisé - localisation d'une créature, témoignage sur un événement passé, rapporter des paroles prononcées au loin. (...)
Ecaille de la terre : Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Coût : 7 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : Un bouclier, danse de protection, résine. Effets : Lemageensorcelle le bouclier pour une semaine. Ce dernier devient habité par une partie de la Nature et protège alors son porteur contre le feu, le froid et la foudre avec plus d'efficacité. (...)
L'onde : Complexité : 15 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 2 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : gourde d'eau, sable, poussière ou terre, rune des Océans. Effets : en versant un peu d'eau dans le creux de sa main, lemagevoit tomber à terre assez de liquide pour dessiner sur le sable les contours des sources, lacs et rivières présentes dans un rayon de 10 kilomètres par Niveau de Réussite. (...)
Effets : en plaçant un objet ou un être vivant dans un bassin, un lac ou toute autre volume assez grand pour l'immerger totalement, lemageprovoque une transe qui fera résonner des souvenirs, lui permettant d'user de psychométrie. Lemagedoit avoir une idée précise de ce qu'il souhaite savoir pour ' voir ' (en gardant les yeux fermés) des images se former dans son esprit. Avec un Niveau de Réussite, il ressent de plus les sensations de l'objet ou de l'être vivant, et avec trois, il perçoit le contexte sonore. (...)
De l'eau à l'os : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Coût : 4 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : mélange d'eau de mer et de coraux (consommé), sculpture à créer à partir du mélange (Don artistique: Sculpture Diff. 15), Outils gravés de la rune des océans Effets : pour procéder à ce rituel, lemagedoit réunir suffisamment d'eau de mer et de coraux pour façonner, par magie et par sculpture avec des outils sacrés, une statue de la taille et de la corpulence d'un homme. La magie opérant, cet étonnant golem prend les traits, les attitudes et la pose désirés par lemage, avec une précision stupéfiante. Il est ainsi possible de façonner une statue à l'effigie de tout homme connu dumage, vêtements, couleurs et équipement compris. La statue est faite de corail dur comme de l'os et disparaît dès qu'elle est brisée. Lemagene peut en façonner qu'une à la fois. Coursier des profondeurs : Complexité : 20 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : Encens d'Ozyr, posture (à genoux au bord d'une étendue d'eau, prosterné), cercle runique des océans Effets : A la fin de la méditation, lemagesort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière bleu-vert qui jaillissent vers le ciel. Le magicien attire alors l'attention d'un fils d'Ozyr (le plus proche) pour lui demander conseil ou solliciter un transport personnel vers une destination précise. (...)
Le dragon vient par ses propres moyens (et donc peut mettre un moment à arriver), n'a aucune obligation vis à vis dumageet ne vient pas pour se battre (il a d'ailleurs probablement d'autres affaires à régler). Le magicien doit avoir une bonne raison de demander de l'aide, et seule une grande révérence assurera l'amabilité de l'Ailé. (...)
Les dragons d'Ozyr peuvent priver l'invocateur de l'usage de sa Sphère des Océans pour un jour par tranche d'âge s'ils estiment que sa requête est futile, mais usent peu de violence physique. Par nature, les dragons des océans seront curieux et attentifs à l'exposé dumage. Ce n'est qu'après réflexion qu'ils s'exprimeront et prendront leur décision. Ils seront souvent assez sévères envers unmagequi les sollicitera pour de l'aide, et ne se priveront pas de le tancer pour son incompétence. Toutefois, l'homme étant faible et faillible, ils accorderont leur aide contre des quêtes ou des promesses d'actes symboliques et personnels (s'impliquer dans une aventure draconique, offrir bénévolement ses services à une caste pour un temps donné, parfaire un savoir. (...)
) Les dragons d'Ozyr préfèrent donner des conseils que d'agir directement et leurs services coûteront aumage. Ils vérifient toujours les promesses et en cas de manquement, prendront des sanctions sociales très lourdes (procès, déchéance, quête expiatoire) ... Sorts de niveau 2. (...)
Enfant d'Ozyr * : Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 17 Clés : une perle de valeur, yeux clos, respiration retenue, rune des Océans Effets : En lui faisant retenir sa respiration et en la faisant empoigner hermétiquement la perle, lemageralentit le rythme cardiaque de la cible. Cette dernière peut alors se passer d'air pendant (Sphère des océans)+3/ NR tours. (...)
Quand les effets du sortilège se dissipent, la cible ne dispose que de quelques secondes d'oxygène... Si lemageest en contact physique avec la cible (ou s'il s'agit de lui même), il peut alors prolonger les effets du sort de (Sphère tours) en re-dépensant 4 points de magie. Cela ne compte pas comme un nouveau lancement du sort. Ce sort ne fonctionne que si lemageet sa cible sont aspergées d'eau. L'esprit, au-delà du corps : Complexité : 40 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 7 Temps d'incantation : 30 mn Difficulté : 22 Clés : bord de mer, bandeau de lin blanc marqué d'une rune des Océans, position du lotus Effets : pour lancer ce sortilège, lemageferme les yeux et s'y noue un bandeau. Puis, en conservant les mains en coupole, il médite une heure (environ 12 tours, revoir marge p. (...)
15), immergé dans l'eau jusqu'aux épaules Effets : en plaçant une statue façonnée à l'aide De l'eau à l'os dans une large étendue d'eau naturelle (lac, cascade, mer, etc...), lemagepeut invoquer la puissance des Océans et animer son oeuvre, qui deviendra capable de se mouvoir et d'effectuer des actions physiques, mais non de parler. (...)
L'enchantement confère à la statue des Caractéristiques et Attributs définies ci-dessous, des Compétences Physiques et Manuelles identiques à celles dumagemais aucune faculté magique ou Capacités tels que des Faveurs, Techniques, Privilèges... Les Caractéristiques dumagesont additionnées et réparties dans celles du golem (maximum 10). Il en va de même pour les Attributs (maximum 10). Les Compétences sont par contre identiques à celles dumage(sauf en Mental et Social qui sont absentes). Le golem comprend les volontés dumage, (lui seul étant capable de le commander), et accomplira de son mieux les tâches lui étant confiées. Il reste animé un nombre de jours égaux à la Sphère des Océans et se dissipe aux premiers rayons du soleil du matin suivant le dernier jour. (...)
Les embruns de la Marée-Mère : Complexité : 60 Discipline : Magie instinctive Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 22 Clés : diamant pur, gourde d'eau pure, rune des Océans, longue expiration Effets : En déversant lentement le contenu d'une gourde au sol, lemagetend la main vers une créature vivante et provoque l'évaporation de ses fluides vitaux. Dès le lancement du sortilège, la victime subit 10+ 1D10/NR points de dommages sans aucune résistance possible (ni armure, ni esquive, ni parade, seules les capacités immunisant aux sort peuvent être envisagées). Les embruns de la Marée-Mère sont actifs autant de tours que la sphère des océans dumagedivisée par deux (arrondie au supérieur). Les effets physiques sont visibles, la peau se dessèche à grande vitesse et une insoutenable douleur torture la victime. (...)
De la vie à l'océan : Complexité : 50 Discipline : Sorcellerie Coût : 15 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 26 Clés : poudre d'écaille de dragon d'Ozyr (consommée), hymne d'Eveil Suprême (Don artistique : Chant Diff. 22), sang dumage(provoque une Egratignure et une blessure Légère, à asperger sur le golem. Les traces de sang disparaissent immédiatement) Effets : ce sortilège constitue l'ultime étape de la création du golem des Océans et permet aumagede manipuler les énergies primordiales et de conférer à une statue créee par De l'eau à l'os des capacités physiques considérables et des Compétences de son choix. Lemagefait la somme de ses Caractéristiques et répartit ces points dans les Caractéristiques du golem - dans la limite de 15 par Caractéristique. Il fait ensuite de même pour les Attributs - 12 maximum - et dans chacun des groupes de Compétences- 15 maximum, les points d'un groupe ne s'attribuent que pour ce groupe. (...)
Ainsi, un NR peut permettre de multiplier un des ces groupes par 2, deux NR par trois, etc... Les NR peuvent être répartis sur plusieurs groupes (un NR pour un x2 sur un groupe et un autre pour un x2 sur un autre). Le golem peut porter et manier toutes les armes et armures que lemageest en mesure de lui fournir. Il n'est pas conscient de sa propre existence et ne possède pas de sentiments. (...)
Effets : Ce sortilège permet de purifier l'esprit perturbé d'un être humain. Il chasse les traumatismes, atténue les ravages de l'âge et ré-instaure l'équilibre mental. Lemagedoit accomplir une cérémonie s'étendant des premières lueurs de l'aube jusqu'à la tombée de la nuit. (...)
Le est placé dans la mer et son corps se met à flotter seul. Au terme d'une journée de prières, en prononçant les mots de pouvoir du Chant Spirituel, lemagedemande à Ozyr de ré-insuffler l'équilibre perdu... Un homme ne peut bénéficier de ce sortilège qu'une seule fois dans sa vie, quelles que soient les circonstances. Seul unmagene possédant aucun point en Tendances Homme et Fatalité peut lancer ce sortilège, et celui qui en bénéficie voit ces deux Tendances réduites à 0. Il peut également rayer des Désavantages mentaux à raison d'un point de Désavantage par point dumageen Sphère des océans. Une seule tentative est possible dans toute une vie et il arrive qu'Ozyr refuse d'accorder cette faveur - que le jet soit réussi ou non - si le bénéficiaire est jugé indigne. (...)
Effets : A la fin du sort, en scellant le parchemin avec ce sceau et en y apposant des enluminures sacrées, lemageprononce le nom de la seule personne capable de l'ouvrir. Si le sceau est rompu par une autre personne, une brusque vague d'eau bouillante balaie la surface du parchemin, dissolvant instantanément le texte en une tache d'encre. (...)
Ce sort dure un Augure, après quoi l'énergie élémentaire des océans imbibe le parchemin et le change en une pulpe grisâtre et illisible. * Ce sort se lance tout au long de l'écriture d'une lettre calligraphiée par lemage(ou par un scribe, auquel cas lemagedoit être en contact avec lui). Sphère de la pierre. Sorts de niveau 1. Ecrase pierre* : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : Rune de la pierre brisée, poudre de roche, exhalation silencieuse Effets : Le magicien trace la rune sur une pierre et l'effrite en passant sa main enduite de poudre de roche au travers. Lemagedésagrège la pierre à chaque mouvement de la main, laquelle ruisselle au sol sous forme de poussière. Le volume affecté est de Sphère m3. Si la roche est ensorcelée, lemagedoit réussir un jet d'opposition contre le sort ou l'effet l'ayant rendue magique afin de pouvoir la désagréger. (...)
Ce sort ne peut ni s'esquiver ni se parer. Le jet de résistance du défenseur s'effectue directement contre le score d'incantation dumagequi fait alors office de score de dommages (revoir p.185 du livre de base pour la résolution de cette attaque). Si le lancement du sort échoue, lemagesubit lui même les effets du sort, avec des dommages égaux à la Difficulté du sort (soit 15 dans presque tous les cas). (...)
Ce sable gonfle et se transforme en petites billes qui rendent tout déplacement instable sur une zone de (Sphère de la pierre x4) m² centrée sur le point de lancer. La cible doit réussir un jet de Physique + Coordination contre le score d'incantation dumagepour ne pas tomber. Les billes subsistent 3+NR tours puis se retransforment en sable. Ce sort ne peut se parer, mais une esquive réussie signifie que le personnage arrive à se jeter hors de la zone de gonflement des billes, mais sans contrôle sur sa direction. (...)
Tout individu dans les 10m de rayon possédant moins de 3 en Tendance Dragon doit effectuer un jet de Mental + Volonté contre le score d'incantation dumageou subir les effets d'une Intimidation avec 1 NR (voir Livre de base p.94) durant (Sphère de la pierre) tours. (...)
Coursier minéral : Complexité : 20 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : Encens de Brorne, posture (méditation à genoux, bras écartées, paumes plaquées au sol), cercle runique de pierres soigneusement disposées Effets : A la fin de la méditation, lemagesort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière marbrée qui jaillissent vers le ciel. (...)
Le dragon vient par ses propres moyens (et donc peut mettre un moment à arriver), n'a aucune obligation vis à vis dumageet ne vient pas pour se battre (il a d'ailleurs probablement d'autres affaires en cours à régler). (...)
Selon la portée des faits, il n'hésitera pas à faire appel à un de ses aînés ou à commander une intervention des forces draconistes locales, au mépris de l'avis dumagel'ayant invoqué. Biens qu'ils se battent rarement en ayant été invoqués, les dragons de la pierre se montrent impitoyables une fois en colère. (...)
Le magicien peut le sentir à raison de 1 jour dans le passé par NR. La créature doit avoir 3 ou plus en Tendance Fatalité. Lemagen'obtient pas de renseignement précis sur la nature, le nombre ou les différents types de créatures, simplement un renseignement sur la souillure du lieu. (...)
Il est donc primordial de pouvoir deviner les rangs d'action de ses ennemis ou de conserver un dé d'action en tant qu'action retardée pour pouvoir lancer le sort au moment où le coup s'arme. Exemple: unmagede la pierre assiste un compagnon aux prises avec un Zaal. Il a obtenu deux dé à 10 et en a utilisé un pour lancer une hachette. (...)
A 8, le Zaal possède trois actions simultanées (dues à un tirage d'Initiative chanceux). Il arme son coup à 9, moment auquel lemages'alarme et lance "Rigidité". S'il le réussit, à 8, les trois attaques enchaînées par le Zaal frapperont un corps magiquement durci. (...)
Mais si le Zaal avait feinté ou décidé de déléguer certaines de ces actions simultanées (comme de faire 8, 7 et 6), il aurait abusé lemageet son compagnon. Vu son score d'Intelligence, il risque vite d'adapter son rythme de combat... (...)
Motivation des troupes : Complexité : 45 Discipline : Magie Instinctive Coût : 10 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 15 Clés : Posture (bras écartés, pieds fermement campés, poings fermés), cris de ralliement, cercle de sang dumageEffets : Ce sort s'utilise lorsqu'une armée est en déroute ou qu'un groupe est effrayé. Le magicien se poste devant les rangs qui battent en retraite et leur redonne courage. Ce sort affecte les 5 cibles les plus proches dumage, plus 2 par NR, en s'éloignant progressivement de lui. Ce sort peut influencer des combattants jusqu'à (Sphère de la pierre x4) mètres, car la portée des harangues porteuses de la détermination de Brorne dépend directement de la puissance du lanceur. (...)
Ce pan pèse plusieurs dizaines, voire centaines de kilos et peut s'animer autant de fois par heure que le score en Sphère de la pierre du lanceur. Au lancement, lamagechoisit soit d'animer le mur sur un mot de commande particulier, soit de faire s'animer le mur si un être vivant traverse une zone de déclenchement de 10+5/NR m² sans prononcer le mot de commande. (...)
Conscience : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Coût : 4 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : Cercle runique (spirale), position (assis les yeux clos, tête en arrière), chant d'appel aux Vents (Don artistique : Chant Diff. 15) Effets : Ce sortilège, utilisable uniquement en extérieur, permet aumagede faire le vide en lui et de laisser son esprit entrer en résonance avec les murmures du vents. Il confère aumageun bonus de 3 + 2/NR à n'importe quelle action basée sur le contact, la télépathie, le lancement d'un sortilège de divination ou visant à « atteindre » un être vivant ou une information. (...)
Voyageur éolien : Complexité : 20 Discipline : Magie Invocatoire Coût : 12 Temps d'incantation : 15 tours Difficulté : 15 Clés : Encens de Szyl, posture debout sur une éminence, bras écartés, tête renversée en arrière), cercle de runes des vents formées de plumes Effets : A la fin de la méditation, lemagesort de transe alors que les runes du cercle émettent des rayons de lumière blanchâtre qui jaillissent vers le ciel. (...)
Le dragon vient par ses propres moyens (et donc peut mettre un moment à arriver), n'a aucune obligation vis à vis dumageet ne vient pas pour se battre (il a d'ailleurs probablement d'autres affaires à régler). Le magicien doit avoir une raison valable de demander de l'aide, mais il arrive que ce sort soit lancé de manière informelle pour rencontrer un Ailé et l'inviter à une veillée. (...)
Souvent peu protocolaires, les dragons des vents aiment les humains qui osent se lancer dans des entreprises audacieuses et ne jugeront pas trop durement un mortel qui leur demande de l'aide face à un défi finalement trop ardu. Les dragons des vents aiment agir vite et n'attendront pas toujours toutes les explications dumage. Ils restent hermétiques à certaines convenances sociales et leur aide pourra parfois mettre lemageen situation délicate (intrusion dans un sancturaire de caste, déranger un notale ou un noble.. (...)
Si un dragon des vents se trouve face à une situation qui le mettrait en colère, il fera parfois preuve de témérité, et des difficultés supplémentaires pourront le toucher dans son orgeuil. Si c'est le cas, il se montrera rancunier et prendra à son compte l'affaire qui impliquait lemage. Il n'hésitera pas à impliquer d'autres enfants de Szyl de sa connaissance pour faire triompher son point de vue, quitte à bousculer légèrement les institutions. (...)
La bonne fortune* : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Coût : 5 Temps d'incantation : 5 tours Difficulté : 20 Clés : Broche à cheveux de valeur importante (au moins 1000 df), rune des vents, danse d'harmonie éolienne (Don artistique : Danse Diff. 15) Effets : En pratiquant ce rituel, lemages'attire le regard des énergies élémentaires des Vents qui, tout au long de la journée, lui prodigueront leurs bienfaits. (...)
L'oeil du cyclone* : Complexité : 90 Discipline : Magie instinctive Coût : 13 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 28 Clés : Bras écartés, tête rejetée en arrière, hurlement Effets : Alors que certains sorts de Magie Invocatoire pourraient créer des effets similaires à celuici, l'Oeil du cyclone est considéré comme l'un des sortilèges les plus difficiles, les plus nobles et les plus dévastateurs de la Sphère des Vents car lemagepuise en luimême la force magique de créer une véritable tornade élémentaire. Au moment du lancement, lemage(et un cercle de 1m autour de lui) devient l'oeil du cyclone, la dernière zone de calme dans une tempête qui se déchaîne au début du tour suivant. Dans un rayon égal à (2 x Sphère des Vents) mètres, des vents violents, des éclairs d'énergie et un sifflement assourdissant ravagent la zone. Tous les êtres et objets d'un poids inférieur à 20kg par degré de Statut dumages'envolent en tourbillonnant et tous les êtres encore présents sont aveuglés et ballottés, subissant un malus de 3 à toutes leurs actions physiques. (...)
De plus, au début de chaque nouveau tour, ils subissent 3D10 points de dommages (imparables et non esquivables, mais comptant l'armure) en raison des objets projetés et des arcs électriques qui tourbillonnent autour dumage. Pour quitter la zone, il faut réussir un jet de Physique + Coordination contre le score d'invocation dumage(sauf pour les personnages emportés par le vent, qui tournoient sans posséder de contrôle sur leur trajectoire et restent toujours dans la zone). Un échec signifie une immobilité, un échec critique indique que le personnage est emporté par les vents. En transe, frénétique, incapable d'effectuer la moindre action, lemagedoit se concentrer pour dompter l'énergie libérée. Il doit donc dépenser une grande quantité d'énergie, créant ainsi un effet qui va durer (Sphère des vents) tours. (...)
15), poudre d'un rocher ou cendres d'un arbre détruits par un éclair naturel (consommées), chant rythmique Effets : Utilisé lors des combats épiques, ce sortilège très puissant confère aumagela protection, la rapidité et l'efficacité meurtrière des rafales de vent. Durant (Sphère des vents) tours, le personnage est entouré de bourrasques sifflantes et gagne un bonus égal à sa Tendance Dragon à tous ses jets d'Initiative, d'attaque et d'esquive. (...)
Il fait appel à la colère de Szyl, un sentiment ancien et violent qui l'habite parfois. Ce sort doit être lancé par une nuit d'orage, lorsque la fureur des cieux est à son paroxysme. Lemageenchante alors un objet personnel lui appartenant ou confié par un compagnon, lui conférant un pouvoir surnaturel afin de causer la perte totale d'un ennemi. (...)
Ce sort dure jusqu'à accomplissement de la vengeance. Il n'apporte de puissance qu'à la personne ayant assisté lemagedans son incantation. Lorsque la scène finale arrivera, le personnage ressentira la colère de Szyl l'habiter et lui donner de la force. (...)
Age : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : Position (oeil fermé, main ouverte, pouce et index formant un cercle), rune de l'ombre, murmure Effets : Lemagedétermine avec précision l'âge d'un objet. Si ce dernier comporte des parties amovibles ou d'origine différentes, le sort est capable de les différencier. (...)
normale) ou sur une créature élémentaire ou surnaturelle (nécessite 1 NR). Certains dragons peuvent être pris pour cible si lemageobtient 2NR. Ce sort permet de connaître avec précision l'Augure de naissance d'une personne ou l'époque de confection d'un objet rare. (...)
Griffe d'os : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 16 Clés : Gargouillement de gorge, rune de l'ombre, morceau de chitine long d'un pouce (consommé) Effets : : Lemageenfonce brutalement le morceau de chitine dans son avant-bras. Ce dernier semble alors pousser dans la chair dumageet comprime ses muscles en les rétractant pour dévoiler les os. La chitine forme de nouveaux tendons et s'étire en fines lames. (...)
La souffrance est incroyable, mais la griffe obtenue inflige des dommages de FOR+10 au corps à corps. Elle déchire les armures et divise toutes les protections dénuées de métal par deux. Lemageobtient un bonus d'attaque de +1/NR au jet d'incantation. On ne peut parer avec cette griffe qui perdure un tour par point en Ombre. (...)
Révélation : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : Morsure de sa propre langue, yeux fermés, main devant les yeux. Effets : Lemagese mord la langue et avale son propre sang. En un instant, des vapeurs rouges dansent devant ses yeux clos et dessinent des formes évocatrices. (...)
Leur interprétation est immédiate et révèle le sentiment majeur qui anime la cible à cet instant. Pour lemage, il semble s'écouler plusieurs secondes mais à peine une dans la réalité. Si la cible a une Empathie supérieure à la Volonté dumage, ce dernier doit effectuer un jet de Mental+Volonté contre une Difficulté de 15 ou subir un malaise dû au choc en retour. Il est alors déséquilibré et confus et subit un malus de 5 à ses actions pour 5 mn. (...)
Esprit du Gouffre : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Coût : 2 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés : Chant murmuré, position (bras écartés, yeux clos), objet personnel ou os du défunt Effets : Lemageprojette son esprit aux frontières du Gouffre des Ames et tente de retrouver les restes de l'âme errante d'un défunt. L'époque du décès peut être d'un siècle par point en Ombre. Lemagerassemble les effluves de cette âme amnésique et communique télépathiquement avec. Les chances pour que l'âme comprenne ce qu'on lui dit ou réponde à une question sont égales à la Tendance Fatalité du lanceur+1/NR au lancement sur 1D10. Le contact dure une minute par point de Volonté dumage. Ce sort est une variante du dialogue mortuaire, mais infiniment plus dangereuse, bien que plus précise. En cas d'échec au lancement, lemagedoit effectuer un jet de Mental+Volonté contre 20 ou perdre son âme, aspirée par le Gouffre. Il meurt alors instantanément. (...)
Toutes les créatures à l'intérieur de cette zone lors de la fin de l'incantation sont alors soignées d'une case de blessure (en commençant par les Egratignures). Lemagedispose de plus de 1 case par NR qu'il peut régénérer chez une cible ou plusieurs (toujours en commençant par les plus basses). Tout mort-vivant présent dans le cercle subit un niveau de blessure par NR dumageet devra sortir, ne pensant plus qu'à cela. Toute relation sexuelle dans le cercle est fertile et donnera un ou plusieurs enfants tout à fait normaux. (...)
Champion de l'Ombre : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Coût : 5 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 18 Clés : un objet non ensorcelé de Bonne qualité, sang d'Abomination, rune de l'ombre (tracée avec le sang sur l'objet) Effets : Lemagede l'Ombre utilise ce sort pour donner à une créature mort-vivante un bonus de 3+1/NR dans un Attribut et de 2+1/NR dans deux Compétence. (...)
Miroir des souvenirs : Complexité : 15 Coût: 7 Discipline: Sorcellerie Temps d'incantation: 30 mn Difficulté: 15 Clés: Miroir, poudre blanche, poudre noire Effets: Lemageensorcelle un miroir pour observer des images s'y étant reflétées auparavant. Il jette deux poignées des poudres sur le miroir et incante. Les poudres s'animent alors et forment une image du reflet passé. Lemagepeut reculer dans le temps en fonction de sa concentration à raison d'un tour par mois. Ce sort peut remonter jusqu'à Sphère+1/NR années. (...)
Mâchoire monstrueuse : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Coût : 7 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 21 Clés : Sable noir de Kali (consommé), sang dumage(consommé), rune de l'ombre Effets : Lemageverse le sable dans sa main et s'entaille la paume pour l'imbiber de sang. Il porte le mélange à sa bouche et se concentre un instant. Dès l'action suivant la fin de l'incantation, lemagepeut faire jaillir de sa bouche de longs tentacules noirâtres semblables à des anguilles. Ces tentacules portent à chacune de leur extrémité une de ses propres dents rendue acérée. Les tentacules font 4 m par point en Ombre et lemagepeut s'en servir pour attaquer, enlacer ou se tracter. Les dommages sont de COO+5 et les tentacules se manipulent par un jet de l'Attribut concerné et avec une Compétence égale à la Coordination dumage(pour frapper ou Saisir, Physique+Coordination contre la Difficulté du type d'attaque). Chaque attaque anime plusieurs tentacules et peut toucher 3 cibles proches, plus une par NR. (...)
Si une même cible subit plusieurs attaques, le fait d'esquiver ou d'interposer son bouclier vaut pour toutes les attaques. On ne peut ni Charger, ni Parer ni faire d'Attaque brutale. Si un tentacule est touché et que lemagene parvient pas à esquiver, il subit les dégâts normaux sans armure et le sort est rompu. Lemagea alors la bouche en sang et meurtrie. La résistance des tentacules permet de supporter le poids dumageéquipé légèrement (pas d'armure moyenne ou lourde), sans plus et tout dépassement arrache une partie des gencives (Blessure grave automatique). Le sort dure Sphère tours. (...)
Dard de Kalimsshar : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Fléchettes à pointe d'obsidienne, balayages des bras, respiration bloquée Effets : Lemagejette la fléchette vers l'ombre de son adversaire, qui n'a pour seule défense que la possibilité d'Esquiver contre une Difficulté de 25 (ce qui représente le fait de comprendre in-extremis que c'est son ombre et non soi même qui est visé). (...)
Exemples d'émotions : Peur, haine, amour, envie, passion, dégoût, irritabilité, euphorie, malveillance, fatigue, paresse, vitalité, courage, désespoir... La flamme de Kali : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Coût : 5 Temps d'incantation : 6 tours Difficulté : 20 Clés : Sablier rempli de sable noir (consommé), rune d'ombre sur la cible, cérémonie nocturne à la lueur de Shar Effets : Lemageplonge ses mains dans le torse de sa cible mort vivante et lui arrache le reste de son coeur, qu'il jette en direction de Shar pour créer un pont spirituel avec le coeur de Kalimsshar. (...)
Flux vital : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 22 Clés : Runes de l'Ombre, position (bras tendus, frémissement profond, yeux fermés), deux poignées de poudre d'obsidienne (au moins 40 g au total, consommées) Effets : Lemagelève les bras au ciel et les braque vers deux cibles à moins de (Sphère x5)m de lui en lançant la poudre. Celle ci se change en arcs d'énergie pourpre crépitants entre ses mains et ses cibles. Lemagepeut alors à son gré interchanger des cases de blessures entre les cibles, qu'elles soient cochées ou non et dans le même niveau de blessure. (...)
Si une cible est non-consentante, elle peut résister par un jet de Physique+Volonté contre le score d'invocation dumagepour chaque case de blessure. Le sort dure 1+1/NR tours et transfert dure une action complexe par case transférée. (...)
Etreinte de l'ombre : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : Fiole de sang de Moryagorn mélangée à du charbon (consommée), kata de la mygale d'ombre (Physique+ Conn. de la magie Diff.15), rictus grimaçant Effets : Lemagejette la fiole d'ichor noirâtre aux pieds d'une cible de taille humaine située à moins de 25 m (ou disperse le mélange dans une zone donnée) et exécute une danse complexe. (...)
La matière visqueuse s'étire alors en de longs filets d'ombre gluante dont les plus épais ressemblent à des serpents. La cible doit effectuer un jet de Physique+ Esquive en Opposition contre le score d'invocation dumagepour ne pas être Saisie. La zone affectée est de 16m² (2m de rayon)+5 m²/NR et toutes les cibles présentes dans la zone sont affectées. (...)
Si un personnage est Saisi, les tentacules ont une Force égale à la Sphère d'ombre du lanceur et s'en libérer demande une action et un jet de Physique+Force contre une Difficulté de Mental+Ombre dumage. Il n'est pas possible de trancher ou détruire physiquement les tentacules d'ombre qui se reforment magiquement. (...)
Echardes d'ombre : Complexité : 35 Discipline : Sorcellerie Coût : 7 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : Rune de l'ombre, longs clous métalliques enduits d'huile noire (consommés), posture (à genoux, yeux fermés) Effets : Lemageenfonce les clous le long des os du dos de sa main pour en faire des fléchettes mortelles. Lorsqu'il le désire, lemagepeut en une action retirer un clou et le lancer sur une cible située jusqu'à FOR x3 m. Les clous se lancent avec la Compétence Armes de jet, sont considérés comme des dards et offrent un bonus de +1 au toucher par jour complet passés dans lemage(au maximum égal à deux fois le score de Tendance Fatalité au moment du lancement du sort, qui est la durée maximale du sort). Les clous sont indétectables à l'oeil nu tant qu'ils sont enfoncés et lors de leur lancement, ils laissent un long sillage de fumée glaciale et noirâtre. Tant qu'il conserve les clous en lui, lemagedoit garder cochées autant de cases de blessures que la moitié du nombre de clous (arrondi au supérieur) en commençant par les Egratignures. (...)
Servitude de l'ombre : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Coût : 10 Temps d'incantation : 30 mn Difficulté : 20 Clés : Rune de l'ombre, cadavres (consommés), sang dumage(causant une Egratignure) Effets : Ce sort permet de transformer 1+1/NR cadavres ou squelettes en un serviteurs animés dénués de toute émotivité. (...)
), mais les mort-vivants sont amnésique, à peine conscient de leur état. Il sont soumis à la volonté dumageet resteront animés jusqu'au prochain jour du Serpent. Lemagesubit une Egratignure de plus par NR car plus de sang est nécessaire. Sorts de niveau 3. Présence sulfureuse : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctive Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 17 Clés : Rune de l'ombre, poudre de diamant (au moins dix grammes, consommée), mélopée rapide Effets : Lemageétale la poudre de diamant sur son visage en psalmodiant. Il se pare alors d'une allure prestigieuse apte à subjuguer ses interlocuteurs. Il peut influencer 1+1/NR personnes durant une heure. Les cibles affectées considèrent lemageavec intérêt, appréciant son jugement et cherchant instinctivement à lui plaire et à s'en approcher. Lemagepeut influencer les avis des cibles, mais les revirements notables demandent un jet de Social+ Présence en Opposition contre Mental+Volonté de la victime. (...)
Vision traumatique : Complexité : 75 Discipline : Magie invocatoire Coût : 13 Temps d'incantation : 5 tours Difficulté : 20 Clés : Rune de l'ombre, cercle d'évocation tracé au sang de fluix (Manuel+Conn. de la magie Diff. 15), sang de fluix (consommé) Effets : Lemagecrée un pont spirituel avec le Gouffre des Ames. Il échange alors l'esprit de sa victime, à vue, avec une âme errante et incomplète. La victime peut résister par un jet de Mental+Volonté contre le score d'incantation dumagesi elle possède une Volonté supérieure ou égale à celle dumaged'ombre. Si la victime ne résiste pas, elle subit alors la pire expérience d'Outre Tombe possible tout en restant consciente. Durant ce temps, l'esprit échangée tente de se libérer de ce corps qui la fait souffrir. (...)
Rappel draconique : Complexité : 55 Discipline : Magie invocatoire Coût : 25 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 25 Clés : Un os de dragon (consommé), de la terre corrompue de Kali mêlée à un peu d'élément du dragon (consommée), cercle d'invocation spectral (Manuel+Conn. de la magie Diff.15) Effets : LeMagede l'Ombre évoque l'esprit élémentaire du dragon décédé à qui appartient l'os. Le dragon se manifeste sous une forme spectrale, composée d'Ombre et de restes de sa matière élémentaire tutélaire. L'esprit est souvent furieux d'avoir été extirpé du flux élémentaire où il sommeillait et lemagedevra effectuer un jet de Mental+Volonté en Opposition contre Volonté+Tranche d'âge du dragon. Ce dernier possède les caractéristiques de sa forme draconique (sauf pour les enfants de Khy). Par NR, le spectre est soumis pour un quart d'heure. Durant ce temps, son corps obéit aumageet agit pour lui. Le dragon reste de toutes façons réticent et refusera d'instruire lemageou de répondre à ses questions à moins que lemagen'effectue un jet similaire pour chaque question. En cas de combat, le dragon dispose de toutes ses facultés et devra les utiliser. Il ne laisse aucune trace et tous ses coups physiques sont portés avec son corps spectral, qui gèle et nécrose les chairs (dommages normaux). Si lemagen'obtient pas de NR à on jet de contrôle initial, le Dragon reste inactif et invective copieusement lemageavant de se dissiper. Il persiste un tour par tranche d'âge. Si le jet est raté, le dragon est libre de toute entrave et agresse lemagetant qu'il persiste. Si le jet est un Echec critique, le dragon dévore l'âme du personnage et emmène son corps dans le flot élémentaire dont il provient. Lemagemeurt sans recours.Voici la mise à jour des sorts pour la deuxième édition de Prophecy. Sphère des cités. Sort de niveau 1. L'inattention : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Rune des cités, claquement de doigts, éclat de miroir (consommé) Effets : En se focalisant sur une cible à moins de 50 m, le personnage va provoquer une baisse de vigilance indétectable par la victime, mais de forte puissance. Si elle échoue à un jet ...